2017年,隨著以太坊《加密貓》的火爆,“區(qū)塊鏈游戲”這個概念逐漸進入人們的視野。從2017年到2019年,短短兩年內(nèi),區(qū)塊鏈游戲的格局也在不斷變化著:從加密貓、以太水滸等收藏類游戲,到FOMO 3D等資金盤類游戲,再到EOS、波場上的菠菜類游戲。
人們逐漸發(fā)現(xiàn),不管行情如何變化,游戲類用戶的粘性一直較大,因此,區(qū)塊鏈游戲引起行業(yè)內(nèi)外越來越多的重視,以至于連互聯(lián)網(wǎng)巨頭都坐不住了:今年4月份,騰訊上線了一款區(qū)塊鏈游戲《一起來捉妖》。然而,后來的事實表明,騰訊對區(qū)塊鏈游戲只是淺嘗輒止。
面對著如此有潛力的區(qū)塊鏈游戲市場,為什么騰訊沒能繼續(xù)深入下去?傳統(tǒng)游戲與區(qū)塊鏈技術(shù)的最佳結(jié)合點到底在哪里?目前是區(qū)塊鏈游戲發(fā)展的哪個階段?帶著這些疑問,7月6日,在Cocos-BCX私享會上海站,PANews主編畢彤彤與Cocos-BCX發(fā)起人陳昊芝現(xiàn)場AMA。
陳昊芝是游戲行業(yè)老將,對游戲行業(yè)的周期與產(chǎn)品、技術(shù)更迭有著深刻且獨到的見解。
2017年《加密貓》上線,兩周之后,就完成了2億規(guī)模的道具交易,除了官方出售的貓之外,還有30萬只貓是由用戶孵化,并且可以被記錄,這是此前游戲不具備的。
《加密貓》的數(shù)據(jù)爆發(fā)超出市場想象,作出分析判斷后,陳昊芝認為這類似于2001年互聯(lián)網(wǎng)的爆發(fā),區(qū)塊鏈+游戲是一個有機會的市場,且“核心原因是中國的游戲行業(yè)用戶紅利結(jié)束了,整個產(chǎn)業(yè)進入到低速發(fā)展期,游戲產(chǎn)業(yè)需要新的技術(shù)以及用戶來支撐后續(xù)發(fā)展?!?/p>
因此,陳昊芝發(fā)起了 Cocos-BCX,定位為下一代游戲數(shù)字經(jīng)濟平臺,目標(biāo)是打造一個完整的多平臺游戲運行環(huán)境,即為區(qū)塊鏈游戲開發(fā)者提供開發(fā)過程中的便利性和完善性,同時也為區(qū)塊鏈游戲用戶帶來全新的游戲體驗和超越以往的游戲形態(tài),所有在游戲內(nèi)獲得的資產(chǎn)將完全屬于用戶。
以下為現(xiàn)場對話實錄,PANews在不改變原意情況下略有刪減:
PANews:您剛剛有簡短的介紹,由您擔(dān)任董事長的Cocos 引擎在傳統(tǒng)的游戲里已經(jīng)是領(lǐng)跑者了,您為什么又要做區(qū)塊鏈,是否有一個具體的事情打動了你?您覺得區(qū)塊鏈主要是解決哪些問題?
陳昊芝:Cocos 引擎是中國最成功的開源項目之一,在區(qū)塊鏈興起之前,我們做開源游戲引擎 Cocos,做了八年。中國目前沒有第二個團隊把一個開源軟件做到擁有全球130萬開發(fā)者的用戶規(guī)模。2017年我們發(fā)現(xiàn)了區(qū)塊鏈具備的募資屬性,對開源項目發(fā)展友好,這讓我很感興趣。
但這期間我猶豫過,為什么?因為我團隊的人總結(jié)下來三個說法。第一個說這個事情可能會犯罪,你不要輕易的去冒險。第二個就跟我說,比特幣就是龐氏騙局。第三個人跟我說,這個東西我們做不了,或者說我們技術(shù)不夠。但到了2017年10月份,我看到我合伙人,他在玩一個游戲,叫CryptoKitties《加密貓》,天天在朋友圈刷“我買個什么貓,我孵化過什么貓。..”我心想居然區(qū)塊鏈有游戲了。
剛才大家看到前面發(fā)言的Cocos-BCX首席技術(shù)專家Reed,他把CryptoKitties的數(shù)據(jù)全部跑了一遍。我們驚奇地發(fā)現(xiàn),CryptoKitties在兩周的交易時間內(nèi),交易額折算成人民幣已超2億元,生成的貓多達30萬只。其中最貴的6只貓,在兩周時間內(nèi)價值超過百萬人民幣。并且我們觀察了這些有價值的貓的交易記錄,將近15萬只貓有交易記錄,占總比例的一半以上,15萬只里面大概有2000只有多次交易,而且價格還在飆升。
我當(dāng)時就覺得,如果能夠在游戲中套用CryptoKitties這樣的一套資產(chǎn)模型,那肯定是會顛覆傳統(tǒng)游戲市場,所以我們開始著手準(zhǔn)備做Cocos-BCX。
PANews:您剛剛也提到2017年火爆的CryptoKitties,這個游戲就是基于以太坊打造的,我很好奇,現(xiàn)在市面上有各種公鏈,不少也都推出了游戲,游戲這個細分領(lǐng)域?qū)τ趨^(qū)塊鏈底層有什么獨特的需要嗎?
陳昊芝:去中心化應(yīng)用領(lǐng)域普遍對游戲比較關(guān)注,為什么呢?例如大家所知道的區(qū)塊鏈領(lǐng)域的最典型或者說最掙錢的應(yīng)用——交易所,是在今年幣安發(fā)布DEX后真正看到去中心化的應(yīng)用。而另一個受關(guān)注的金融領(lǐng)域,但可以是無幣區(qū)塊鏈。所以既有Token,又有經(jīng)濟模型,而且又符合區(qū)塊鏈純數(shù)字化的運營模型的行業(yè)應(yīng)用,就是游戲。
游戲其實是個特殊的行業(yè)。從古典互聯(lián)網(wǎng)到移動互聯(lián)網(wǎng),從區(qū)塊鏈再到如今的5G。5G在今年開始商用,其中,最迫切需要商用的是云游戲?;ヂ?lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展或者說進化都是靠游戲來推動,因為游戲的全部模型在數(shù)字化、虛擬的環(huán)境下。只有游戲可以形成一個獨立的自循環(huán),完全只是游戲和用戶本身不需要所謂的三方。
PANews:現(xiàn)在市場上已經(jīng)有非常多的游戲公鏈,您覺得Cocos-BCX與他們相比有什么樣的優(yōu)勢?
陳昊芝:其實這也是一件我覺得很奇怪的事情,一年前并沒有這么多游戲公鏈,然而現(xiàn)在有很多公鏈都在布局區(qū)塊鏈游戲的發(fā)展。
所以你看,區(qū)塊鏈行業(yè)能有應(yīng)用場景的領(lǐng)域,真的沒有太多,而其中還能有用戶的就是游戲。要不然就是Staking,但Staking持倉也是需要根據(jù)主鏈經(jīng)濟的交易規(guī)模,運行環(huán)境,用戶規(guī)模相關(guān)來決定的。
所以實際上是大家都需要用游戲拉人氣。我覺得很好理解,為什么這么多公鏈把自己都叫游戲公鏈?就如我們都知道抹茶、BiKi,這些交易所為什么要上很多模式幣,因為模式幣可以拉更多用戶進來。
公鏈都把自己叫游戲公鏈,就是為了聚集用戶。所以我相信假設(shè)到明年,很多新的基于區(qū)塊鏈的應(yīng)用出來,比如to B的、金融的、物聯(lián)網(wǎng)的,或者基于DeFi做的這種所謂的區(qū)塊鏈金融類,大家又會開始追新的概念。
但我們Cocos-BCX會堅持在這個領(lǐng)域,做得更長久,讓我們的價值真正體現(xiàn)出來。
PANews:您剛剛提到對用戶的吸引,我們前段時間也對3000多個DApp做用戶的運營情況分析,就發(fā)現(xiàn)其實只有游戲是用戶粘度最高的,別的類型的DApp可能就是一波羊毛薅完,用戶就流失掉了。
陳昊芝:對,至少我看到,通過區(qū)塊游戲已經(jīng)賺到1億人民幣的團隊出現(xiàn)了。
PANews:今天現(xiàn)場也有很多開發(fā)者,替開發(fā)者們問您,目前,Cocos-BCX為開發(fā)者提供了哪些賦能、扶持計劃?
陳昊芝:我們今天做的很多事情都是在給開發(fā)者賦能,我們前天宣布Cocos正式支持了3D 開發(fā)。全世界現(xiàn)在做3D的開發(fā)工具最強的是Unreal,其次是Unity。我們在挑戰(zhàn)他們兩家,但是還需要至少兩年的時間才能真正追上Unity。但這也足以讓中國小游戲的開發(fā)者在區(qū)塊鏈游戲上運用3D模型,而Unity區(qū)塊鏈今天是不支持的。這是我們的一個賦能,也是我們傳統(tǒng)領(lǐng)域的優(yōu)勢。
第二,就如我之前介紹過的純白矩陣、Libra、NEO、波場或者ETH的在線IDE(集成開發(fā)環(huán)境),提交合約時,不用命令行去調(diào)試,每一個鏈可以減少一個小時的調(diào)試時間,提高開發(fā)的效率。
第三個是生態(tài)支持,例如我們投資的DappReview,通過數(shù)據(jù)能讓大家知道,什么類型的游戲能產(chǎn)生更高的收入。
但在Cocos-BCX本身的鏈系統(tǒng)上,我們也為用戶提供完善的區(qū)塊鏈應(yīng)用的設(shè)計、開發(fā)、運營和資產(chǎn)流通解決方案。
所以過去我們悶頭在干活,今天我們更多的是希望開發(fā)者了解我們在做的事情的價值。
PANews:之前的分享也提到了,咱們?yōu)殚_發(fā)者提供了非常多的SDK和插件支持,已經(jīng)非常完善,剛剛您又講到了兩個投資的項目,純白矩陣和DappReview。我非常好奇咱們是怎么樣的投資標(biāo)準(zhǔn),會投資哪類團隊?
陳昊芝:第一我們投的應(yīng)該都是90后,第二個投的很多都是出國留學(xué)回來的團隊。第三,實際上,我投的時候他們基本什么都沒做,但他們有一個共性,那就是已有過一個獲獎的產(chǎn)品。我們其實更喜歡那種在快速變化的市場中,能夠比別人更早一步總結(jié)有效方法,能夠比市場進化快一點的那類團隊。因為你不能等到別人做你才做,而是去做一個別人沒有做的事情。
PANews:請您跟在座各位分享一下,區(qū)塊鏈游戲是怎樣的盈利模式?
陳昊芝:多數(shù)人是只看到別人吃肉,沒有看到別人挨打。我是建議輕易不要做區(qū)塊鏈
游戲,實際上這個領(lǐng)域不太成熟。比如我在去年12月份的時候,在美國見了一個團隊,他們在EOS上做了一個棋牌游戲,首月就獲得了大概15萬用戶,賺了100萬美金。第二個月賺了200萬美金。但實際可能到1月份的時候,錢都賠回去了。
怎么賠回去的呢?是他投入資金或者補貼用戶了嗎?都不是。是因為EOS游戲中,開發(fā)者要想執(zhí)行大量的合約,需要質(zhì)押對等的RAM和CPU,從EOS質(zhì)押出去到1月份算賬的時候,由于幣價下跌,他最高時質(zhì)押的資產(chǎn)達到300萬美金的等值數(shù)字資產(chǎn),但是幣價跌到了100萬美金,相當(dāng)于賺了紙面上財富,最后他看起來賺了200萬美金的幣但實際上折算法幣并沒有賺錢。
所以賬面上看是不虧不賺,但實際上還有研發(fā)推廣成本,所以他其實是虧本。今天最大的問題你會發(fā)現(xiàn)用傳統(tǒng)市場的研發(fā)模式去做區(qū)塊鏈游戲,很有可能看到賺的錢不屬于你,但是你虧在哪都沒想到。
所以后來很多人在波場、 EOS也用一些新的方式,如租賃CPU、GPU或者RAM,但實際上依然開發(fā)者成本偏高,用戶的成本也偏高,所以說其實我覺得這個環(huán)境并不太成熟。
很多成功的區(qū)塊鏈的開發(fā)者在討論下個階段應(yīng)該怎么做,我覺得每個方式應(yīng)該都很有意思。但是要做出來才可能真正講,否則現(xiàn)在說實話有點忽悠。
PANews:就像您說的確現(xiàn)在還是處于比較早的階段,比如說現(xiàn)在大部分都是博彩類的項目比較多,您覺得下一部分就有比較復(fù)雜形態(tài)的游戲出現(xiàn),我們從早期階段過渡到下第二個階段大概是有多久?有什么標(biāo)志嗎?
陳昊芝:應(yīng)該會很快。我不知道有多少人真正經(jīng)歷過iPhone的早期,我是2007年10月初第一次拿到iPhone,發(fā)布是9月份。我拿到iPhone到真正能用又等了一個月的時間,因為當(dāng)時并沒有破解版。我等了一個月才出了“越獄”方案,而當(dāng)時我第一次破解用了整整六個小時。
對比區(qū)塊鏈領(lǐng)域,可以發(fā)現(xiàn),一兩年前裝個ETH錢包、現(xiàn)在搞個EOS賬戶也很累,不僅如此要去幣安DEX上買賣幣做交易也需要花時間去研究操作步驟。
所以就是說2007年的時候,我用iPhone其實就覺得很復(fù)雜了。2008年印象很深,iPhone上一個第三方的“越獄”的應(yīng)用市場被蘋果以1000萬美金收購。2008年底蘋果發(fā)布App Store,2009年蘋果的開放AppStore上下載付費的模式。
我們知道2009年也就是整整十年前,蘋果上就有工程師,通過AppStore做小游戲就能賣出100萬美金來,那個時候就覺得這個錢好容易賺??蓪嶋H上你想想今天的手游,例如王者榮耀、吃雞,都覺得自己有壓力,都多缺乏新用戶來源,只是短短十年時間,整個世界都變了。
我認為其實區(qū)塊鏈游戲,或者區(qū)塊鏈它其實比我們想象的可能要更往前走。我上次去美國在加油站,突然看到加油站居然可以收比特幣,這讓我很驚奇。如今在舊金山比特幣都付加油費,日本也是很早的可以用數(shù)字貨幣購物,土耳其出租司機是收比特幣的,委內(nèi)瑞拉發(fā)石油幣,這些都是比我們想象的要更往前走。所以我覺得2到3年的時間就會有很大的變化。
我認為將來的理想的內(nèi)容和商業(yè)環(huán)境是什么?比如MagicLeap,是2014年最知名的創(chuàng)業(yè)企業(yè),融資達到27億美金,其中,阿里巴巴就投了8.5億美金給它。MagicLeap曾發(fā)布了MR(混合現(xiàn)實)眼鏡。戴上眼鏡以后,可以在你我中間地上生成各種各樣的東西,或者在空中生成各種樣的東西,把現(xiàn)實和虛擬結(jié)合,MagicLeap這種眼鏡加上前面說的云游戲技術(shù),本地不需要高的計算能力,就可以直接玩各種各樣的游戲大作。加上區(qū)塊鏈作為底層技術(shù),把虛擬道具資產(chǎn)化,并完成交易。其實頭號玩家的那個場景也許不需要20年,也許10年就夠了。這是我們自己對內(nèi)容市場的看法。
但是今天的問題在于說,多數(shù)人信息不對稱,無法真的去預(yù)測未來是什么樣子,但是我們已經(jīng)持續(xù)地在做未來的事。Cocos在2015年就做小游戲技術(shù),但2018年市場才爆發(fā);從2017年做云游戲的技術(shù)積累,今年2019年才開始應(yīng)用。2017年底我發(fā)起了Cocos-BCX開始做區(qū)塊鏈技術(shù),可能現(xiàn)在還在市場發(fā)展早期。所以實際上來說,真的需要一些時間才能去了解未來會如何發(fā)展。
PANews: Cocos-BCX的確是在為區(qū)塊鏈游戲的未來在鋪路。您前面也有提到,比如在傳統(tǒng)的游戲世界其實面臨著拉新的挑戰(zhàn)和問題。對于區(qū)塊鏈游戲來說,拉新的難度可能是更大,因為大部分的市場可能都是持幣者,而不是游戲用戶,您對做鏈游的團隊有在運營方面有什么建議嗎?
陳昊芝:舉個例子,比如說騰訊做了個《一起來做妖》,我們假設(shè)說這個游戲也有5000萬的活躍用戶,我記得不止。然后假設(shè)這5000萬用戶有500萬拿到或者得到了高權(quán)重的、或者說高質(zhì)量的小妖怪。因為騰訊公開說這個游戲是基于騰訊的聯(lián)盟鏈技術(shù)做的,所以如果假設(shè)這些小妖怪可以在騰訊的聯(lián)盟鏈上脫離由這個游戲而存在用戶自己的數(shù)字錢包。那么之后,如果騰訊又發(fā)了一個MMO(大型多人在線),或發(fā)了一個ARPG(動作角色扮演類游戲)這種所謂的動作類的或者是多人游戲。如果這個游戲允許你把之前《一起來捉妖》里的小妖怪,在第二游戲里直接使用,你的新游戲就直接擁有500萬高質(zhì)量,且持有高質(zhì)量道具的用戶。這樣,將來整個游戲產(chǎn)業(yè)的推廣模式都會產(chǎn)生巨變。所以說其實未來的世界還是有很多值得期待的事情。
PANews:您剛才也提到了,騰訊在游戲一起來捉妖,就要用到了區(qū)塊鏈的一些技術(shù)。您覺得傳統(tǒng)大廠,包括網(wǎng)易等等,他們在區(qū)塊鏈這個動作會越來越快,會不會影響到咱們或者說是成為一個強有力的競品?
陳昊芝:我們剛才和其他開發(fā)者已經(jīng)達成一致了,我們一定要抓緊時間,在這個時間把無論是區(qū)塊鏈的技術(shù),產(chǎn)品、用戶還是運營都做的更好。
今天中國有微信支付和支付寶的手機用戶有七個億,這七個億里面1%的人玩游戲就700萬。如果每個人能在游戲中投一百塊錢的話是七個億,所以未來你會發(fā)現(xiàn)你身處在一個比原來大得多得多的市場,
我們在做的事情,也需要認同騰訊、阿里所帶來的市場價值,所以未來可能是競爭的關(guān)系,也可能是合作的關(guān)系。
PANews:您看鏈游其實很多產(chǎn)品都是那幾款產(chǎn)品,我覺得對于開發(fā)者來說,尤其是我們Cocos-BCX為用戶提供了非常豐富的開發(fā)工具,開發(fā)門檻大大降低,您覺得是不是未來鏈游更重要的競爭是在于idea和IP方面?
陳昊芝:idea肯定是最重要,游戲這個行業(yè)比較有意思,因為你只要開發(fā)一百個產(chǎn)品以后,你會發(fā)現(xiàn)所有的玩法你都開發(fā)完了,所以說不可能不重復(fù)。我之前做捕魚達人也是參考線下的捕魚機,把線下的捕魚游戲變成線上iPad版本。
捕魚達人火了以后,瞬間就出現(xiàn)一百多個捕魚達人。其實這就是由于行業(yè)一些問題,中國團隊的最大的差異是不愿意花心思做創(chuàng)新,更多的意愿是別人做什么,自己抄就好。像很多海外的知名游戲公司,如EA(ElectronicArts)、暴雪、育碧,這些是真正的IP,在真正的IP和創(chuàng)意之間,我們中國團隊更多的需要能沉下心來做產(chǎn)品的這種狀態(tài)或者心態(tài)。
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