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解析VR游戲設計要點

大?。?/span>0.66 MB 人氣: 2017-09-30 需要積分:1

  VR籠統(tǒng)來說就是一切虛擬現實基礎原理和實踐技術,基礎原理的構成來源于對人類本身各方面感知系統(tǒng)(視覺、聽覺、觸覺等)的科學認知規(guī)律,實踐技術是指人們利用各種輸入輸出方式模擬某一項基礎原理的過程,在這個過程當中人們得到的感受便形成了體驗。游戲的發(fā)展過程能看到各種VR實踐過程的進步,作為一位游戲工作者,我們切實地看到了VR頭顯技術可以作為一種新的輸出端體驗,給大眾玩家?guī)硪淮蟛ㄐ碌挠螒虼碳じ?。但是其他方面的發(fā)展并不是特別突出,我現在制作的VR游戲將會把這種全景顯示技術作為最核心的游戲體驗設計重點。

  我最初的VR全景體驗來源于一個放牛的VR短片,當看到面前的小牛在吃草時,聽到身后有其他牛的叫聲,自然會回頭看,卻只見一個巨大的牛頭在舔我。當然它是在舔攝像機啦,不過如果把牛換成游戲交互對象的話,豐富的全景關卡設計元素會立即浮現出很多,例如不同位置閃現的AI、穿越頭部的AI、圍繞頭部的AI等等??偨Y下來發(fā)現了一個和傳統(tǒng)游戲不同的設計特點,那就是玩家的主控設計完全相反。

  以前設計游戲就像在動物園參觀一個個的籠子,我們會設計很多交互元素和系統(tǒng)給玩家,并引導他們一個個掌握,使他們在游戲世界的主控性越來越強,從而帶來成長感。而全景展現的游戲更像野生動物園的參觀方式,動物會更自由,游客要被動物引導著觀賞,游戲系統(tǒng)應當感覺更強大,讓系統(tǒng)來控制玩家,玩家感覺主控性越弱,全景VR的展現特點就越強烈。這一點給了我很大的啟發(fā),也顛覆了之前的很多傳統(tǒng)經驗。

  剛才提到的一點是設計上堅持的不同點,從產品體驗角度和大家分享的就是要堅持的相同點。因為現階段我只會將全景顯示技術作為游戲體驗的核心設計特點,那對于一個游戲產品來說,其他的體驗方面應當盡量遵循玩家之前的使用習慣。我認為全景技術解決的是玩家視覺輸出端的大進步,但輸入端短時間還沒有一個成熟、革命、可行的產品方案。多數玩家的使用場景也不會在短時間內產生變化,所以我們仍然會選擇坐在固定位置,利用集中的時間段、現有的輸入方式設計的游戲。它將是多數人容易接受的方式,因為每一個體驗的改變都必須要有充足的新內容,用戶才有理由使用。

  講故事——利用視點進行敘事

  接下來的內容都是我們在制作VR游戲《沉睡的伽迪拉》過程中的一些創(chuàng)新探索和實踐,希望能給大家以借鑒。這是一款固定位置的第一人稱動作游戲,涵蓋了交互故事和動作戰(zhàn)斗兩部分體驗,我們正在制作支持Gear VR和PS VR兩個不同的版本。

  首先想說說游戲中設計交互敘事內容,很多人問我,為什么要在游戲里做敘事,在此從兩個方面來介紹。

  一,還是從產品體驗角度思考,VR早期能夠給玩家?guī)?a href='http://www.ttokpm.com/article/zt/' target='_blank' class='arckwlink_none'>最新鮮的感受過程就是在全景中觀看內容,無論是游戲還是視頻,都是這樣。在這一點上和傳統(tǒng)觀看體驗有很大不同,對于任何內容,即使是固定的全景視頻內容,每個人的觀看過程也都是不同的,因為玩家不可能在同一秒看到所有的畫面。這樣其實就會自然而然形成觀看體驗的差異,所以差異就應該導致感受不同,表達的價值觀不同。利用游戲的制作特點可以很容易地將這個特點設計出來,我們自然地利用玩家視點的移動觀看作為輸入端,根據不同的視點進行不同的程序交互處理,帶來游戲世界的改變。當我去思考這樣的設計用來表現時,從觀看行為的角度會包含靜止和運動的圖像,很明顯運動的圖像更接近游戲,運動的圖像設計經驗多數都來源于交代敘事,所以我選擇用這樣的設計表現游戲的敘事,在游戲里設計了很多條不同的交互敘事過程。

  二,利用第一人稱游戲體驗和電影鏡頭設計的視點概念結合。通常玩家游戲時使用第一人稱的體驗,但如果畫面中想做一些敘事,就會利用電影鏡頭設計中的主觀視點原理來交代。

  

  圖6 希區(qū)柯克的主觀視點敘事方式

  圖6中舉例的驚悚鏡頭采用的即是常用的主觀視點交代方式,在許多游戲場景切換和戰(zhàn)斗技能使用的時候,還會利用一些受限制的第三人稱視點方式來交代敘事和呈現動作。此外,游戲中還會加入一些帶有旁白字幕和結合動作處理的全知視點設計來進行敘事。

  看畫面——風格化的表現

  這里分享一下我們在制作游戲時是如何處理風格和一些實際技術問題的。制作VR游戲時,有很多朋友會選擇真實感的方向設計,我們知道真實感一些好處,讓虛擬世界更接近真實生活,對玩家來說更容易認知和接受,但其實在設計制作上也會有一些問題。比如處理跳脫感,當畫面中有一些引導或UI界面出現時,玩家會形成跳脫的條件反射,從真實感的角度去設計比較難,當然也可以通過不同材質或者對比方式處理。還有一個問題是資源制作量,真實感的資源制作成本太高,并且想兼容移動VR平臺的話,因為移動平臺的計算能力略差,大部分資源都需要重新制作,這些都不是我們想看到的,也不是優(yōu)勢所在。

  我們最終選擇了風格化處理的方式進行設計,利用造型和顏色的特點來創(chuàng)造一個完全虛構的環(huán)境(如圖7、圖8所示),也很好地解決了向導設計和資源重復制作的問題,但是會對概念設計能力提出更高的要求,還好我們在這部分有很多想法。

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