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解析Swift 3.0預(yù)告的新變化

大?。?/span>0.3 MB 人氣: 2017-09-26 需要積分:1

  原因

  這個源于一個編號為 SE-0005 的提案,并且已經(jīng)審核通過。這個方案的提出,源于這樣一個痛點。 Swift 應(yīng)用于 iOS App 開發(fā),就免不了會依賴于原生的 Cocoa Touch 庫。而由于歷史原因,大家也都知道, iOS 原生庫大多時基于 Objc 來實現(xiàn)的。所以他們的編碼規(guī)范也都遵循著 Objc 的規(guī)范,諸如函數(shù),方法的命名規(guī)則這些,都有自己的一套標準。

  而 Swift 3.0 也發(fā)布了自己的 API 設(shè)計規(guī)范,同時 Objc 也有自己的設(shè)計規(guī)范, 這樣一來我們使用 Swift 開發(fā) iOS App 的時候,其實總是在游走于兩套規(guī)范的 API 之間,對開發(fā)者的體驗嘛,就不是很好了。

  例子

  咱們用一個實際的例子來說明這個問題。 比如 NSString 有這樣一個方法:

  letcontent = listItemView.text.stringByTrimmingCharactersInSet(

  NSCharacterSet.whitespaceAndNewlineCharacterSet())

  stringByTrimmingCharactersInSet 會剪掉字符串頭尾中的某些字符。從這個方法名中,明顯的可以看出它是以 Objc 規(guī)范來命名的。

  如果以 Swift 的編碼規(guī)范,這個方法其實應(yīng)該這樣命名:

  letcontent = listItemView.text.trimming(.whitespaceAndNewlines)

  從這里可以看出,objc 的命名方式,很多會把函數(shù)的返回值類型,以及參數(shù)類型都包含在函數(shù)名里面。比如我們上面的stringByTrimmingCharactersInSet 方法。但這和 Swift 命名規(guī)則就不同了。而且隨著 Swift 規(guī)范的清晰,這個問題就越來越凸顯出來了。

  所以 Swift 3.0 才會將這個問題提上日程,并在這個版本中準備解決這個問題。

  規(guī)則

  解決這個問題,肯定不能手動的替換。因為系統(tǒng)庫的方法實在太多了,所以就需要總結(jié)出一系列替換規(guī)則。根據(jù)這些規(guī)則將相應(yīng)的標識替換完成。

  那么 Swift 具體是怎么做的呢, 咱們來了解一下。

  擴大 swift_name 編譯屬性的應(yīng)用范圍- 這個涉及到 Swift 底層的概念,當我們將 Objc 的 API 導(dǎo)入到 Swift 的時候,我們是可以指定一個編譯屬性swift_name 的。而這個編譯屬性,可以將 Objc 中的標識名稱在 Swift 中以不同的名字表現(xiàn)出來。但在之前的版本中,這個編譯屬性只能對枚舉項和工廠方法有效,這次將會擴大它的范圍。

  去除多余的類型名稱- Objc 的編碼規(guī)范中,會建議在方法名稱中將參數(shù)名和類型也表示出來,而這個在 Swift 中就是多余的,我們前面那個例子也演示了。這個也是著重處理的點。

  添加默認參數(shù)- 對于 Objc 需要默認參數(shù)的地方,會在 Swift 中添加上默認參數(shù),比如一些選項參數(shù):

  NSJSONSerialization.JSONObjectWithData(data, options: NSJSONReadingOptions.AllowFragments)

  這個 option 參數(shù)就會提供默認參數(shù)。

  添加第一個參數(shù)的參數(shù)標簽- 為方法的第一個參數(shù)添加合適的參數(shù)標簽。

  在布爾屬性前面加上 is- 在最新的 Swift 規(guī)范中,需要在布爾屬性前面加上 is, 而 Objc 規(guī)范恰巧不建議使用 is,所以在 Swift 3 中會將 Objc 遷移過來的布爾屬性,按照 Swift 規(guī)范來進行修改??梢詤⒖?Swift 規(guī)范中關(guān)于布爾屬性的部分內(nèi)容。

  值類型變成小寫- 會將 Objc 的屬性值以小寫開頭, 比如 URLHandler 會變?yōu)?urlHandler.

  下面是一個官方文檔中給出的轉(zhuǎn)換的例子:

  classUIBezierPath: NSObject, NSCopying, NSCoding{

  convenience init(ovalInRect: CGRect)

  funcmoveToPoint(_: CGPoint)

  funcaddLineToPoint(_: CGPoint)

  funcaddCurveToPoint(_: CGPoint, controlPoint1: CGPoint, controlPoint2: CGPoint)

  funcaddQuadCurveToPoint(_: CGPoint, controlPoint: CGPoint)

  funcappendPath(_: UIBezierPath)

  funcbezierPathByReversingPath()-》 UIBezierPath

  funcapplyTransform(_: CGAffineTransform)

  varempty: Bool{ get}

  funccontainsPoint(_: CGPoint)-》 Bool

  funcfillWithBlendMode(_: CGBlendMode, alpha: CGFloat)

  funcstrokeWithBlendMode(_: CGBlendMode, alpha: CGFloat)

  funccopyWithZone(_: NSZone)-》 AnyObject

  funcencodeWithCoder(_: NSCoder)

  }

  轉(zhuǎn)換后:

  classUIBezierPath: NSObject, NSCopying, NSCoding{

  convenience init(ovalIn rect: CGRect)

  funcmove(to point: CGPoint)

  funcaddLine(to point: CGPoint)

  funcaddCurve(to endPoint: CGPoint, controlPoint1 controlPoint1: CGPoint, controlPoint2 controlPoint2: CGPoint)

  funcaddQuadCurve(to endPoint: CGPoint, controlPoint controlPoint: CGPoint)

  funcappend(_bezierPath: UIBezierPath)

  funcreversing()-》 UIBezierPath

  funcapply(_transform: CGAffineTransform)

  varisEmpty: Bool{ get}

  funccontains(_point: CGPoint)-》 Bool

  funcfill(_blendMode: CGBlendMode, alpha alpha: CGFloat)

  funcstroke(_blendMode: CGBlendMode, alpha alpha: CGFloat)

  funccopy(with zone: NSZone = nil)-》 AnyObject

  funcencode(with aCoder: NSCoder)

  }

  是不是感覺方法名清晰很多呢。

  總結(jié)

  以上就是 Swift 3 對 Objc 依賴庫中的優(yōu)化了,這次優(yōu)化后,我們以后在用 Swift 來開發(fā) iOS App 的時候,就不會再混合兩種代碼風格啦。

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