關(guān)于讓iOS保持界面流暢的幾種方法
屏幕顯示圖像的原理
首先從過去的 CRT 顯示器原理說起。CRT 的電子槍按照上面方式,從上到下一行行掃描,掃描完成后顯示器就呈現(xiàn)一幀畫面,隨后電子槍回到初始位置繼續(xù)下一次掃描。為了把顯示器的顯示過程和系統(tǒng)的視頻控制器進行同步,顯示器(或者其他硬件)會用硬件時鐘產(chǎn)生一系列的定時信號。當(dāng)電子槍換到新的一行,準(zhǔn)備進行掃描時,顯示器會發(fā)出一個水平同步信號(horizonal synchronization),簡稱 HSync;而當(dāng)一幀畫面繪制完成后,電子槍回復(fù)到原位,準(zhǔn)備畫下一幀前,顯示器會發(fā)出一個垂直同步信號(vertical synchronization),簡稱 VSync。顯示器通常以固定頻率進行刷新,這個刷新率就是 VSync 信號產(chǎn)生的頻率。盡管現(xiàn)在的設(shè)備大都是液晶顯示屏了,但原理仍然沒有變。
通常來說,計算機系統(tǒng)中 CPU、GPU、顯示器是以上面這種方式協(xié)同工作的。CPU 計算好顯示內(nèi)容提交到 GPU,GPU 渲染完成后將渲染結(jié)果放入幀緩沖區(qū),隨后視頻控制器會按照 VSync 信號逐行讀取幀緩沖區(qū)的數(shù)據(jù),經(jīng)過可能的數(shù)模轉(zhuǎn)換傳遞給顯示器顯示。
在最簡單的情況下,幀緩沖區(qū)只有一個,這時幀緩沖區(qū)的讀取和刷新都都會有比較大的效率問題。為了解決效率問題,顯示系統(tǒng)通常會引入兩個緩沖區(qū),即雙緩沖機制。在這種情況下,GPU 會預(yù)先渲染好一幀放入一個緩沖區(qū)內(nèi),讓視頻控制器讀取,當(dāng)下一幀渲染好后,GPU 會直接把視頻控制器的指針指向第二個緩沖器。如此一來效率會有很大的提升。
雙緩沖雖然能解決效率問題,但會引入一個新的問題。當(dāng)視頻控制器還未讀取完成時,即屏幕內(nèi)容剛顯示一半時,GPU 將新的一幀內(nèi)容提交到幀緩沖區(qū)并把兩個緩沖區(qū)進行交換后,視頻控制器就會把新的一幀數(shù)據(jù)的下半段顯示到屏幕上,造成畫面撕裂現(xiàn)象,如下圖:
為了解決這個問題,GPU 通常有一個機制叫做垂直同步(簡寫也是 V-Sync),當(dāng)開啟垂直同步后,GPU 會等待顯示器的 VSync 信號發(fā)出后,才進行新的一幀渲染和緩沖區(qū)更新。這樣能解決畫面撕裂現(xiàn)象,也增加了畫面流暢度,但需要消費更多的計算資源,也會帶來部分延遲。
那么目前主流的移動設(shè)備是什么情況呢?從網(wǎng)上查到的資料可以知道,iOS 設(shè)備會始終使用雙緩存,并開啟垂直同步。而安卓設(shè)備直到 4.1 版本,Google 才開始引入這種機制,目前安卓系統(tǒng)是三緩存+垂直同步。
卡頓產(chǎn)生的原因和解決方案
在 VSync 信號到來后,系統(tǒng)圖形服務(wù)會通過 CADisplayLink 等機制通知 App,App 主線程開始在 CPU 中計算顯示內(nèi)容,比如視圖的創(chuàng)建、布局計算、圖片解碼、文本繪制等。隨后 CPU 會將計算好的內(nèi)容提交到 GPU 去,由 GPU 進行變換、合成、渲染。隨后 GPU 會把渲染結(jié)果提交到幀緩沖區(qū)去,等待下一次 VSync 信號到來時顯示到屏幕上。由于垂直同步的機制,如果在一個 VSync 時間內(nèi),CPU 或者 GPU 沒有完成內(nèi)容提交,則那一幀就會被丟棄,等待下一次機會再顯示,而這時顯示屏?xí)A糁暗膬?nèi)容不變。這就是界面卡頓的原因。
從上面的圖中可以看到,CPU 和 GPU 不論哪個阻礙了顯示流程,都會造成掉幀現(xiàn)象。所以開發(fā)時,也需要分別對 CPU 和 GPU 壓力進行評估和優(yōu)化。
CPU 資源消耗原因和解決方案
對象創(chuàng)建
對象的創(chuàng)建會分配內(nèi)存、調(diào)整屬性、甚至還有讀取文件等操作,比較消耗 CPU 資源。盡量用輕量的對象代替重量的對象,可以對性能有所優(yōu)化。比如 CALayer 比 UIView 要輕量許多,那么不需要響應(yīng)觸摸事件的控件,用 CALayer 顯示會更加合適。如果對象不涉及 UI 操作,則盡量放到后臺線程去創(chuàng)建,但可惜的是包含有 CALayer 的控件,都只能在主線程創(chuàng)建和操作。通過 Storyboard 創(chuàng)建視圖對象時,其資源消耗會比直接通過代碼創(chuàng)建對象要大非常多,在性能敏感的界面里,Storyboard 并不是一個好的技術(shù)選擇。
盡量推遲對象創(chuàng)建的時間,并把對象的創(chuàng)建分散到多個任務(wù)中去。盡管這實現(xiàn)起來比較麻煩,并且?guī)淼膬?yōu)勢并不多,但如果有能力做,還是要盡量嘗試一下。如果對象可以復(fù)用,并且復(fù)用的代價比釋放、創(chuàng)建新對象要小,那么這類對象應(yīng)當(dāng)盡量放到一個緩存池里復(fù)用。
對象調(diào)整
對象的調(diào)整也經(jīng)常是消耗 CPU 資源的地方。這里特別說一下 CALayer:CALayer 內(nèi)部并沒有屬性,當(dāng)調(diào)用屬性方法時,它內(nèi)部是通過運行時 resolveInstanceMethod 為對象臨時添加一個方法,并把對應(yīng)屬性值保存到內(nèi)部的一個 Dictionary 里,同時還會通知 delegate、創(chuàng)建動畫等等,非常消耗資源。UIView 的關(guān)于顯示相關(guān)的屬性(比如 frame/bounds/transform)等實際上都是 CALayer 屬性映射來的,所以對 UIView 的這些屬性進行調(diào)整時,消耗的資源要遠(yuǎn)大于一般的屬性。對此你在應(yīng)用中,應(yīng)該盡量減少不必要的屬性修改。
當(dāng)視圖層次調(diào)整時,UIView、CALayer 之間會出現(xiàn)很多方法調(diào)用與通知,所以在優(yōu)化性能時,應(yīng)該盡量避免調(diào)整視圖層次、添加和移除視圖。
對象銷毀
對象的銷毀雖然消耗資源不多,但累積起來也是不容忽視的。通常當(dāng)容器類持有大量對象時,其銷毀時的資源消耗就非常明顯。同樣的,如果對象可以放到后臺線程去釋放,那就挪到后臺線程去。這里有個小 Tip:把對象捕獲到 block 中,然后扔到后臺隊列去隨便發(fā)送個消息以避免編譯器警告,就可以讓對象在后臺線程銷毀了。
NSArray *tmp = self.array;
self.array = nil;
dispatch_async(queue, ^{
?。踭mp class];
});
布局計算
視圖布局的計算是 App 中最為常見的消耗 CPU 資源的地方。如果能在后臺線程提前計算好視圖布局、并且對視圖布局進行緩存,那么這個地方基本就不會產(chǎn)生性能問題了。
不論通過何種技術(shù)對視圖進行布局,其最終都會落到對 UIView.frame/bounds/center 等屬性的調(diào)整上。上面也說過,對這些屬性的調(diào)整非常消耗資源,所以盡量提前計算好布局,在需要時一次性調(diào)整好對應(yīng)屬性,而不要多次、頻繁的計算和調(diào)整這些屬性。
Autolayout
Autolayout 是蘋果本身提倡的技術(shù),在大部分情況下也能很好的提升開發(fā)效率,但是 Autolayout 對于復(fù)雜視圖來說常常會產(chǎn)生嚴(yán)重的性能問題。隨著視圖數(shù)量的增長,Autolayout 帶來的 CPU 消耗會呈指數(shù)級上升。具體數(shù)據(jù)可以看這個文章:http://pilky.me/36/。 如果你不想手動調(diào)整 frame 等屬性,你可以用一些工具方法替代(比如常見的 left/right/top/bottom/width/height 快捷屬性),或者使用 ComponentKit、AsyncDisplayKit 等框架。
文本計算
如果一個界面中包含大量文本(比如微博微信朋友圈等),文本的寬高計算會占用很大一部分資源,并且不可避免。如果你對文本顯示沒有特殊要求,可以參考下 UILabel 內(nèi)部的實現(xiàn)方式:用 [NSAttributedString boundingRectWithSize:options:context:] 來計算文本寬高,用 -[NSAttributedString drawWithRect:options:context:] 來繪制文本。盡管這兩個方法性能不錯,但仍舊需要放到后臺線程進行以避免阻塞主線程。
如果你用 CoreText 繪制文本,那就可以先生成 CoreText 排版對象,然后自己計算了,并且 CoreText 對象還能保留以供稍后繪制使用。
文本渲染
屏幕上能看到的所有文本內(nèi)容控件,包括 UIWebView,在底層都是通過 CoreText 排版、繪制為 Bitmap 顯示的。常見的文本控件 (UILabel、UITextView 等),其排版和繪制都是在主線程進行的,當(dāng)顯示大量文本時,CPU 的壓力會非常大。對此解決方案只有一個,那就是自定義文本控件,用 TextKit 或最底層的 CoreText 對文本異步繪制。盡管這實現(xiàn)起來非常麻煩,但其帶來的優(yōu)勢也非常大,CoreText 對象創(chuàng)建好后,能直接獲取文本的寬高等信息,避免了多次計算(調(diào)整 UILabel 大小時算一遍、UILabel 繪制時內(nèi)部再算一遍);CoreText 對象占用內(nèi)存較少,可以緩存下來以備稍后多次渲染。
圖片的解碼
當(dāng)你用 UIImage 或 CGImageSource 的那幾個方法創(chuàng)建圖片時,圖片數(shù)據(jù)并不會立刻解碼。圖片設(shè)置到 UIImageView 或者 CALayer.contents 中去,并且 CALayer 被提交到 GPU 前,CGImage 中的數(shù)據(jù)才會得到解碼。這一步是發(fā)生在主線程的,并且不可避免。如果想要繞開這個機制,常見的做法是在后臺線程先把圖片繪制到 CGBitmapContext 中,然后從 Bitmap 直接創(chuàng)建圖片。目前常見的網(wǎng)絡(luò)圖片庫都自帶這個功能。
圖像的繪制
圖像的繪制通常是指用那些以 CG 開頭的方法把圖像繪制到畫布中,然后從畫布創(chuàng)建圖片并顯示這樣一個過程。這個最常見的地方就是 [UIView drawRect:] 里面了。由于 CoreGraphic 方法通常都是線程安全的,所以圖像的繪制可以很容易的放到后臺線程進行。一個簡單異步繪制的過程大致如下(實際情況會比這個復(fù)雜得多,但原理基本一致):
- (void)display {
dispatch_async(backgroundQueue, ^{
CGContextRef ctx = CGBitmapContextCreate(。。.);
// draw in context.。。
CGImageRef img = CGBitmapContextCreateImage(ctx);
CFRelease(ctx);
dispatch_async(mainQueue, ^{
layer.contents = img;
});
});
}
GPU 資源消耗原因和解決方案
相對于 CPU 來說,GPU 能干的事情比較單一:接收提交的紋理(Texture)和頂點描述(三角形),應(yīng)用變換(transform)、混合并渲染,然后輸出到屏幕上。通常你所能看到的內(nèi)容,主要也就是紋理(圖片)和形狀(三角模擬的矢量圖形)兩類。
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