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Oculus Quest開(kāi)發(fā)者分享Rift和Vive應(yīng)用移植優(yōu)化技巧

RpXo_ARAlliance ? 來(lái)源:lq ? 2019-08-02 11:35 ? 次閱讀

在Oculus Quest發(fā)售前,Oculus第三方內(nèi)容主管曾表示,將PC內(nèi)容移植到Oculus Quest更多的是格式化美術(shù)資源而非優(yōu)化代碼。

Quest第三方內(nèi)容開(kāi)發(fā)商Immerse曾在五周時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)了美術(shù)資源的再格式化,并將最初為PC開(kāi)發(fā)的企業(yè)培訓(xùn)應(yīng)用程序移植到了這款VR一體機(jī)上。他們究竟是如何做到的呢?

Immerse產(chǎn)品負(fù)責(zé)人Justin Parry解釋說(shuō),他們自2019年年初開(kāi)始一直在使用Quest開(kāi)發(fā)套件,公司安排他們將為PCVR開(kāi)發(fā)的DHL培訓(xùn)應(yīng)用移植到VR一體機(jī)Quest上。Parry表示:“由于客戶業(yè)務(wù)的性質(zhì),VR中的培訓(xùn)場(chǎng)景被設(shè)置在一個(gè)巨大明亮的倉(cāng)庫(kù)環(huán)境中。我們的任務(wù)十分簡(jiǎn)單:令這款應(yīng)用能在Quest上運(yùn)行,同時(shí)盡可能維持與PC版類似的體驗(yàn)。”

盡管Quest的房間規(guī)模(和倉(cāng)庫(kù)規(guī)模)Inside-Out追蹤非常適合這種類型的應(yīng)用,高端PC性能的缺乏也是他們面臨的一個(gè)問(wèn)題。開(kāi)發(fā)者雖然可以通過(guò)標(biāo)準(zhǔn)的Unity設(shè)置瞬間實(shí)現(xiàn)部分資源的再格式化,但需要付出保真度方面的代價(jià)。Parry認(rèn)為重寫Unity的設(shè)置并采用其他多項(xiàng)技巧對(duì)于維持類似PC版的體驗(yàn)非常必要。

舉個(gè)例子,Unity的標(biāo)準(zhǔn)著色器質(zhì)量設(shè)置默認(rèn)為“低”,在該設(shè)置下法線貼圖是無(wú)法使用的。Parry建議開(kāi)發(fā)者應(yīng)該將該設(shè)置調(diào)整為“中”或“高”,以預(yù)覽所有內(nèi)容,然后再開(kāi)始優(yōu)化資源。Immerse同時(shí)注意到,簡(jiǎn)單的紋理格式改動(dòng)會(huì)導(dǎo)致在Rift中清晰的紋理在Quest中顯得模糊,但采用GPU原生格式(如RGBA 32位)通??梢越鉀Q問(wèn)題,此外針對(duì)個(gè)別紋理進(jìn)行額外設(shè)置調(diào)整也有助于改善清晰度。

開(kāi)發(fā)者不應(yīng)該簡(jiǎn)單地減少Q(mào)uest模型資源的多邊形數(shù)量來(lái)降低復(fù)雜性,減少模型的數(shù)量效果更好。換句話說(shuō),將一只箱子、一個(gè)桶、一塊地板以及一張桌子合并成為一個(gè)模型會(huì)有顯著的性能提升,因?yàn)槌绦虿恍枰瑫r(shí)加載四個(gè)對(duì)象來(lái)獲取所有數(shù)據(jù)。盡管開(kāi)發(fā)者無(wú)法實(shí)現(xiàn)將場(chǎng)景中的所有物體合并到一個(gè)文件中,因?yàn)槿绱藭?huì)阻止Quest剔除當(dāng)前未被查看的對(duì)象,但創(chuàng)建相關(guān)物品的集群可以使情況大為改觀。

Immerse同時(shí)通過(guò)Texture Atlas和UI Sprite Atlas來(lái)減少加載時(shí)間和Draw Call,他們將Sprite紋理大小設(shè)置成512像素或更低,并盡可能重用紋理以節(jié)省內(nèi)存。為了最大化近處Sprite的視覺(jué)質(zhì)量,Parry建議禁用近處Sprite的mip-mapping,但他強(qiáng)烈建議為所有其他紋理啟用這一點(diǎn),因?yàn)樗亲罱咏逛忼X的功能。對(duì)近處和遠(yuǎn)處紋理的優(yōu)化可能需要單獨(dú)設(shè)置,但最終視覺(jué)效果會(huì)更好。

PC版應(yīng)用和Quest版應(yīng)用最大的變化或許在于光照系統(tǒng)。Immerse指出,除了“絕對(duì)必要”的情況之外不要使用實(shí)時(shí)光照功能。開(kāi)發(fā)者應(yīng)該將光照預(yù)先烘焙到紋理中,這是Unity可以處理的過(guò)程。微調(diào)分辨率、填充、光照貼圖的大小并調(diào)整每個(gè)對(duì)象的光照貼圖的縮放,為高度可見(jiàn)物品設(shè)置更高優(yōu)先級(jí),為一般物品設(shè)置更低的優(yōu)先級(jí)。這些舉措將會(huì)帶來(lái)最佳的自動(dòng)處理結(jié)果,隨后你可以通過(guò)Photoshop進(jìn)一步處理紋理,并使它們到達(dá)你的設(shè)想效果。

從Immerse的經(jīng)驗(yàn)中可以看出,Quest完全能夠在不浪費(fèi)有限的計(jì)算和內(nèi)存資源的情況下提供引人入勝的VR體驗(yàn)。對(duì)物體、紋理、Sprite和光照進(jìn)行調(diào)整能夠達(dá)到與傳統(tǒng)拋棄大型對(duì)象或縮減對(duì)象保真度的方法十分接近的優(yōu)化效果。

只要經(jīng)過(guò)正確的美術(shù)優(yōu)化,倉(cāng)庫(kù)工人完全可以使用無(wú)線的Quest在一個(gè)倉(cāng)庫(kù)大小的空間內(nèi)自由走動(dòng),不再受傳統(tǒng)PCVR頭顯的線纜限制。這也正是Oculus希望通過(guò)VR一體機(jī)硬件為大家?guī)?lái)的一種體驗(yàn)。

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原文標(biāo)題:行業(yè)資訊 || Oculus Quest開(kāi)發(fā)者分享Rift和Vive應(yīng)用移植優(yōu)化技巧

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