中國5G技術(shù)的發(fā)展已經(jīng)處于世界領(lǐng)先地位。根據(jù)官宣,2020年將是5G進入商用階段的攻堅之年,有一批背靠“5G”的產(chǎn)品會相繼面世。
現(xiàn)在,人人都在討論“5G+”,很多計劃還停留于“概念”、PPT的階段。但是,在游戲行業(yè),“5G+游戲”的產(chǎn)品已經(jīng)清晰看見。
今年11月19日,谷歌之前高調(diào)展示的云游戲平臺Stadia正式上線。雖然截止目前,市場上對這款產(chǎn)品的口碑并不算好,但至少未來游戲行業(yè)的發(fā)展方向基本確定,云游戲?qū)⒊蔀橛螒蛐袠I(yè)的一場革命。
國內(nèi)游戲市場在經(jīng)過了一段時間的高速增長后正趨于平穩(wěn)。自2018年起,游戲行業(yè)的增速明顯放緩。
游戲行業(yè)的降溫很大程度上與2018年開始的監(jiān)管政策收緊有關(guān)。2018年3月,游戲版號審批被叫停;2018年8月30日,教育部、新聞出版署等八部委就聯(lián)合印發(fā)《綜合防控兒童青少年近視實施方案》限制未成年人游戲時間;2019年10月,國家新聞出版總署再次發(fā)出《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,要求實行網(wǎng)絡(luò)游戲用戶賬號實名制注冊制度。
但是,從實際情況來看,政策收緊無法逆轉(zhuǎn)未成年人貪玩的天性。從絕對值看,國內(nèi)游戲行業(yè)依舊處于一個相對平穩(wěn)的發(fā)展態(tài)勢。
同時,由于5G技術(shù)在戰(zhàn)略層面明顯高于防范未成年人沉迷游戲,在加快5G技術(shù)商用落地的情況下,背靠“5G”概念的游戲反而會得到政策方面的傾斜。
云游戲相比傳統(tǒng)游戲的優(yōu)勢主要變現(xiàn)為可以大大降低玩家成本。由于云游戲的所有計算都在云端進行,因此對于主機端運算性能壓力較小。而且,因為云游戲的畫面、音效輸出都是基于云端計算后的結(jié)果,所以對于主機端配置要求并不高(如傳統(tǒng)的顯卡)。
云游戲能否成功關(guān)鍵在于用戶體驗,包括畫質(zhì)、交互體驗、游戲內(nèi)容生態(tài)等等。借助VR、AR等新技術(shù),云游戲?qū)硪粓鰟?chuàng)新盛宴。
根據(jù)調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,超三分之一的用戶非常重視產(chǎn)品創(chuàng)新,認為產(chǎn)品創(chuàng)新重要的用戶達90.7%。同時,產(chǎn)品創(chuàng)新程度將直接決定用戶付費意愿,56.3%的用戶會為產(chǎn)品創(chuàng)新付費。
眼下的云游戲技術(shù)尚未成熟,如GPU運算能力等技術(shù)瓶頸有待突破,距離云游戲面世還需要一些時間。
問題即市場。根據(jù)中國信息通信研究院和5G云游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟發(fā)布的《2019年云游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》,“云游戲帶來的變革將對出貨量占據(jù)國內(nèi)市場超過40%份額的中低端千元機(2,000元以下)帶來更多的機會,中低端千元機將可以為用戶帶來不遜于中高端智能機的游戲體驗?!?/p>
并且,白皮書寫道,根據(jù)IHS Markit數(shù)據(jù)顯示,2018年全球云游戲市場規(guī)模達到3.87億美元,預(yù)計市場規(guī)模將于2019年末突破5億美元,到2023年將達到25億美元。
換而言之,云游戲市場正處于萌芽期。隨著技術(shù)瓶頸突破,云游戲行業(yè)真正的高速成長期將會到來。
2020年,云游戲行業(yè)依舊處于技術(shù)攻堅階段。因此,相較于應(yīng)用層,技術(shù)層機會反而更大。
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