滑動拼圖游戲大家應該都玩過,下圖是一個 4x4 的滑動拼圖:
拼圖中有一個格子是空的,可以利用這個空著的格子移動其他數(shù)字。你需要通過移動這些數(shù)字,得到某個特定排列順序,這樣就算贏了。
我小時候還玩過一款叫做「華容道」的益智游戲,也和滑動拼圖比較類似:
那么這種游戲怎么玩呢?我記得是有一些套路的,類似于魔方還原公式。但是我們今天不來研究讓人頭禿的技巧,這些益智游戲通通可以用暴力搜索算法解決,所以今天我們就學以致用,用 BFS 算法框架來秒殺這些游戲。
一、題目解析
LeetCode 第 773 題就是滑動拼圖問題,題目的意思如下:
給你一個 2x3 的滑動拼圖,用一個 2x3 的數(shù)組board表示。拼圖中有數(shù)字 0~5 六個數(shù),其中數(shù)字 0 就表示那個空著的格子,你可以移動其中的數(shù)字,當board變?yōu)閇[1,2,3],[4,5,0]]時,贏得游戲。
請你寫一個算法,計算贏得游戲需要的最少移動次數(shù),如果不能贏得游戲,返回 -1。
比如說輸入的二維數(shù)組board = [[4,1,2],[5,0,3]],算法應該返回 5:
如果輸入的是board = [[1,2,3],[4,0,5]],則算法返回 -1,因為這種局面下無論如何都不能贏得游戲。
二、思路分析
對于這種計算最小步數(shù)的問題,我們就要敏感地想到 BFS 算法。
這個題目轉(zhuǎn)化成 BFS 問題是有一些技巧的,我們面臨如下問題:
1、一般的 BFS 算法,是從一個起點start開始,向終點target進行尋路,但是拼圖問題不是在尋路,而是在不斷交換數(shù)字,這應該怎么轉(zhuǎn)化成 BFS 算法問題呢?
2、即便這個問題能夠轉(zhuǎn)化成 BFS 問題,如何處理起點start和終點target?它們都是數(shù)組哎,把數(shù)組放進隊列,套 BFS 框架,想想就比較麻煩且低效。
首先回答第一個問題,BFS 算法并不只是一個尋路算法,而是一種暴力搜索算法,只要涉及暴力窮舉的問題,BFS 就可以用,而且可以最快地找到答案。
你想想計算機怎么解決問題的?哪有那么多奇技淫巧,本質(zhì)上就是把所有可行解暴力窮舉出來,然后從中找到一個最優(yōu)解罷了。
明白了這個道理,我們的問題就轉(zhuǎn)化成了:如何窮舉出board當前局面下可能衍生出的所有局面?這就簡單了,看數(shù)字 0 的位置唄,和上下左右的數(shù)字進行交換就行了:
這樣其實就是一個 BFS 問題,每次先找到數(shù)字 0,然后和周圍的數(shù)字進行交換,形成新的局面加入隊列…… 當?shù)谝淮蔚竭_target時,就得到了贏得游戲的最少步數(shù)。
對于第二個問題,我們這里的board僅僅是 2x3 的二維數(shù)組,所以可以壓縮成一個一維字符串。其中比較有技巧性的點在于,二維數(shù)組有「上下左右」的概念,壓縮成一維后,如何得到某一個索引上下左右的索引?
很簡單,我們只要手動寫出來這個映射就行了:
vector
這個含義就是,在一維字符串中,索引i在二維數(shù)組中的的相鄰索引為neighbor[i],:
至此,我們就把這個問題完全轉(zhuǎn)化成標準的 BFS 問題了,借助前文BFS 算法框架套路詳解的代碼框架,直接就可以套出解法代碼了:
intslidingPuzzle(vector
至此,這道題目就解決了,其實框架完全沒有變,套路都是一樣的,我們只是花了比較多的時間將滑動拼圖游戲轉(zhuǎn)化成 BFS 算法。
很多益智游戲都是這樣,雖然看起來特別巧妙,但都架不住暴力窮舉,常用的算法就是回溯算法或者 BFS 算法,感興趣的話我們以后再聊。
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原文標題:益智游戲克星:BFS暴力搜索算法
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