從被眾人奉作是打開“世界之窗”的鑰匙,到資本熱潮退卻行業(yè)重回小眾——這四年間,盡管VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷經(jīng)了過山車式的跌宕起伏,但VR底層技術(shù)及其應(yīng)用則一直處在飛速發(fā)展的快車道上。
2020年,隨著國(guó)內(nèi)外硬件廠商的持續(xù)迭代VR硬件成本已顯著降低,基于超短焦光學(xué)、Inside-out等成熟方案的新產(chǎn)品形態(tài)正重啟VR消費(fèi)者市場(chǎng)。然而,相較國(guó)外,國(guó)內(nèi)的消費(fèi)級(jí)VR內(nèi)容生態(tài)仍顯滯后。
網(wǎng)易影核CEO曹安潔表示:“VR泡沫帶來的負(fù)面影響,仍影響著消費(fèi)者群體。由于近年來VR概念普及度縮水、消費(fèi)市場(chǎng)之前的劣質(zhì)內(nèi)容遺留等原因,致使大眾對(duì)于VR內(nèi)容認(rèn)知還停留在當(dāng)年階段,這對(duì)于重啟消費(fèi)者市場(chǎng)是極其不利的?!?/p>
要想打破這種“自high型”發(fā)展模式,VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要舉措就是出圈。自2018年開始,便能看到各家廠商開始強(qiáng)調(diào)VR+理念的重要性。而針對(duì)消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)亦是如此,今天我們要聊的VR+電競(jìng)便是眾多嘗試中的一種。
如何打造與時(shí)俱進(jìn)的VR電競(jìng)賽事?
2016年,VR熱潮引來大批資本涌入。與此同時(shí)電競(jìng)也開始爆發(fā),兩大風(fēng)口的疊加和交互推動(dòng)了VR電競(jìng)的快速崛起。早期VR電競(jìng)賽事多由企業(yè)端連鎖店籌辦,以線下活動(dòng)的形式開展小范圍內(nèi)的定制化VR游戲內(nèi)容PK。
當(dāng)時(shí),VR電競(jìng)受到設(shè)備成本、技術(shù)制約、內(nèi)容匱乏等因素的限制,更像是為硬核玩家(或圈內(nèi)從業(yè)者)準(zhǔn)備的一次狂歡Paty,其本質(zhì)并沒有實(shí)現(xiàn)電競(jìng)賽事提倡的全民參與更不用說能對(duì)VR普及帶來怎樣的推動(dòng)意義。
如今,人手一臺(tái)VR頭顯的說法已不再是小眾玩家專屬,早已家喻戶曉的爆款VR內(nèi)容也已經(jīng)出現(xiàn)。在這樣的沃土之中,VR電競(jìng)賽事勢(shì)必會(huì)迎來一次大的變革,而網(wǎng)易影核便是首家做出這樣嘗試的VR內(nèi)容發(fā)行商。
1、VR游戲?qū)I(yè)電競(jìng)化的嘗試
作為一款家喻戶曉的熱門VR游戲,《節(jié)奏空間》具有天然的VR電競(jìng)內(nèi)容優(yōu)勢(shì)。在網(wǎng)易影核獲得這款游戲的代理權(quán)后,圍繞其展開的VR音游電競(jìng)賽事策劃也隨即開啟。
2020年7月25日,《節(jié)奏空間》首個(gè)全國(guó)電競(jìng)挑戰(zhàn)賽正式啟動(dòng)。這次比賽定位的是具有全民性、專業(yè)性、競(jìng)技性的高規(guī)格VR電競(jìng)賽事,并以此探索發(fā)展具有VR消費(fèi)級(jí)市場(chǎng)推動(dòng)意義的VR電競(jìng)新范例。
這次《節(jié)奏空間》電競(jìng)大賽具備完整的賽事內(nèi)容、賽事體系及賽事包裝體系,覆蓋全國(guó)28個(gè)省市、吸引3000多名選手參賽。大賽在100余座城市、千余家線下VR門店賽點(diǎn)進(jìn)行比賽,通過海選賽、復(fù)賽、總決賽的層層選拔,十強(qiáng)高手匯聚總決賽進(jìn)行巔峰決斗。
作為比賽本身,競(jìng)技是其本質(zhì)內(nèi)容。大賽除了有世界頂級(jí)選手參加,更是通過雙人PK的視覺效果來呈現(xiàn)在大熒幕上,數(shù)據(jù)分析結(jié)果則可以實(shí)時(shí)呈現(xiàn)。
結(jié)合《節(jié)奏空間》特性,這次比賽主要突出空間感,通過三個(gè)甚至更多的色彩、層次變化和框選特效展示選手之間的分差變化。每次比賽結(jié)束都會(huì)通過直觀的數(shù)據(jù)展示顯示出選手上一輪的分?jǐn)?shù)情況,直觀專業(yè)地展現(xiàn)選手?jǐn)?shù)據(jù)并進(jìn)行分析展示。
2、虛擬偶像+MR直播,VR賽事營(yíng)銷新玩法
除了在VR電競(jìng)化的包裝呈現(xiàn)上做出精心設(shè)計(jì),這次賽事還采用了“游戲特性與虛擬偶像結(jié)合”的創(chuàng)新營(yíng)銷模式,中國(guó)絆愛作為賽事的發(fā)起人,全程參與了《節(jié)奏空間》VR電競(jìng)挑戰(zhàn)賽的推廣,借助MR技術(shù)虛實(shí)融合的效果“親身參與”了比賽,并號(hào)召愛好者們對(duì)她發(fā)起挑戰(zhàn)。
這樣的傳播方式讓原本與外界隔絕的VR內(nèi)容找到了更好地對(duì)外展示方式。據(jù)透露,在收到絆愛的主題曲《生于六月三十》首秀邀請(qǐng)后,大賽期間很多up主紛紛將自己的賽事現(xiàn)場(chǎng)轉(zhuǎn)制成各種各樣的視頻節(jié)目發(fā)在B站平臺(tái),而與之類似的事情也在其他社交媒體上演。
為了突出視覺效果上的“空間感”,本次大賽也成為了首個(gè)采用MR技術(shù)進(jìn)行直播的VR賽事,基于MR技術(shù),融合動(dòng)態(tài)粒子和各種視覺特效進(jìn)行展示,令通過第二屏幕看到比賽全程的觀賽者能夠以更加身臨其境的方式參與其中,體驗(yàn)到“裸眼VR”的快感,進(jìn)而把觀看比賽的樂趣放大數(shù)倍。
這種呈現(xiàn)方式的優(yōu)勢(shì)在于無論線上還是線下的觀眾,都可以獲得強(qiáng)烈的參與感。加上《節(jié)奏空間》本身具備炫酷的視覺效果和音效,也增加了觀眾想要參與其中的心愿。得益于這一創(chuàng)新舉措,《節(jié)奏空間》全國(guó)總決賽在各大直播平臺(tái)獲得了近80萬人的觀看。
3、打破傳統(tǒng),首個(gè)鏈條完整的VR游戲電競(jìng)賽事
正如上述,傳統(tǒng)的VR電競(jìng)賽事主要是局限于圈內(nèi)的一種活動(dòng)。其在傳播性、專業(yè)性、知名度以及影響力上均欠火候,這與大眾所熟知的游戲行業(yè)專業(yè)電競(jìng)比賽概念相去甚遠(yuǎn)。
《節(jié)奏空間》電競(jìng)大賽之所以與之不同,重點(diǎn)在于它是目前國(guó)內(nèi)第一個(gè)鏈條完整的VR游戲電競(jìng)賽事。相較于傳統(tǒng)VR電競(jìng)比賽的小打小鬧,其擁有專業(yè)的賽事內(nèi)容定制、全國(guó)性多階段的賽事體系、跨界的賽事代言人、線上線下多渠道的營(yíng)銷宣傳以及強(qiáng)大的贊助商和合作伙伴的支持。
據(jù)透露,僅這次的總決賽便有10萬元的獎(jiǎng)金池提供給參與選手,4-10名選手更是每人可以獲得由Pico提供的Pico neo 2一臺(tái)。此外在賽事的每一個(gè)環(huán)節(jié),都會(huì)有一些小的獎(jiǎng)勵(lì),以提供給那些盡管分?jǐn)?shù)不算很高,但對(duì)于賽事積極參與和做出傳播貢獻(xiàn)的玩家們。
也正是這樣下血本的嚴(yán)謹(jǐn)賽制加上本身就是熱門游戲的《節(jié)奏空間》,才在意料之中帶起了這次的VR電競(jìng)?cè)窨駳g熱潮。
陀螺君得知,這次比賽的受眾之廣,甚至于在參賽選手中可以看到不少海外華僑玩家參與其中。全民參與,意味著VR這種新的游戲形式有機(jī)會(huì)被大范圍接觸,同時(shí)也能夠向大眾展示2020年VR硬件及內(nèi)容的發(fā)展現(xiàn)狀。
豐厚的獎(jiǎng)勵(lì),面向全國(guó)玩家的參賽邀約體現(xiàn)的是比賽的投入力度之大,但如何避免花大錢辦冤枉事的情況發(fā)生呢?正如開頭講的,領(lǐng)域、平臺(tái)之間的跨界融合、強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)動(dòng)必不可少。
這次電競(jìng)賽事與傳統(tǒng)VR電競(jìng)的最大區(qū)別在于,將重點(diǎn)放在賽事全民性、競(jìng)技性和專業(yè)性上。正是有此作為大賽基石,才能實(shí)現(xiàn)賽事規(guī)模橫跨VR、二次元、虛擬偶像等眾多領(lǐng)域,而這里正好聚集著最有潛力成為新VR玩家的一群人。
網(wǎng)易影核在探索什么?
2020年的大事件,不止是《節(jié)奏空間》電競(jìng)大賽一個(gè)。令我們每個(gè)人都記憶猶新的,疫情的來襲幾乎是打亂了所有人的正常工作和生活節(jié)奏。在這個(gè)時(shí)間點(diǎn),網(wǎng)易影核選擇如此大手筆投入舉辦VR電競(jìng)大賽,究竟圖什么呢?
網(wǎng)易影核CEO曹安潔表示:“《節(jié)奏空間》電競(jìng)大賽是網(wǎng)易影核去年就在籌劃今年舉辦的,現(xiàn)在如約實(shí)現(xiàn)了,但也確是有些不同之處。我們?cè)緦⒋筚惗x為增收或者讓更多VR店家聚集到一起的目的,但后來疫情影響線下店現(xiàn)狀慘淡,因此就變成了考慮如何為店家引流?!?/p>
除了營(yíng)銷側(cè)重點(diǎn)的變化,比賽形式和規(guī)劃其實(shí)并沒有變化。但出乎意料的是,疫情的影響使得線上社交得到空前發(fā)展。比賽本身支持個(gè)人玩家居家參與比賽,因此這一塊的效果遠(yuǎn)超預(yù)期。
曹安潔分享到,就在網(wǎng)易內(nèi)部,很多小伙伴因?yàn)檫@次比賽開始接觸到了VR設(shè)備和游戲,并且有的還打出了不錯(cuò)的成績(jī)。而在我們的詢問中,這里面有很大一部分人之前甚至都不知道VR游戲可以聯(lián)機(jī),還有一部分人的想法一直停留在2016年VR內(nèi)容粗制濫造的觀點(diǎn)上。
《節(jié)奏空間》電競(jìng)大賽所實(shí)現(xiàn)的是讓更多圈外人和并不了解VR的人參與其中,并通過競(jìng)賽的形式令其產(chǎn)生興趣,以最終促成消費(fèi)意向。
因此,這次比賽的最大意義,一方面在于網(wǎng)易影核探索了如何通過電競(jìng)比賽契機(jī)與玩家們建立密切聯(lián)系,打造賽事專屬社群;另一方面可以不斷吸納《節(jié)奏空間》萌新玩家,大神帶萌新,進(jìn)而打造一種健康、積極、可持續(xù)的玩家生態(tài)。
除此之外,高專業(yè)性的電競(jìng)賽事,也為網(wǎng)易影核建立了與頭部玩家緊密溝通聽取意見的橋梁。依靠這一橋梁,他們可以不斷提升游戲體驗(yàn),讓更多的玩家在首次體驗(yàn),特別是體驗(yàn)中國(guó)版本時(shí)更加充滿樂趣,甚至高手玩家之間還可以依靠排行榜ID當(dāng)面切磋。
這樣的切磋方式,正在被發(fā)展成以社區(qū)形式存在的常態(tài)化內(nèi)容反饋機(jī)制,其意義在于在國(guó)內(nèi)建立起圍繞優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容的良性循環(huán)。
而即便是傳播手段及內(nèi)容相當(dāng)匱乏的線下體驗(yàn)店,本次大賽也與實(shí)驗(yàn)性地與之聯(lián)合打造了賽點(diǎn)查詢小程序,從賽制的設(shè)置上強(qiáng)調(diào)了在線下體驗(yàn)店中參賽和體驗(yàn)的玩家,為店家和玩家特別設(shè)置了專屬活動(dòng),提升參賽體驗(yàn),幫助店家更好地吸引顧客并提供優(yōu)質(zhì)的VR體驗(yàn)。
通過這次比賽,我們能夠看到一條適合中國(guó)線上、線下VR內(nèi)容生態(tài)的完整聯(lián)動(dòng)鏈條逐漸浮出水面,這種模式在《節(jié)奏空間》電競(jìng)大賽效果初現(xiàn)并且是可以復(fù)制的,無論是對(duì)于之后的VR內(nèi)容生態(tài)布局還是對(duì)于國(guó)內(nèi)VR內(nèi)容生態(tài)的健康發(fā)展,都是大有裨益的。
總結(jié)
圍繞《節(jié)奏空間》電競(jìng)大賽,網(wǎng)易影核的嘗試探索出一條可行的VR電競(jìng)比賽發(fā)展路徑,其可復(fù)制性對(duì)于VR硬件普及、內(nèi)容生態(tài)打造都具有推動(dòng)意義。
正如網(wǎng)易影核CEO曹安潔所說,近幾年的行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,令不少內(nèi)容創(chuàng)作者處在掙扎存活的邊緣。中國(guó)VR生態(tài)的發(fā)展,必然需要試水者在初期階段通過一系列探索和試錯(cuò)淌出一條康莊大道來,這種事情如果網(wǎng)易影核不去做,其對(duì)于初創(chuàng)企業(yè)來說顯然更不適合。
在國(guó)外Facebook憑重金投入推進(jìn)VR產(chǎn)業(yè)硬件、內(nèi)容生態(tài)齊頭并進(jìn)的今天,國(guó)內(nèi)正由網(wǎng)易影核通過開放、共生、包容的思維探索專屬中國(guó)的VR內(nèi)容生態(tài)崛起之道。
通過用《節(jié)奏空間》這類高熱度VR游戲內(nèi)容打造優(yōu)質(zhì)的行業(yè)生態(tài),或許網(wǎng)易影核能夠打造出以VR游戲體驗(yàn)為核心的綜合娛樂體,將VR線下體驗(yàn)館、VR競(jìng)技、線上直播、視頻制作、VR技術(shù)的跨界應(yīng)用等推廣到更廣闊的大眾視野中去。
我們拭目以待!
責(zé)編AJX
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