0
  • 聊天消息
  • 系統(tǒng)消息
  • 評(píng)論與回復(fù)
登錄后你可以
  • 下載海量資料
  • 學(xué)習(xí)在線課程
  • 觀看技術(shù)視頻
  • 寫文章/發(fā)帖/加入社區(qū)
會(huì)員中心
創(chuàng)作中心

完善資料讓更多小伙伴認(rèn)識(shí)你,還能領(lǐng)取20積分哦,立即完善>

3天內(nèi)不再提示

三大主機(jī)游戲巨頭市場(chǎng)份額不斷萎縮,未來該何去何從

牽手一起夢(mèng) ? 來源:美股研究社 ? 作者:美股研究社 ? 2020-11-10 16:39 ? 次閱讀

要說最近游戲界有什么轟動(dòng)的大事件,那就一定要數(shù)索尼與微軟這兩大主機(jī)游戲巨頭發(fā)布次世代游戲機(jī),并且將先后于11月10日與12日進(jìn)行發(fā)售。游戲機(jī)發(fā)布日期離得這么近,雙方的火藥味甚濃。

隨著舊主機(jī)游戲時(shí)代已然拉下帷幕,新的戰(zhàn)爭(zhēng)也已打響。最近,三大主機(jī)游戲巨頭紛紛發(fā)布最新一個(gè)季度財(cái)報(bào)。

根據(jù)財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,微軟在2021財(cái)年Q1季度中游戲收入增長(zhǎng)了5.5億美元,增幅為22 %;索尼在2020財(cái)年Q2季度中游戲與網(wǎng)絡(luò)服務(wù)收入,為606.1億日元,幾乎占據(jù)了總收入的三分之一,同比增長(zhǎng)61%;任天堂在2020財(cái)年上半年財(cái)報(bào)中總營(yíng)收為7695.2億日元,同比增長(zhǎng)73.3%。

與此同時(shí),根據(jù)VGChartz數(shù)據(jù)顯示,截至2019年12月31日,索尼推出的PS4游戲主機(jī)排名第一,總銷售量達(dá)到10.9千萬臺(tái);其次是任天堂的3DS,總銷售量達(dá)到7.54千萬臺(tái)。任天堂的NS游戲主機(jī)僅花費(fèi)34個(gè)月就超越微軟的XOne74個(gè)月累計(jì)的總銷售量排名第三。

過去的三十年里雖說索尼微軟任天堂都牢牢瓜分了主機(jī)游戲的市場(chǎng),但微軟無論是游戲收入同比增長(zhǎng)還是銷量都略顯落后于其他兩家公司,新的時(shí)代來臨誰勝誰負(fù),猶未可知。但通過對(duì)過去主機(jī)游戲競(jìng)爭(zhēng)格局的觀察,或許可以窺探到未來新時(shí)代戰(zhàn)爭(zhēng)的一鱗半爪。

任天堂、索尼、微軟,相愛相殺三十年

作為全球知名的游戲主機(jī)三巨頭,索尼、微軟、任天堂雖是競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的關(guān)系,但同時(shí)他們都見證了對(duì)方的崛起,憶往昔或許我們也能看到三個(gè)巨頭在游戲領(lǐng)域的發(fā)展路徑。

一、1990~2000 任天堂獨(dú)占鰲頭,索尼微軟初出茅廬

作為家用游戲機(jī)的開創(chuàng)者,鮮少有人知道的是創(chuàng)立于1889年的任天堂一開始是靠銷售花札紙牌發(fā)家的。后來又賣玩具,直到60年代末才成立游戲部門,并于1983年推出了風(fēng)靡一時(shí)的紅白機(jī)。兩年后更是發(fā)布了被譽(yù)為TV游戲奠基之作的《超級(jí)馬里奧兄弟》,此后十年在主機(jī)游戲界幾無敵手,直到90年代索尼的橫空出世。

成立于1946年的索尼是一家專注于通訊產(chǎn)品、電子設(shè)備的公司,其出產(chǎn)的收音機(jī)、電視機(jī)和隨身聽都受到廣泛好評(píng),那是什么讓它和游戲掛上了鉤呢?這就不得不提起90年代索尼與任天堂一次不成功的合作。

當(dāng)時(shí)由于紅白機(jī)的成功,索尼決定與任天堂合作共同開發(fā)超級(jí)任天堂用CD-ROM主機(jī)的硬件設(shè)施,但很快任天堂中止了與索尼的合作,轉(zhuǎn)而投向了飛利浦的懷抱,而索尼也于1994年推出了PlayStation(PS)游戲機(jī),迄今為止,它的銷量超過了 1.02 億臺(tái),遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過當(dāng)年的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。

很有意思的一點(diǎn)是,索尼邁入主機(jī)游戲界離不開任天堂的推手,而微軟當(dāng)初推出主機(jī)游戲也同樣是受到了索尼的啟發(fā)。

根據(jù)《華爾街日?qǐng)?bào)》在 2002 年對(duì)索尼公司幾位高管的采訪,索尼與微軟曾在99年進(jìn)行秘密會(huì)議商討共同開發(fā)一款支持聯(lián)機(jī)的游戲主機(jī)的可能性,并且進(jìn)行了不止一次的會(huì)面,但最終合作沒有成功。索尼于2000年12月份推出了PlayStation2,而一年后微軟就推出了自家研發(fā)的游戲主機(jī) Xbox。

自此,微軟的Xbox系列和SONY的PlayStation 系列,以及任天堂公司的主機(jī)游戲機(jī)形成了三足鼎立的局面,并在未來很長(zhǎng)的一段時(shí)間里上演著你追我趕的風(fēng)云三國(guó)殺。

二、2000~2010黃金十年,索尼微軟任天堂糾結(jié)的“三角戀”

夢(mèng)回00年代,那個(gè)時(shí)候個(gè)人電腦智能手機(jī)早已出現(xiàn),但個(gè)人電腦價(jià)值不菲,整個(gè)十年期間出貨量也比較低增長(zhǎng)平緩,至于智能手機(jī)的性能還不足以支持對(duì)畫面和網(wǎng)速要求比較高的大部分游戲,相反當(dāng)時(shí)的美國(guó)電視機(jī)普及率水平已經(jīng)相當(dāng)高了。

根據(jù)艾媒咨詢的數(shù)據(jù),00年到10年美國(guó)當(dāng)時(shí)家庭擁有電視量還在不斷平穩(wěn)上升,這也給了家庭主機(jī)游戲機(jī)一個(gè)飛速發(fā)展的機(jī)會(huì)。

索尼與任天堂的“孽緣”可以說一直從90年代延續(xù)到00年代。從家用主機(jī)也擴(kuò)展到了掌機(jī)的競(jìng)爭(zhēng),03年五月份在例行新聞發(fā)布會(huì)上索尼扔下重磅消息,首次披露了可便攜帶游戲主機(jī)PSP,次日任天堂的股票便急劇下跌。

許多人都擔(dān)憂任天堂將不敵索尼的新產(chǎn)品,但令人出乎意料的是任天堂不甘示弱在次年五月份公布了新型的雙屏幕和觸摸屏的便攜式游戲機(jī)NDS,并搶在索尼之前進(jìn)行發(fā)售加之大作連發(fā),在較長(zhǎng)一段時(shí)間里領(lǐng)先于索尼PSP的銷量,而微軟并未參與到掌機(jī)領(lǐng)域的角逐中來。

如果說掌機(jī)領(lǐng)域還只是索尼與任天堂兩個(gè)人的戰(zhàn)爭(zhēng),那么家用主機(jī)的競(jìng)爭(zhēng)就要激烈得多,是同屬于索尼微軟任天堂三個(gè)人的混戰(zhàn)。2005年微軟推出了自己的第二代家用游戲主機(jī)Xbox 360,2006年任天堂率先推出了將體感引入了電視游戲主機(jī)的家用游戲機(jī)Will,同年索尼推出了第三款家用游戲主機(jī)playstation3。

但索尼和微軟的游戲主機(jī)風(fēng)頭完全被will搶奪走了風(fēng)頭,任天堂巧妙地從母親這個(gè)角色的突破口出發(fā)引爆口碑在06年年底狂售200萬臺(tái),同時(shí)期索尼推出的PS3甚至沒能完成先前定下的100萬目標(biāo)。

根據(jù)鳳凰網(wǎng)消息,截至2010年銷量最高的依次是will、Xbox360和PS 3,但是雖然PS3游戲銷量相比Xbox 360和wil都要少,盈利卻是最多的,這是由于PS 豐富強(qiáng)大的獨(dú)占游戲如《神秘海域》、《戰(zhàn)神》、《最后的生還者》、《GT賽車》、《殺戮地帶》等。

三、2011-2020年主機(jī)游戲市場(chǎng)受擠壓,主機(jī)三巨頭營(yíng)收都下滑

可以說,00年代是家用游戲主機(jī)發(fā)展最好的時(shí)期,也是最輝煌的一段時(shí)間,而往后十年,隨著智能手機(jī)和個(gè)人電腦的不斷發(fā)展,主機(jī)游戲的市場(chǎng)份額也在不斷地萎縮。

根據(jù)Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2019年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模約為1521億美元,2015-2019年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)到13.4%,預(yù)計(jì)2020年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模將進(jìn)一步增加到1960億美元。

但伴隨著游戲市場(chǎng)規(guī)模的擴(kuò)大的是,移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額的不斷擴(kuò)大和主機(jī)游戲市場(chǎng)份額的不斷萎縮,根據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院整理的2019與2020年全球游戲市場(chǎng)細(xì)分情況可以看到,2019年主機(jī)游戲的市場(chǎng)份額是32%,但是到了2020年主機(jī)游戲的市場(chǎng)份額萎縮4%至28%,而移動(dòng)游戲的市場(chǎng)份額從19年的45%增長(zhǎng)到了2020年的49%。

伴隨著主機(jī)游戲市場(chǎng)份額減少,手游市場(chǎng)的高速發(fā)展,在這樣的影響下,這反映到索尼、微軟、任天堂近幾年在業(yè)績(jī)財(cái)報(bào)也看到他們?cè)谟螒驑I(yè)務(wù)上的增長(zhǎng)也有所下滑。

對(duì)此,在次世代來臨之前的十年里,三大主機(jī)游戲巨頭早已有所察覺甚至有所行動(dòng)。VR或成為下一階段游戲領(lǐng)域最大的技術(shù)壁壘,誰能率先突破誰就能率先搶占市場(chǎng),2013年索尼推出的PlayStation 4作為PS3的后續(xù)機(jī)種,與任天堂的Wii U和微軟的Xbox One共同在市場(chǎng)上競(jìng)爭(zhēng)。也就是從這個(gè)時(shí)候開始,三家公司慢慢走上了不同的路線。

索尼依靠自身強(qiáng)大的游戲開發(fā)能力,不斷推出如最終幻想系列、蜘蛛俠、生化危機(jī)系列等的獨(dú)占游戲內(nèi)容收獲了一批忠實(shí)玩家。與此同時(shí),早在16年,索尼就推出了第一款專門為游戲主機(jī)設(shè)計(jì)的頭戴式 VR 設(shè)備PlayStation VR,提供更加沉浸式的游戲體驗(yàn),近期索尼高層表示雖然短時(shí)間內(nèi)不會(huì)推出新的VR設(shè)備,但索尼并沒有放棄在VR技術(shù)上的研發(fā),甚至更為看重。

至于微軟,從2015年開始便不再對(duì)外公布Xbox One系列主機(jī)的銷量,或者說微軟有更加大的野心,而是推出了類似NetFlix的訂閱服務(wù)Xbox Game Pass,讓用戶以包月的價(jià)格暢玩微軟游戲庫(kù),而不用購(gòu)買某一款游戲。

基于此,微軟也在不斷豐富自身的游戲庫(kù),今年斥巨資收購(gòu)著名游戲公司ZeniMax Media,獲得了《上古卷軸》、《輻射》、《惡靈附身》等著名IP,旗下游戲工作室陣容達(dá)到了23家。在VR方面微軟也不甘示弱,16年也同時(shí)發(fā)布了一款VR眼鏡,也在默默突破著。

而另辟蹊徑于17年推出了家用機(jī)掌機(jī)一體化switch的任天堂,在VR方面的意識(shí)甚至比索尼微軟還要超前。早在1995 年,就發(fā)售了被稱為第一個(gè)能夠顯示立體 3D 圖形的游戲機(jī)——Virtual Boy,利用視差原理,讓玩家可以透過目鏡體驗(yàn)由黑底紅線組成的單色矢量立體畫面,游玩 3D 效果的游戲。19年的時(shí)候也發(fā)售了適用于 Switch 的特殊 VR 產(chǎn)品Nintendo Labo VR Kit。

結(jié)語

對(duì)于三大主機(jī)游戲巨頭而言,現(xiàn)在再推出性能更好的主機(jī)游戲似乎并不能改變什么,因?yàn)?a target="_blank">5G時(shí)代的來臨與云游戲的發(fā)展,移動(dòng)游戲在不斷蠶食其市場(chǎng)份額,推出更多更好的獨(dú)占游戲也不能延緩主機(jī)游戲不斷萎縮的市場(chǎng)份額,因?yàn)橐苿?dòng)游戲端可以玩到的游戲越來越多,獨(dú)占游戲似乎只成為先玩后玩的問題,面對(duì)時(shí)代的發(fā)展和科技的進(jìn)步,最好的辦法就是給予其更強(qiáng)有力的一擊——開發(fā)出更加進(jìn)步的VR技術(shù)。

責(zé)任編輯:gt

聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網(wǎng)站授權(quán)轉(zhuǎn)載。文章觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場(chǎng)。文章及其配圖僅供工程師學(xué)習(xí)之用,如有內(nèi)容侵權(quán)或者其他違規(guī)問題,請(qǐng)聯(lián)系本站處理。 舉報(bào)投訴
  • 微軟
    +關(guān)注

    關(guān)注

    4

    文章

    6554

    瀏覽量

    103898
  • 索尼
    +關(guān)注

    關(guān)注

    18

    文章

    3150

    瀏覽量

    104653
  • vr
    vr
    +關(guān)注

    關(guān)注

    34

    文章

    9630

    瀏覽量

    149968
收藏 人收藏

    評(píng)論

    相關(guān)推薦

    單層微芯片電容器市場(chǎng)份額、市場(chǎng)占有率、行業(yè)市場(chǎng)研究

    本報(bào)告主要分析全球單層微芯片電容器總體規(guī)模,主要地區(qū)規(guī)模,主要企業(yè)規(guī)模和份額,主要產(chǎn)品分類規(guī)模,下游主要應(yīng)用規(guī)模以及未來發(fā)展前景預(yù)測(cè)。統(tǒng)計(jì)維度包括銷量、價(jià)格、收入,和市場(chǎng)份額。同時(shí)也重點(diǎn)分析全球
    的頭像 發(fā)表于 08-29 13:31 ?214次閱讀

    蘋果與星電子出貨量攀升,但全球市場(chǎng)份額仍有縮減

    在全球智能手機(jī)市場(chǎng)這片競(jìng)爭(zhēng)激烈的舞臺(tái)上,蘋果公司(Apple)與星電子(Samsung Electronics)在2024年第二季度的出貨量實(shí)現(xiàn)了穩(wěn)健的攀升,彰顯了兩大巨頭在逆境中的堅(jiān)韌。然而
    的頭像 發(fā)表于 07-15 14:55 ?386次閱讀

    愛普生連續(xù)23年蟬聯(lián)全球投影機(jī)市場(chǎng)份額榜首

    第一。全球與中國(guó)市場(chǎng)的全面開花,是用戶對(duì)愛普生信賴與支持的印證,亦是愛普生不懈追求技術(shù)創(chuàng)新與卓越品質(zhì)的最佳注解。 市場(chǎng)份額穩(wěn)步增長(zhǎng),占據(jù)投影市場(chǎng)半壁江山 從推出全球第一臺(tái)投影機(jī)到帶來高亮度、高分辨率的3LCD投影機(jī),再到如今,愛
    的頭像 發(fā)表于 07-11 17:16 ?753次閱讀

    索尼預(yù)測(cè)其圖像傳感器市場(chǎng)份額明年將突破 60%

    圖像傳感器市場(chǎng)取得的驕人成績(jī)。盡管市場(chǎng)充滿變數(shù),但過去幾年索尼的市場(chǎng)份額卻始終保持增長(zhǎng)。2022 年,索尼的圖像傳感器市場(chǎng)份額按營(yíng)收計(jì)算為 49%,次年升至 53%,并預(yù)計(jì)今年將達(dá)到
    的頭像 發(fā)表于 06-07 08:41 ?221次閱讀

    中國(guó)智能手機(jī)市場(chǎng)份額排名:華為重奪第一

    值得關(guān)注的是,小米以15.0%的市場(chǎng)份額位列第五,而蘋果則以13.7%的份額跌出前五。此外,前六大智能手機(jī)廠商共占據(jù)95.1%的市場(chǎng)份額,較去年同期的93.7%有所提升,顯示市場(chǎng)集中度
    的頭像 發(fā)表于 05-06 14:33 ?1849次閱讀

    HBM內(nèi)存市場(chǎng)旺盛,2025年產(chǎn)能與市場(chǎng)份額將攀升

    該報(bào)告顯示,2023 年 HBM 在市場(chǎng)中的占比僅為 2%,但預(yù)計(jì)今年將增至 5%,明年則有望突破 10%;而在市場(chǎng)份額上,從去年的 8%上升至今年的 21%,且到明年有望進(jìn)一步激增至超過分之一。
    的頭像 發(fā)表于 05-06 14:31 ?565次閱讀

    榮耀在中國(guó)手機(jī)市場(chǎng)份額首次登頂,增幅達(dá)13.2%?

    IDC報(bào)告指出,華為在2024年第一季度市場(chǎng)份額同比增長(zhǎng)達(dá)到了驚人的110.0%。盡管外界普遍認(rèn)為榮耀將受此影響,但實(shí)際情況卻是榮耀仍保持了13.2%的同比增長(zhǎng),成為前五大廠商中唯二實(shí)現(xiàn)市場(chǎng)份額同比增長(zhǎng)的品牌。
    的頭像 發(fā)表于 04-25 14:38 ?667次閱讀

    英飛凌擴(kuò)大在汽車半導(dǎo)體行業(yè)領(lǐng)先地位,首次拿下全球汽車MCU市場(chǎng)份額第一

    根據(jù)TechInsights的數(shù)據(jù),2023年英飛凌在所有地區(qū)的市場(chǎng)份額均有增長(zhǎng),并且繼續(xù)在中國(guó)和韓國(guó)市場(chǎng)保持領(lǐng)先。此外,英飛凌在日本汽車半導(dǎo)體市場(chǎng)份額也增長(zhǎng)明顯;在歐洲的
    發(fā)表于 04-16 18:00 ?603次閱讀
    英飛凌擴(kuò)大在汽車半導(dǎo)體行業(yè)領(lǐng)先地位,首次拿下全球汽車MCU<b class='flag-5'>市場(chǎng)份額</b>第一

    2023年第四季度智能手機(jī)SoC市場(chǎng)份額:聯(lián)發(fā)科表現(xiàn)卓越,蘋果保持領(lǐng)先地位

    排在聯(lián)發(fā)科技之后的高通市場(chǎng)份額為23%,這得益于新智能手機(jī)出貨量的提升;蘋果則占據(jù)了20%的份額,受益于 iPhone15 系列新品的上市;紫光展銳以13%的市場(chǎng)份額排名第四;而星的
    的頭像 發(fā)表于 03-28 15:45 ?802次閱讀

    繼續(xù)領(lǐng)跑,2023 年索尼智能手機(jī)圖像傳感器市場(chǎng)份額超 55%

    依舊強(qiáng)勁,市場(chǎng)份額繼續(xù)保持領(lǐng)先,獨(dú)占超 55% 的市場(chǎng)份額;而份額則不足 25%,位居第二;豪威(Omnivision)位居第。索尼已
    的頭像 發(fā)表于 03-08 17:35 ?512次閱讀
    繼續(xù)領(lǐng)跑,2023 年索尼智能手機(jī)圖像傳感器<b class='flag-5'>市場(chǎng)份額</b>超 55%

    英特爾將進(jìn)軍Arm芯片領(lǐng)域并不斷追趕臺(tái)積電的代工市場(chǎng)份額!

    2月27日消息,近日在接受 Tom's Hardware 采訪時(shí),英特爾代工負(fù)責(zé)人斯圖爾特?潘(Stu Pann)表示將會(huì)進(jìn)軍 Arm 芯片,并不斷追趕臺(tái)積電的代工市場(chǎng)份額。
    的頭像 發(fā)表于 02-28 10:07 ?544次閱讀

    2023年折疊屏手機(jī)市場(chǎng)分析:市場(chǎng)份額下滑,華為有望升至第二?

    近期,TrendForce集邦咨詢發(fā)布了一份報(bào)告,據(jù)稱2023年度折疊屏手機(jī)的全球產(chǎn)量預(yù)計(jì)約達(dá)1590萬部,同比增長(zhǎng)高達(dá)25%。其中,值得關(guān)注的是,盡管星仍然占領(lǐng)著大部分市場(chǎng)份額(約66.4%),且相較去年比例有所下滑,但預(yù)計(jì)明年市場(chǎng)
    的頭像 發(fā)表于 02-25 10:01 ?933次閱讀

    2023年Q4全球平板電腦出貨量同比下降12%,蘋果市場(chǎng)份額降至36%

    具體來看,蘋果在2023年第四季度全球出貨量?jī)H為1430萬臺(tái),占據(jù)36%的市場(chǎng)份額;而競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手如星、聯(lián)想以及小米等,通過提升高端產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)力,搶占了部分蘋果的市場(chǎng)份額。雖然整體業(yè)績(jī)下滑,然而
    的頭像 發(fā)表于 02-19 16:35 ?760次閱讀

    2023年中國(guó)手機(jī)市場(chǎng)品牌排名:市場(chǎng)份額與增長(zhǎng)趨勢(shì)

    蘋果以20%的市場(chǎng)份額位居第一,市場(chǎng)份額同比下降了2.1%;榮耀的市場(chǎng)份額為16.8%,略微下降0.9%,位居第二。
    的頭像 發(fā)表于 01-26 10:42 ?3764次閱讀
    2023年中國(guó)手機(jī)<b class='flag-5'>市場(chǎng)</b>品牌排名:<b class='flag-5'>市場(chǎng)份額</b>與增長(zhǎng)趨勢(shì)

    全球汽車OLED市場(chǎng)份額出爐:韓國(guó)霸占93%

    據(jù)Omdia稱,截至2022年,全球汽車OLED市場(chǎng)份額為L(zhǎng)G Display的50%和Samsung Display的42.7%。京東方緊隨其后,占比7.3%。
    的頭像 發(fā)表于 01-19 10:10 ?1128次閱讀
    全球汽車OLED<b class='flag-5'>市場(chǎng)份額</b>出爐:韓國(guó)霸占93%