0
  • 聊天消息
  • 系統(tǒng)消息
  • 評論與回復(fù)
登錄后你可以
  • 下載海量資料
  • 學(xué)習(xí)在線課程
  • 觀看技術(shù)視頻
  • 寫文章/發(fā)帖/加入社區(qū)
會員中心
創(chuàng)作中心

完善資料讓更多小伙伴認(rèn)識你,還能領(lǐng)取20積分哦,立即完善>

3天內(nèi)不再提示

短期未來游戲?qū)⒂瓉眍嵏残宰兓?/h1>

今年對于游戲玩家來說,絕對是一個值得紀(jì)念的年份。

在PC領(lǐng)域,AMD和NV發(fā)布了新一代的RDNA2和安培GPU,將游戲圖形性能提升到了一個新的層次;

而在主機領(lǐng)域,索尼和微軟也進入了次時代,PS5和Xbox SX已經(jīng)分別上市,引發(fā)了搶購狂潮。

無論你是PC玩家還是主機玩家,都能找到專屬于你的歡慶日。

回顧整個游戲史,新硬件一直是推動者游戲進化的重要動力,而近年來,互聯(lián)網(wǎng)催生出了大量新型商業(yè)模式,也在很大程度上影響了游戲的形態(tài)。

在PS5、Xbox SX這個世代,游戲又會有怎樣的突破性進步或者是改變?未來的游戲會更加震撼人心嗎?今天,就一起來談?wù)劙桑?/p>

突破游戲畫質(zhì)的天花板

這是任何玩家都知道、每次游戲硬件換代都會帶來的提升,但實在是不得不提。

實際上,這次游戲畫面的提升,對比之前的確具有突破性的意義,其原因就在于本時代游戲終于會普及光線追蹤技術(shù)。

為什么說光線追蹤如此重要呢?如果你有關(guān)注過游戲圖形技術(shù)的發(fā)展,應(yīng)該會知道游戲畫面在很多年都沒有本質(zhì)上的提升了。

007年的《孤島危機》畫面,現(xiàn)在的游戲?qū)Ρ冗@十年前的游戲,畫質(zhì)并沒有質(zhì)的突破

多年以來,3D游戲?qū)嬅娉尸F(xiàn)在玩家面前,使用的技術(shù)是“光柵化”。

光柵化是一個比較抽象的概念,大家可以簡單理解為3D圖形的2D化,將3D模型拍扁了,就變成2D了——我們在屏幕看到的畫面是2D的嘛。

游戲畫面的光柵化渲染著色,大致相當(dāng)于是以3D建模為依據(jù),描繪出了2D的線稿(形狀),然后再根據(jù)各種信息往稿子里面填色,例如某片像素的深度信息告訴電腦。

這里能不能被光線照到,然后電腦就決定為這片像素貼上半透明的黑色/白色的光影貼圖,模擬出陰影/亮面,就形成了簡單的光影效果。

基于這個原理,很難做出非常擬真的光影效果。目前大家在游戲當(dāng)中看到的光影效果,往往是利用光照貼圖(Lightmap)來模擬的,光影并不是實時計算出來的。

盡管很多游戲帶有燈照、火光乃至天氣之類的系統(tǒng),光影會產(chǎn)生變化,但這依然只是預(yù)先渲染好的光照貼圖,只是根據(jù)不同的情況貼不同的圖而已。

光柵化貼圖模擬光影存在很大的局限,例如對光的鏡面反射不能完美模擬——游戲一面鏡子打破了,碎片不能繼續(xù)當(dāng)鏡子用;

又例如對光的漫反射模擬得不夠生動,畢竟光影效果只是貼圖,很難對光源色、環(huán)境色進行精確模擬。而光線追蹤的出現(xiàn),則改變了這一切。

和光柵化不同,光線追蹤終于可以真正地從原理上去模擬光影,而不是像光柵化那樣用貼圖來模擬。

這意味著游戲可以真正地去渲染一束光,在場景中到底能產(chǎn)生怎樣的色調(diào)、明暗。

這樣得來的光影效果,肯定比預(yù)先制作的光影貼圖來得更加可信,畢竟你無法為無數(shù)種光照情況都準(zhǔn)備相應(yīng)的貼圖或者貼圖的變化。

從原理上來看,光線追蹤技術(shù)無疑能為游戲帶來更高的畫質(zhì)上限。

為何《戰(zhàn)地》的光線追蹤演示會強調(diào)水面反光?因為傳統(tǒng)的貼圖很難完美做到這點

今年誕生的新硬件,無論是PC平臺的顯卡還是新的主機,都已經(jīng)能支持光線追蹤。

盡管受限于性能,當(dāng)前的光線追蹤游戲仍需要大量使用光柵化渲染,但畫面的天花板的確已經(jīng)到了突破的契機。期待未來有更多畫面能以假亂真、甚至達到照片級畫質(zhì)的游戲吧。

顛覆體驗的游玩流程顛覆體驗的游玩流程不知道大家有沒有思考過這樣一個問題:為什么游戲非得有關(guān)卡?為什么每道游戲關(guān)卡都需要讀圖?

這些流程似乎理所當(dāng)然,但是它們真的是必須的嗎?隨著近年來游戲地圖越來越大,讀圖的問題顯得越來越突出,關(guān)卡的切換過程令人等得煩不勝煩。次時代的游戲,終于要終結(jié)這一切了。

游戲之所以會有讀圖、關(guān)卡這樣的流程,是和傳統(tǒng)游戲硬件的I/O機制有莫大關(guān)系的。

在傳統(tǒng)的流程中,數(shù)據(jù)存儲在硬盤上,玩游戲數(shù)據(jù)得先從硬盤讀取到內(nèi)存,然后經(jīng)由CPU分配,再傳輸?shù)斤@存中,最后由GPU來進行處理。

知道了這點,我們來分析一下游戲為什么需要讀圖和關(guān)卡。

為什么游戲需要讀圖?

傳統(tǒng)游戲硬件使用HDD,HDD的特性是持續(xù)傳輸大文件性能較強,而隨機傳輸零散的小文件需要冗長的尋道時間,速度非常慢。

因此,游戲會將紋理等數(shù)據(jù)打包在一起,統(tǒng)一讀取到顯存后,再解壓交給GPU處理。這個從硬盤讀取到內(nèi)存、顯存再解壓紋理包的過程,就體現(xiàn)為讀圖。

pIYBAF_VdoWAZvuTAAEKDInc1bc062.png

某PC游戲中的紋理文件,其實是一個紋理包,要輸送到顯存解壓

為什么游戲需要關(guān)卡?

顯存的大小是有限的,這意味著游戲單次從硬盤讀取的數(shù)據(jù)不能太多。

顯存有限,制約了游戲場景不能太過于龐大,因此游戲需要分割成為多個關(guān)卡,讓玩家依次體驗不同場景的內(nèi)容,這就是游戲關(guān)卡存在的內(nèi)在技術(shù)因素。

而在次時代游戲中,情況發(fā)生了改變。無論是PC平臺,還是游戲主機,SSD都成為了標(biāo)配。

而SSD沒有HDD冗長的尋道時間,零碎小文件讀取速度成百倍上漲。而針對這點,PC和游戲機的GPU引入了直接讀取SSD數(shù)據(jù)的技術(shù)。

DirectX Storage

這是微軟推出的DirectX API,讓PC游戲的數(shù)據(jù)傳輸繞過CPU,直接傳輸?shù)斤@存供GPU使用。

目前AMD和NV新發(fā)布的RDNA2和安培GPU雙雙支持DirectX Storage,不過尚未有游戲使用該API。

主機平臺上,PS5和Xbox SX也支持類似的技術(shù)。以PS5為例,在PS5發(fā)布會上,索尼著重強調(diào)了PS5獨特的I/O架構(gòu),甚至還有專門的主控可以加速GPU對SSD數(shù)據(jù)的讀取。

GPU可以直接讀取SSD的數(shù)據(jù),帶來什么好處呢?其實就是解決上文提到的兩個問題。

消滅讀圖

SSD沒有HDD冗長的尋道時間,游戲數(shù)據(jù)可以分散存儲而不需要打包。當(dāng)GPU需要某部分?jǐn)?shù)據(jù)的時候,直接讀取即可,如此一來,就沒有了統(tǒng)一載入也就是讀圖的過程。

解除場景規(guī)模限制乃至消滅關(guān)卡

例如在PS5中,場景所需要的數(shù)據(jù)分散存儲在SSD中,實際需要的時候才會實時讀取,這些數(shù)據(jù)再無必要一次性載入顯存,大大減輕了顯存負擔(dān),也令更大場景的制作成為了可能。

在這種情況下,顯存大小不再成為場景的限制,游戲甚至不需要關(guān)卡,玩一部游戲就如同看一部電影那么順暢。

虛幻5引擎的官方演示,運行于PS5實機上,可以直接跳轉(zhuǎn)到7:50,體會一下無縫大地圖的高速移動

可以說,新的游戲硬件存儲結(jié)構(gòu),可以讓游戲的游玩流程產(chǎn)生翻天覆地的變化,游戲的場景可以做得非常非常大,而且沒有了讀圖和關(guān)卡。

電子游戲作為虛擬世界在顯示的投射,在本時代將會在流程上,給予玩家前所未有的沉浸感!

打破游戲制作的成本魔咒

關(guān)注游戲業(yè)界的朋友應(yīng)該會知道,現(xiàn)在要打造一個游戲大IP,已經(jīng)越來越難了。原因很簡單,游戲的制作成本正在飆升。

在FC紅白機時代,幾個人十幾個人,就可以拉起一支隊伍,做出享譽世界的游戲;

到了PS2時代,3D游戲開始涌現(xiàn),工作室漸漸成為了游戲名作的標(biāo)配,而游戲的開發(fā)成本也已經(jīng)明顯躍升,正經(jīng)的3A大作沒個百萬美金喂進去,很難有所產(chǎn)出;

到了PS4/Xbox One這個世代,一線3A游戲開發(fā)成本上千萬司空見慣,GTA這樣的巨制更是分分鐘上億。

開發(fā)成本如此昂貴的游戲,依然一盤賣60美元(本世代定價上限終于漲到70美元,杯水車薪……)

游戲硬件的算力越來越強,這讓游戲變得越來越復(fù)雜、越來越逼真的同時,也帶來了一個顯而易見的副作用——游戲開發(fā)成本大大飆升。

為了喂飽越來越強的游戲硬件,游戲建模需要更精細、貼圖需要更高清、動作需要更擬真、物理需要更寫實、AI需要更聰明……

現(xiàn)今,一線游戲分工細致、制作周期冗長,游戲項目管理難度和以前不可同日而語。

規(guī)模較小、資金短缺的中小型團隊,已經(jīng)沒有能力去支撐制作一款3A級別的游戲作品。

就算是大廠商,也屢有翻車現(xiàn)場——看看日系大廠SE的《最終幻想15》災(zāi)難一般的開發(fā)歷程,就知道現(xiàn)今開發(fā)一款3A游戲是多么艱巨的工作了。

此情此景下,游戲變得愈發(fā)慎重起來,研究創(chuàng)新性的新玩法、開發(fā)新的大作IP,成為了只有極少數(shù)巨頭才玩得起的冒險行為。

既然前作賣的不錯,那么為何不繼續(xù)出續(xù)作呢?既然老游戲口碑很好,那不如復(fù)刻一下出個重制版;

既然開放世界廣受歡迎,那不如啥游戲都做成大地圖,隨便設(shè)一些找人尋寶送信任務(wù),管它好不好玩,反正玩家們看看風(fēng)景就很開心……

很多玩家都感嘆,好玩的游戲越來越少,3A游戲儼然就像流水線生產(chǎn)的換湯不換藥的工業(yè)制品。

當(dāng)前,最火的游戲是《使命召喚》、《戰(zhàn)地》這樣的工業(yè)化流水線產(chǎn)物。

年復(fù)一年的續(xù)作、數(shù)之不盡的DLC、貴得就像是智商稅一般的豪華版,都是游戲制作成本飆高、游戲價格一成不變、游戲市場停滯不前的產(chǎn)物。

PS2時代百花齊放,“所有游戲在這里集結(jié)”的盛況,已經(jīng)一去不復(fù)返。

但是,得益于新的開發(fā)引擎,這一情況可能有所改觀了。

例如在虛擬5引擎中,引入了游戲制作流程作了大量自動化動作。

針對多邊形建模繁瑣、需要同時建高低模的問題,虛擬5引入了“Nanite虛擬微多邊形幾何體”,導(dǎo)入高模即可自動生成低模,省去了大量建模步驟;

針對需要為不同光照環(huán)境烘焙大量貼圖的問題,虛幻5引入了“Lumen全動態(tài)全局光照”,光影效果所見即所得,制作時即可預(yù)覽到最終效果,效率大大提升。

此外虛幻5還改進了動作系統(tǒng),引擎支持自動調(diào)整IK……這些都很大程度上將游戲制作從機械重復(fù)的流程中解放出來,讓游戲制作者有更多精力去鉆研玩法機制這類真正體現(xiàn)創(chuàng)造性的工作當(dāng)中。

虛幻5的“Nanite虛擬微多邊形幾何體”,可以自動將影視級的高模自動壓縮成為PS5也能跑順暢的低模

虛幻5的“Lumen全動態(tài)全局光照”,能夠根據(jù)情況來自動調(diào)節(jié)光源

可見,在虛幻5為代表的新一代游戲制作引擎面前,游戲制作是更利好于中小游戲開發(fā)團隊的。

中小游戲開發(fā)團隊不需要高成本,也可以制作出足夠精良的畫面,團隊可以投入更多精力到美術(shù)、關(guān)卡、玩法設(shè)計上,讓游戲制作的核心回歸到“玩”,而不是堆成本。

新的游戲引擎將革新游戲制作的流程,游戲業(yè)界是否能擺脫3A游戲的高成本魔咒?或許希望就在這一世代。

步步推行的數(shù)字版游戲和訂閱制

這是一個近年來顯而易見的潮流,特別是微軟,對于推行數(shù)字版游戲和訂閱制可謂是不遺余力。

而在最新一代游戲主機中,無論是索尼還是微軟,都推出了不帶光驅(qū)的純數(shù)字版,游戲光盤是否即將走下歷史舞臺?這成為了很多玩家都關(guān)心的問題。

對于主機廠商來說,推行數(shù)字版游戲擁有許多優(yōu)點。

不再需要光驅(qū)等硬件,降低成本和故障率。PS3的BD光驅(qū)讓售價居高不下、直接影響市場表現(xiàn),而PS4則遭遇了吐盤故障,純數(shù)字版的主機不再會有這些困擾。

發(fā)行更方便,減少中間環(huán)節(jié)。游戲直接通過在線商店分發(fā),不需要中間商。

掌握定價權(quán),抑制二手交易,保障游戲利潤。廠商無法從二手游戲賺到錢,數(shù)字版游戲可以消滅二級市場。

除此以外,數(shù)字版游戲還沒有光盤的容量限制——從PS3時代到PS5時代,藍光光盤的體積仍停留在單層25G,而游戲體積一直在膨脹。

要裝下游戲,就需要制作多層光盤,工藝愈加復(fù)雜,而數(shù)字版游戲就沒有載體容量限制的煩惱。

從主機廠商和游戲廠商的角度來看,推行數(shù)字版游戲重大利好,為此廠商也不惜作暫時的讓利,推出相當(dāng)實惠的訂閱制。

例如微軟的Xbox Game Pass,被很多玩家視作近似“白嫖”,只需要繳納非常低廉的訂閱費,就可以暢玩數(shù)以百計的游戲大作,甚至很多3A大作首發(fā)就會加入XGP,這要比購買游戲光盤更加劃算;

而索尼更是在PS5首發(fā)時將多款游戲大作加入PS+訂閱內(nèi)容中,這些舉措都大大增加了玩家對于數(shù)字版游戲的接受度。

無利不起早,廠商們在今天推行實惠的訂閱制,日后是否會通過抬價來把錢賺回來?國內(nèi)視頻網(wǎng)站的做法歷歷在目。

除了胡蘿卜,廠商還祭出了大棒。例如索尼宣布,PS5不再支持外接移動硬盤備份存檔,存檔必須開通PS+訂閱服務(wù)才能通過云備份到其他機器上;

又例如游戲機的聯(lián)機對戰(zhàn),都必須開通PS+或者Xbox Live會員才能實現(xiàn)。將正常的游戲體驗剝離出來,捆綁在收費的訂閱服務(wù)中,不得不說這招實在太絕。

從實際市場表現(xiàn)來看,玩家對于數(shù)字版游戲的接受度,還是比較有限,畢竟“租不如買”、“二手回血”、“一生典藏”等思維,在很多老玩家當(dāng)中仍根深蒂固。

游戲訂閱制和數(shù)字版仍在推行,實體游戲雖然仍有很大的生存空間,但這個情況還會持續(xù)多久?恐怕這個游戲世代會給出答案。

總結(jié)

PS5和Xbox Series X等新一代的游戲硬件,都已經(jīng)順利上市。盡管目前仍未有太多游戲為這些新主機適配,但未來是可期的。

相信不久后,能夠充分發(fā)揮新硬件特性的游戲,就會陸續(xù)面世,而在互聯(lián)網(wǎng)的推動下,游戲的商業(yè)邏輯也會發(fā)生變化。

期待在這個游戲世代,能遇上更多的經(jīng)典大作吧!
責(zé)編AJX

聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網(wǎng)站授權(quán)轉(zhuǎn)載。文章觀點僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場。文章及其配圖僅供工程師學(xué)習(xí)之用,如有內(nèi)容侵權(quán)或者其他違規(guī)問題,請聯(lián)系本站處理。 舉報投訴
  • 微軟
    +關(guān)注

    關(guān)注

    4

    文章

    6516

    瀏覽量

    103605
  • 索尼
    +關(guān)注

    關(guān)注

    18

    文章

    3118

    瀏覽量

    104375
  • PS5
    PS5
    +關(guān)注

    關(guān)注

    1

    文章

    202

    瀏覽量

    13070
  • 游戲主機
    +關(guān)注

    關(guān)注

    0

    文章

    63

    瀏覽量

    6262
收藏 人收藏

    評論

    相關(guān)推薦

    嵌入式系統(tǒng)的未來趨勢有哪些?

    ,會更多地使用環(huán)保材料,以減少對環(huán)境的污染。同時,系統(tǒng)設(shè)計更加注重生態(tài)可持續(xù),滿足可持續(xù)發(fā)展的需求。 6. 實時操作系統(tǒng)(RTOS)的發(fā)展 實時操作系統(tǒng)在嵌入式系統(tǒng)中發(fā)揮關(guān)鍵作用。未來的RTOS可能會具備更好的多核處理器支持
    發(fā)表于 09-12 15:42

    谷歌研究人員推出革命首個AI驅(qū)動游戲引擎

    在科技日新月異的今天,人工智能(AI)正以前所未有的速度滲透到我們生活的每一個角落,從自動駕駛汽車到智能家居,無一不彰顯著其巨大的潛力和無限可能。而最近,谷歌研究團隊的一項突破成果更是AI的邊界
    的頭像 發(fā)表于 08-29 17:21 ?423次閱讀

    紅魔9S Pro系列AI游戲手機正式發(fā)布

    在萬眾矚目中,紅魔電競宇宙今日迎來了激動人心的時刻——全新紅魔9S Pro+與紅魔9S Pro兩款A(yù)I游戲手機正式揭開神秘面紗,以顛覆性的姿態(tài)引領(lǐng)游戲手機市場邁入“
    的頭像 發(fā)表于 07-04 15:15 ?589次閱讀

    【RISC-V信息速遞】反X86和ARM壟斷?很多人低估了RISC-V的顛覆性

    原文標(biāo)題:【RISC-V信息速遞】反X86和ARM壟斷?很多人低估了RISC-V的顛覆性文章出處:【微信公眾號:RISCV國際人才培養(yǎng)認(rèn)證中心】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請注明出處。
    的頭像 發(fā)表于 06-08 08:36 ?117次閱讀
    【RISC-V信息速遞】反X86和ARM壟斷?很多人低估了RISC-V的<b class='flag-5'>顛覆性</b>

    2024 Unity游戲報告洞見:市場變化莫測,游戲工作室大膽優(yōu)化資源韌性

    ? 開發(fā)者正在通過采用人工智能、實現(xiàn)收入多元化以及增加對多人游戲和多平臺的投資來適應(yīng)這些變化 上海2024年3月19日 /美通社/ -- 近日,全球領(lǐng)先的實時游戲、應(yīng)用和體驗的創(chuàng)作和發(fā)展平臺
    的頭像 發(fā)表于 03-19 22:25 ?600次閱讀
    2024 Unity<b class='flag-5'>游戲</b>報告洞見:市場<b class='flag-5'>變化</b>莫測,<b class='flag-5'>游戲</b>工作室大膽優(yōu)化資源韌性

    【量子計算機重構(gòu)未來 | 閱讀體驗】 跟我一起漫步量子計算

    未來。首先,量子計算機在藥物研發(fā)領(lǐng)域具有顛覆性的潛力。通過模擬分子的復(fù)雜相互作用,量子計算機可以加速新藥的研發(fā)過程,這不僅可以更快地找到治療各種疾病的藥物,而且可能推動個性化醫(yī)療的普及。這種變革將對醫(yī)療
    發(fā)表于 03-13 19:28

    華為顛覆性磁電硬盤省電90%!功耗不到2000W 省電多達90%

    有外媒報道稱,華為已經(jīng)研發(fā)了一種顛覆性的磁電硬盤,將用于其下一代OceanStor Arctic存儲系統(tǒng),相比傳統(tǒng)機械硬盤、磁帶存儲可大大降低成本和功耗。
    的頭像 發(fā)表于 03-08 15:13 ?1970次閱讀
    華為<b class='flag-5'>顛覆性</b>磁電硬盤省電90%!功耗不到2000W 省電多達90%

    字節(jié)跳動推出一款顛覆性視頻模型—Boximator

    在 Sora 引爆文生視頻賽道之前,國內(nèi)的字節(jié)跳動也推出了一款顛覆性視頻模型——Boximator。
    的頭像 發(fā)表于 02-20 13:44 ?894次閱讀
    字節(jié)跳動推出一款<b class='flag-5'>顛覆性</b>視頻模型—Boximator

    “四兩撥千斤”,寬禁帶技術(shù)如何顛覆性創(chuàng)新

    在半導(dǎo)體行業(yè),新的材料技術(shù)有“四兩撥千斤”的魔力,輕輕松松帶來顛覆性變革。具有先天性能優(yōu)勢的寬禁帶半導(dǎo)體材料脫穎而出。在整個能源轉(zhuǎn)換鏈中,寬禁帶半導(dǎo)體的節(jié)能潛力可為實現(xiàn)長期的全球節(jié)能目標(biāo)作出貢獻。寬
    的頭像 發(fā)表于 12-16 08:30 ?598次閱讀
    “四兩撥千斤”,寬禁帶技術(shù)如何<b class='flag-5'>顛覆性</b>創(chuàng)新

    2024技術(shù)展望: 人工智能領(lǐng)域迎來哪些變化?

    的發(fā)展迎來更多應(yīng)用場景,新的平臺也引領(lǐng)AI技術(shù)的創(chuàng)新并有望創(chuàng)造新的就業(yè)崗位。為此,富士通也對2024年AI技術(shù)的發(fā)展趨勢進行了展望。 1 人工智能走向大眾化 雖然GPU芯片短缺限制了許多公司開發(fā)新的LLM,但一些新的平臺將為
    的頭像 發(fā)表于 12-15 15:50 ?1434次閱讀
    2024技術(shù)展望: 人工智能領(lǐng)域<b class='flag-5'>將</b><b class='flag-5'>迎來</b>哪些<b class='flag-5'>變化</b>?

    Nvidia是如何顛覆芯片行業(yè)的呢?

    Nvidia在AI芯片市場的主導(dǎo)地位正在驅(qū)動整個技術(shù)行業(yè)發(fā)生巨大變革。伴隨這些顛覆性變化,既蘊藏著機遇,也伴隨著風(fēng)險,以及部分玩家可能被迫面臨適應(yīng)或出局的命運。
    的頭像 發(fā)表于 12-14 09:57 ?520次閱讀

    余承東:華為明年推出引領(lǐng)、創(chuàng)新、顛覆性的產(chǎn)品

    余承東稱:“到那時,就可以看到我們?nèi)绾胃膶戇@個產(chǎn)業(yè)的歷史。我想不斷創(chuàng)造出人們想不到的事情,想但不敢想的事情,甚至他們不敢想的事情。”
    的頭像 發(fā)表于 12-11 09:38 ?679次閱讀

    “四兩撥千斤”,寬禁帶技術(shù)如何顛覆性創(chuàng)新

    ? 點擊上方? “?意法半導(dǎo)體中國” , 關(guān)注我們 ???????? 在半導(dǎo)體行業(yè),新的材料技術(shù)有“四兩撥千斤”的魔力,輕輕松松帶來顛覆性變革。具有先天性能優(yōu)勢的寬禁帶半導(dǎo)體材料脫穎而出。 在整個
    的頭像 發(fā)表于 12-07 10:45 ?333次閱讀

    飛芯電子自主創(chuàng)新填補國內(nèi)技術(shù)空白,助推激光雷達產(chǎn)業(yè)發(fā)展!

    當(dāng)前,全球重大前沿技術(shù)和顛覆性技術(shù)快速突破,新一輪科技革命和產(chǎn)業(yè)變革深入發(fā)展,創(chuàng)新領(lǐng)域、創(chuàng)新方式和創(chuàng)新范式深刻調(diào)整,我國發(fā)展迎來新的戰(zhàn)略機遇。
    的頭像 發(fā)表于 11-10 14:41 ?570次閱讀

    顛覆性技術(shù)!半導(dǎo)體行業(yè)再放大招!

    顛覆性技術(shù)!半導(dǎo)體行業(yè)再放大招! 近日,日本佳能官方發(fā)布 納米壓印(NIL)半導(dǎo)體制造設(shè)備 未來,或替代ASML光刻機 成為更低成本的芯片制造設(shè)備! 要知道,半導(dǎo)體是目前全球經(jīng)濟的核心,在中國
    的頭像 發(fā)表于 11-08 15:57 ?386次閱讀
    <b class='flag-5'>顛覆性</b>技術(shù)!半導(dǎo)體行業(yè)再放大招!