作者:鄭洪智
在通用渲染管線(URP)中,相機有堆棧相機、渲染到同一渲染目標(biāo)、渲染為RenderTexture(渲染紋理)三種工作方式。
在通用渲染管線(URP)中,相機有以下工作方式:
堆棧相機(Stack Cameras)可以將多個相機的輸出合并為單個輸出。通過相機堆棧,你可以在2D UI中加入3D模型,或者創(chuàng)建車輛駕駛艙的效果。
將多個基礎(chǔ)相機或相機堆棧渲染到同一渲染目標(biāo)。這使你可以創(chuàng)建例如分屏渲染效果。
將基礎(chǔ)相機或相機堆棧渲染為RenderTexture(渲染紋理)。通過渲染到RenderTexture,可以創(chuàng)建例如CCTV監(jiān)視器之類的效果。
URP中的相機堆棧
你可以結(jié)合使用這些工作方式來獲得更復(fù)雜的效果。例如,你可以定義兩個相機堆棧,然后將每個相機堆棧設(shè)置為渲染到同一渲染目標(biāo)的不同區(qū)域。
相機堆棧
相機堆棧由基礎(chǔ)相機和一個或多個疊加相機組成。相機堆棧使用堆棧中所有相機的組合輸出疊加基礎(chǔ)相機的輸出。這樣,你可以對基礎(chǔ)相機的輸出進(jìn)行任何處理,也可以對相機堆棧的輸出進(jìn)行處理。例如,你可以將相機堆棧渲染到給定的渲染目標(biāo)、應(yīng)用后處理效果等等。
URP在Camera中執(zhí)行了多項優(yōu)化,包括渲染順序優(yōu)化以減少overdraw。但是,使用相機堆棧時,你在手動定義渲染這些相機的順序。因此,你必須小心對相機進(jìn)行排序,不要導(dǎo)致過度overdraw。有關(guān)URP中overdraw的信息,后面開一節(jié)專門講。
01 將相機添加到相機堆棧
將相機添加到相機堆棧
在場景中創(chuàng)建相機。它的Render Type默認(rèn)為Base,使其成為基礎(chǔ)相機。
在場景中創(chuàng)建另一個相機,然后選中。
在相機Inspector中,將相機的渲染類型RenderType更改為Overlay。
再次選擇基礎(chǔ)相機。在相機Inspector中,滾動到Stack部分,單擊加號(+)按鈕,然后單擊疊加相機的名稱。
疊加相機現(xiàn)在是基礎(chǔ)相機的相機堆棧的一部分。Unity在基礎(chǔ)相機的輸出之上渲染疊加相機的輸出。
你可以通過直接操縱cameraStack基礎(chǔ)相機的UniversalAdditionalCameraData組件的屬性,將腳本中的相機添加到相機堆棧中,如下所示:
var cameraData = camera.GetUniversalAdditionalCameraData(); cameraData.cameraStack.Add(myOverlayCamera);
02 從相機堆棧中移除相機
從相機堆棧中移除相機
創(chuàng)建一個至少包含一個疊加相機的相機堆棧。
選擇相機堆棧的基礎(chǔ)相機。
在相機Inspector中,滾動到Stack部分,單擊要刪除的疊加相機的名稱,然后單擊減號(-)按鈕。
疊加相機保留在場景中,但不再是相機堆棧的一部分。
你可以通過直接操縱cameraStack基礎(chǔ)相機的UniversalAdditionalCameraData組件的屬性,從腳本中的相機堆棧中刪除相機,如下所示:
var cameraData = camera.GetUniversalAdditionalCameraData(); cameraData.cameraStack.Remove(myOverlayCamera);
03 更改相機堆棧中相機的順序
從相機堆棧中移除相機
創(chuàng)建一個包含多個疊加相機的相機堆棧。
在相機堆棧中選擇基礎(chǔ)相機。
在相機Inspector中,滾動到“堆?!辈糠帧?/p>
使用疊加相機名稱旁邊的手柄重新排列疊加相機列表。
基礎(chǔ)相機會渲染相機堆棧的基礎(chǔ)層,堆棧中的疊加相機會按照從上到下的列出順序在其頂部進(jìn)行渲染。
你可以通過直接操縱cameraStack基礎(chǔ)相機的UniversalAdditionalCameraData組件的屬性,在腳本中對相機堆棧進(jìn)行重新排序。
04 將同一臺疊加相機添加到多個堆棧
要將疊加相機添加到多個相機堆棧:
創(chuàng)建一個至少包含一個疊加相機的相機堆棧。
在場景中創(chuàng)建相機。它的渲染類型默認(rèn)為Base,使其成為基礎(chǔ)相機。
選擇新的基礎(chǔ)相機。
在相機Inspector中,滾動到堆棧部分,單擊加號(+)按鈕,然后單擊要在兩個相機堆棧中使用的疊加相機的名稱。
現(xiàn)在,疊加相機將同時在兩個相機堆棧中渲染。
你還可以通過直接操縱cameraStack基礎(chǔ)相機的UniversalAdditionalCameraData組件的屬性,將腳本中的相機添加到相機堆棧中,如下所示:
var cameraData = camera.GetUniversalAdditionalCameraData(); cameraData.cameraStack.Add(myOverlayCamera);
將多個相機渲染到一個目標(biāo)
在通用渲染管線(URP)中,多個基礎(chǔ)相機或相機堆??梢凿秩镜酵讳秩灸繕?biāo)。這使你可以創(chuàng)建例如分屏渲染的效果。
如果有多個基礎(chǔ)相機或相機堆棧渲染到渲染目標(biāo)的同一區(qū)域,則Unity會多次繪制重疊區(qū)域中的每個像素。最高優(yōu)先級的基礎(chǔ)相機或相機堆棧最后繪制。
你可以使用基礎(chǔ)相機的輸出目標(biāo)屬性來定義渲染目標(biāo),并使用視口矩形(Viewport Rect)屬性來定義要渲染到的渲染目標(biāo)的區(qū)域。
設(shè)置分屏渲染
在URP中設(shè)置分屏渲染
在場景中創(chuàng)建相機。其渲染模式默認(rèn)為Base,使其成為Base Camera。
選擇相機。在Inspector中,滾動到Output部分。將Viewport的值更改為以下值:
X:0
Y:0
Width:0.5
Height:1
在場景中創(chuàng)建另一個相機。其渲染模式默認(rèn)為Base,使其成為Base Camera。
選擇相機。在Inspector中,滾動到Output部分。將Viewport Rect的值更改為以下值:
X:0.5
Y:0
Width:0.5
Height:1
Unity將第一個Camera渲染到屏幕的左側(cè),將第二個Camera渲染到屏幕的右側(cè)。
你可以通過設(shè)置其rect屬性,在腳本中更改相機的視口矩形,如下所示:
myUniversalAdditionalCameraData.rect = new Rect(0.5f, 0f, 0.5f, 0f);
渲染到RenderTexture
在通用渲染管線(URP)中,相機可以渲染到屏幕或RenderTexture(渲染紋理)。渲染到屏幕是默認(rèn)設(shè)置,也是最常見的用例,但是渲染到RenderTexture可讓你創(chuàng)建如CCTV相機監(jiān)視器的效果。
如果你有要渲染為RenderTexture的相機,則必須有第二個相機,然后再將該RenderTexture渲染到屏幕上。在URP中,所有渲染到RenderTexture的相機都在所有渲染到屏幕的相機之前執(zhí)行其渲染循環(huán)。這樣可以確保RenderTexture已準(zhǔn)備好渲染到屏幕上。
渲染到RenderTexture,然后將該RenderTexture渲染到屏幕。
在URP中渲染到RenderTexture
使用Assets > Create > Render Texture在項目中創(chuàng)建Render Texture資產(chǎn)。
在場景中創(chuàng)建一個Quad。
在你的項目中創(chuàng)建一個材質(zhì),然后選擇它。在Inspector中,將RenderTexture拖動到材質(zhì)的BaseMap字段。
在Scene視圖中,將材質(zhì)拖到Quad上。
在場景中創(chuàng)建相機,其渲染模式默認(rèn)為Base,使其成為Base Camera。
選擇基礎(chǔ)相機。在Inspector中,滾動到Output部分,然后將Render Texture拖到Output Texture字段。
在場景中創(chuàng)建另一個相機。它的渲染模式默認(rèn)為Base,使其成為Base Camera,將Quad放置在新Base Camera的視圖內(nèi)。
第一臺Camera將其視圖渲染到RenderTexture。第二臺相機將包括RenderTexture的場景渲染到屏幕上。
你可以通過設(shè)置cameraOutput相機的UniversalAdditionalCameraData組件的屬性,在腳本中設(shè)置相機的Output,如下所示:
myUniversalAdditionalCameraData.cameraOutput = CameraOutput.Texture; myCamera.targetTexture = myRenderTexture;
本文轉(zhuǎn)自:Unity官方平臺 ,作者:鄭洪智,轉(zhuǎn)載此文目的在于傳遞更多信息,版權(quán)歸原作者所有。
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