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Cocos Creator v3.2 正式支持 HarmonyOS 多設(shè)備協(xié)同能力

話說(shuō)科技 ? 2021-08-04 14:35 ? 次閱讀

今年6月2日,HarmonyOS 2宣布正式商用。同月23日,Cocos團(tuán)隊(duì)宣布其Cocos Creator3.2正式支持HarmonyOS 2,成為全球首家支持 HarmonyOS的游戲引擎。

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Cocos Creator v3.2 發(fā)布 HarmonyOS 工作流

作為一款輕量高效的跨平臺(tái)游戲開(kāi)發(fā)工具,為了助力游戲開(kāi)發(fā)者輕松開(kāi)發(fā)出具備多設(shè)備協(xié)同能力的游戲,Cocos creator 3.2率先打通了支持HarmonyOS系統(tǒng)的游戲開(kāi)發(fā)流程。

整體工作流是先在 Cocos Creator 中完成內(nèi)容開(kāi)發(fā),選擇針對(duì)HarmonyOS操作系統(tǒng)的工程構(gòu)建,然后將構(gòu)建完畢的工程導(dǎo)入到HarmonyOS的DevEco Studio里編譯/打包/部署調(diào)試。整體工作流與開(kāi)發(fā)者發(fā)布到其他原生手機(jī)平臺(tái)類似,熟悉這類開(kāi)發(fā)的開(kāi)發(fā)者操作起來(lái)非常簡(jiǎn)單。

HarmonyOS分布式技術(shù),提升游戲魅力

充分利用HarmonyOS “分布式技術(shù)”帶來(lái)的設(shè)備流轉(zhuǎn)和協(xié)同的便利性,Cocos引擎帶來(lái)了支持HarmonyOS的多設(shè)備協(xié)同的游戲模板,讓開(kāi)發(fā)者可以通過(guò)該模板,快速創(chuàng)建支持多設(shè)備協(xié)同的游戲或者應(yīng)用。

在HarmonyOS中,經(jīng)過(guò)發(fā)現(xiàn)、配對(duì)、連接、組合、驗(yàn)證后,兩個(gè)設(shè)備就能進(jìn)行連接,創(chuàng)造更多有趣應(yīng)用和游戲體驗(yàn)場(chǎng)景,帶來(lái)全新的互動(dòng)模式?;谶@個(gè)特點(diǎn),Cocos想到可開(kāi)發(fā)一款“隨時(shí)可玩,多人參與”的Party Game。

現(xiàn)今的主機(jī)、PC機(jī)上已誕生很多優(yōu)秀的Party Game,但受限于手柄數(shù)量、便攜性等問(wèn)題,玩家無(wú)法實(shí)現(xiàn)想玩就玩、多人互動(dòng)的游戲體驗(yàn)。使用HarmonyOS分布式能力,充分利用玩家已有設(shè)備,能很好解決這些問(wèn)題,讓更多朋友能隨時(shí)加入游戲,享受Party Game的魅力。

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Cocos 多設(shè)備協(xié)同游戲案例

視頻展示的游戲《搶金幣》就是基于Cocos引擎的HarmonyOS多設(shè)備協(xié)同游戲模板制作的。該游戲可快速實(shí)現(xiàn)HarmonyOS上的設(shè)備發(fā)現(xiàn)和連接功能,利用手機(jī)充當(dāng)游戲手柄來(lái)進(jìn)行大屏上的操控,游戲玩法簡(jiǎn)單且直接。從玩法到體驗(yàn)都突出了呆萌、歡快的游戲感受。

在這款游戲的場(chǎng)景里,游戲端會(huì)被放置在智慧屏中運(yùn)行,而手機(jī)只是作為手柄實(shí)現(xiàn)操控。當(dāng)游戲開(kāi)始時(shí),智慧屏?xí)棾鲈O(shè)備選擇頁(yè)面,選中附近的華為手機(jī)作為手柄輸入端,建立連接,初始化設(shè)備。建立連接之后,智慧屏?xí)ㄟ^(guò)senDataToRemote接口來(lái)告知手機(jī)端作為控制器可進(jìn)入游戲狀態(tài),而手機(jī)端作為手柄則通過(guò)onRemoteRequest接受游戲可開(kāi)始操作的信號(hào),開(kāi)始發(fā)送操控?cái)?shù)據(jù)給智慧屏;在整體游戲過(guò)程中,所有操控?cái)?shù)據(jù)都可以通過(guò)這兩個(gè)接口進(jìn)行傳輸和反饋,實(shí)現(xiàn)撿金幣、撿錘頭及搶金幣的游戲邏輯。

這就是HarmonyOS的分布式能力,通過(guò)這種能力,使手機(jī)在智慧屏附近即可迅速被虛擬成一個(gè)手柄終端,將智慧屏的交互擴(kuò)展到手機(jī),充分結(jié)合手機(jī)的多模輸入和智慧屏的大屏優(yōu)點(diǎn),組成新的多人娛樂(lè)場(chǎng)景。

HarmonyOS開(kāi)發(fā)問(wèn)題及解決方式

同時(shí),Cocos團(tuán)隊(duì)也梳理了基于HarmonyOS開(kāi)發(fā)期間可能碰到的問(wèn)題,主要包括:

問(wèn)題1:無(wú)法調(diào)起遠(yuǎn)端設(shè)備

解決方案:檢查bundle name和ablility name,保證工程中跳轉(zhuǎn)目標(biāo)的正確性。

問(wèn)題2:調(diào)起遠(yuǎn)程設(shè)備,但本地顯示未連接上

解決方案:需要先在手柄端進(jìn)行授權(quán)后,才可由大屏端進(jìn)行連接。

問(wèn)題3:so體積過(guò)大

解決方案:Cocos引擎的代碼主要是C++,HarmonyOS平臺(tái)構(gòu)建產(chǎn)生的libcocos.so目前還沒(méi)有被正確的進(jìn)行strip,可用HarmonyOS平臺(tái)Native SDK下的llvm-strip,命令為:llvm-strip --strip-debug ./libcocos.so。目前strip完的效果官方還在持續(xù)優(yōu)化中。

問(wèn)題4:大屏無(wú)法連接手機(jī)

解決方案:在兩個(gè)項(xiàng)目的config.json文件中,在Ability前加上屬性標(biāo)簽“visible”:true。

問(wèn)題5:無(wú)法獲取子模塊asset資源

解決方案:游戲端和手柄端合并成一個(gè)HarmonyOS工程中會(huì)產(chǎn)生多個(gè)模塊,修改獲取 asset 資源路徑,根據(jù)模塊名來(lái)獲取 asset 資源路徑。

針對(duì)上述問(wèn)題,Cocos 以自身過(guò)硬的技術(shù),快速解決問(wèn)題的能力,極大縮短了開(kāi)發(fā)時(shí)間,作為鴻蒙生態(tài)中全球第一家實(shí)現(xiàn)適配支持的游戲引擎,為開(kāi)發(fā)者提供了堅(jiān)實(shí)的后盾。

Cocos目前已支撐了全球203個(gè)國(guó)家和地區(qū)的150萬(wàn)內(nèi)容開(kāi)發(fā)者,基于Cocos引擎創(chuàng)作的手機(jī)游戲、小游戲、APP等已觸達(dá)全球超過(guò)16億終端用戶。內(nèi)容品類涵蓋數(shù)字娛樂(lè)、數(shù)字文創(chuàng)、在線教育、虛擬展會(huì)、電商展示等。此次Cocos和HarmonyOS的深度合作,將助力HarmonyOS在娛樂(lè)、教育等實(shí)時(shí)互動(dòng)內(nèi)容的創(chuàng)作,釋放出“自由硬件組合”的特殊能力,同時(shí)也為社區(qū)的百萬(wàn)開(kāi)發(fā)者提供了早期進(jìn)入鴻蒙生態(tài)、分享設(shè)備紅利的便捷通道,促進(jìn)了鴻蒙生態(tài)更快地發(fā)展。

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