canvas是ArkUI開發(fā)框架里的畫布組件,常用于自定義繪制圖形。因?yàn)槠漭p量、靈活、高效等優(yōu)點(diǎn),被廣泛應(yīng)用于UI界面開發(fā)中。本期,我們將為大家介紹canvas組件的使用。
一、canvas介紹
1. 什么是canvas?
在Web瀏覽器中,canvas是一個(gè)可自定義width、height的矩形畫布,畫布左上角為坐標(biāo)原點(diǎn),以像素為單位,水平向右為x軸,垂直向下為y軸,畫布內(nèi)所有元素的位置基于原點(diǎn)進(jìn)行定位。如圖1所示,我們通過<canvas>標(biāo)簽,創(chuàng)建了一個(gè)width=1500px,height=900px的空白畫布,我們還需要“畫筆”才能繪制圖形。canvas采用輕量的逐像素渲染機(jī)制,以JS為“畫筆”直接控制畫布像素,從而實(shí)現(xiàn)圖形繪制。
圖1 canvas畫布
2. canvas的“畫筆”
canvas本身雖不具備繪制能力,但是提供了獲取“畫筆”的方法。開發(fā)者可通過getContext('2d')方法獲取CanvasRenderingContext2D對象完成2D圖像繪制,或通過getContext('webgl')方法獲取WebGLRenderingContext對象完成3D圖像繪制。
目前,ArkUI開發(fā)框架中的WebGL1.0及WebGL2.0標(biāo)準(zhǔn)3D圖形繪制能力正在完善中,所以本文將著重介紹2D圖像的繪制。如圖2所示,是CanvasRenderingContext2D對象提供的部分2D圖像繪制方法,豐富的繪制方法讓開發(fā)者能高效的繪制出矩形、文本、圖片等。
圖2 圖像繪制方法
另外,開發(fā)者還可以獲取OffscreenCanvasRenderingContext2D對象進(jìn)行離屏繪制,繪制方法同上。當(dāng)繪制的圖形比較復(fù)雜時(shí),頻繁的刪除與重繪會消耗很多性能。開發(fā)者可根據(jù)自身的需求靈活選取canvas的渲染方式。這時(shí),開發(fā)者可以根據(jù)自身的需求靈活選取離屏渲染的方式,通過創(chuàng)建OffscreenCanvas對象作為一個(gè)緩沖區(qū),然后將需要繪制的內(nèi)容先繪制在OffscreenCanvas上,最后再將OffscreenCanvas繪制到主畫布上,以提高畫布性能,確保繪圖的質(zhì)量。
二、canvas基礎(chǔ)繪制方法
通過上節(jié)對canvas組件的基本介紹,相信大家對canvas組件已經(jīng)有了一定的認(rèn)識,下面我們將為大家實(shí)際演示canvas組件在ArkUI開發(fā)框架中的使用方法。ArkUI開發(fā)框架參考Web瀏覽器中canvas的設(shè)計(jì),并在“類Web開發(fā)范式”及“聲明式開發(fā)范式”兩種開發(fā)范式中進(jìn)行提供,接下來我們將分別介紹這兩種開發(fā)范式中canvas的使用。
1. 類Web開發(fā)范式中canvas的繪制方法
類Web開發(fā)范式,使用HML標(biāo)簽文件進(jìn)行布局搭建、CSS文件進(jìn)行樣式描述,并通過JS語言進(jìn)行邏輯處理。目前,JS語言的canvas繪圖功能已經(jīng)基本上完善,下面我們將通過兩個(gè)示例,展示基于JS語言的canvas組件基礎(chǔ)使用方法。
(1)矩形填充
CanvasRenderingContext2D對象提供了fillRect(x, y, width,height)方法,用于繪制一個(gè)填充的矩形。如圖3所示,在畫布內(nèi)繪制了一個(gè)黑色的填充矩形,x與y指定了在canvas畫布上所繪制的矩形的左上角(相對于原點(diǎn))的坐標(biāo),width和height則設(shè)置了矩形的尺寸。
圖3 填充的矩形
示例代碼如下:
//創(chuàng)建一個(gè)width=1500px,height=900px的畫布
<div>
<canvas ref="canvas" style="width: 1500px; height: 900px; ">canvas>
div>
//xxx.js
export default {
onShow() {
const el =this.$refs.canvas;
//獲取2D繪制對象
const ctx = el.getContext('2d');
//設(shè)置填充為黑色
ctx.fillStyle = '#000000';
//設(shè)置填充矩形的坐標(biāo)及尺寸
ctx.fillRect(200, 200, 300, 300);
}
}
(2)縮放與陰影
CanvasRenderingContext2D對象提供了scale(x,y)方法,參數(shù)x表示橫軸方向上縮放倍數(shù),y表示縱軸方向上縮放的倍數(shù),值得注意的是縮放過程中定位也會被縮放。如圖4所示,是將上個(gè)示例中的填充矩形通過 scale(2,1.5)進(jìn)行縮放,并通過shadowBlur方法加上陰影后的效果。
圖4 縮放與添加陰影后的效果
示例代碼如下:
//xxx.js
export default {
onShow() {
const el =this.$refs.canvas;
const ctx = el.getContext('2d');
//設(shè)置繪制陰影的模糊級別
ctx.shadowBlur = 80;
ctx.shadowColor = 'rgb(0,0,0)';
ctx.fillStyle = 'rgb(0,0,0)';
// x Scale to 200%,y Scale to 150%
ctx.scale(2, 1.5);
ctx.fillRect(200, 200, 300, 300);
}
}
2. 聲明式開發(fā)范式中canvas的繪制方法
聲明式開發(fā)范式,采用TS語言并進(jìn)行聲明式UI語法擴(kuò)展,從組件、動效和狀態(tài)管理三個(gè)維度提供了UI繪制能力。目前,eTS語言已經(jīng)提供了canvas組件繪制能力,但功能仍在完善中。下面我們將通過兩個(gè)示例,展示聲明式開發(fā)范式中canvas組件的基礎(chǔ)使用方法。
(1)圖片疊加
如圖5所示,是三張圖片疊加的效果,頂層的圖片覆蓋了底層的圖片。通過依次使用drawImage(x,y, width, height)方法設(shè)置圖片坐標(biāo)及尺寸,后面繪制的圖片自動覆蓋原來的圖像,從而達(dá)到預(yù)期效果。
圖5 圖片疊加
擴(kuò)展的TS語言采用更接近自然語義的編程方式,讓開發(fā)者可以直觀地描述UI界面,示例代碼如下:
struct IndexCanvas1 {
private settings:RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true);
//獲取繪圖對象
private ctx: RenderingContext = new RenderingContext(this.settings);
//列出所要用到的圖片
private img:ImageBitmap = new ImageBitmap("common/bg.jpg");
build() {
Column() {
//創(chuàng)建canvas
Canvas(this.ctx)
.width(1500)
.height(900)
.border({color:"blue",width:1,})
.backgroundColor('#ffff00')
//開始繪制
.onReady(() => {
this.ctx.drawImage( this.img,400,200,540,300);
this.ctx.drawImage( this.img,500,300,540,300);
this.ctx.drawImage( this.img,600,400,540,300);
})
}
.width('100%')
.height('100%')
}
}
(2)點(diǎn)擊創(chuàng)建線性漸變
如圖6所示,在畫布中是一個(gè)線性漸變效果。本示例基于canvas擴(kuò)展了一個(gè)Button組件,通過點(diǎn)擊“Click”按鈕,觸發(fā)onClick()方法,并通過調(diào)用createLinearGradient()方法,繪制出了一個(gè)線性漸變色。
圖6 圖片上添加文字
示例代碼如下:
struct GradientExample {
private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true);
private context: RenderingContext = new RenderingContext(this.settings);
private gra: CanvasGradient = new CanvasGradient();
build() {
Column({ space: 5 }) {
//創(chuàng)建一個(gè)畫布
Canvas(this.context)
.width(1500)
.height(900)
.backgroundColor('#ffff00 ')
Column() {
//設(shè)置按鈕的樣式
Button('Click').width(250).height(100).backgroundColor('#000000')
.onClick(() => {
//創(chuàng)建一個(gè)線性漸變色
var grad = this.context.createLinearGradient(600, 200, 400, 750)
grad.addColorStop(0.0, 'red');
grad.addColorStop(0.5, 'white');
grad.addColorStop(1.0, 'green');
this.context.fillStyle = grad;
this.context.fillRect(400, 200, 550, 550);
})
}.alignItems(HorizontalAlign.center)
}
}
}
三、飛機(jī)大戰(zhàn)小游戲繪制實(shí)踐
如圖7所示,是一款“飛機(jī)大戰(zhàn)”小游戲,通過控制戰(zhàn)機(jī)的移動摧毀敵機(jī)。如何使用ArkUI開發(fā)框架提供的canvas組件輕松實(shí)現(xiàn)這個(gè)經(jīng)典懷舊的小游戲?實(shí)現(xiàn)思路及關(guān)鍵代碼如下:
private imgList:Array<string> = ["xx.png","xx.png"…];
2. 將圖片渲染到canvas畫布上。
let img:ImageBitmap = new ImageBitmap("圖片路徑(如common/images)/"+this.imgList[數(shù)組下標(biāo)]);
this.ctx.drawImage(img,150/*x坐標(biāo)*/,150/*y坐標(biāo)*/,600/*寬*/,600/*高*/)
3. 繪制背景圖片和戰(zhàn)機(jī)向下移動的效果。
this.ctx.drawImage(this.bg, 0, this.bgY);
this.ctx.drawImage(this.bg, 0, this.bgY - 480);
this.bgY++==480&&(this.bgY=0);
Efight = Math.round(Math.random()*7);
//前七張為敵機(jī)圖片。
let img:ImageBitmap = new ImageBitmap("common/img"+this.imgList[Efight]);
this.ctx.drawImage(img,0,this.Eheight+50);//渲染敵機(jī)
5. 在頁面每隔120s出現(xiàn)一排子彈,之后減小或增大(x,y)軸的坐標(biāo)達(dá)到子彈射出效果。
let i= 0;
setInterval(()=>{
this.ctx.drawImage(this.bulImg1,image.x – 10 – (i *10) , image.x + (i *10))
this.ctx.drawImage(this.bulimg2, this. bulImg1,image.x – (i *10) , i image.x + (i *10))
this.ctx.drawImage(this.bulimg3, image.x + 10 + (i *10), image.x + (i *10))
i++;
},120)
6.使用onTouch方法獲取戰(zhàn)機(jī)移動位置,獲取拖動的坐標(biāo)后重新設(shè)置戰(zhàn)機(jī)的圖片坐標(biāo),使戰(zhàn)機(jī)實(shí)現(xiàn)拖動效果。
.onTouch((event)=>{
var offsetX = event.localX ||event.touches[0].localX;
var offsetY = event.localY ||event.touches[0].localY;
var w = this.heroImg[0].width,
h = this.heroImg[0].height;
var nx = offsetX - w / 2,
ny = offsetY - h / 2;
nx < 20 - w / 2 ? nx = 20 - w / 2 : nx > (this.windowWidth - w / 2 - 20) ? nx =
(this.windowWidth - w / 2 - 20) : 0;
ny < 0 ? ny = 0 : ny > (this.windowHeight - h / 2) ? ny = (this.windowHeight –
h/2) : 0;
this.hero.x = nx;
this.hero.y = ny;
this.hero.count=2;
以上就是本期全部內(nèi)容,期待廣大開發(fā)者能通過canvas組件繪制出精美的圖形。更多canvas組件的詳細(xì)使用方法,跳轉(zhuǎn)到官網(wǎng)文檔進(jìn)行學(xué)習(xí)。
原文標(biāo)題:canvas繪制“飛機(jī)大戰(zhàn)”小游戲,真香!
文章出處:【微信公眾號:HarmonyOS開發(fā)者】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請注明出處。
審核編輯:湯梓紅
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原文標(biāo)題:canvas繪制“飛機(jī)大戰(zhàn)”小游戲,真香!
文章出處:【微信號:HarmonyOS_Dev,微信公眾號:HarmonyOS開發(fā)者】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請注明出處。
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