(文/程文智)VR行業(yè)在逐漸興起,2010年之前,受制于軟件和硬件瓶頸,VR行業(yè)發(fā)展緩慢,主要應(yīng)用于實(shí)驗(yàn)室和航天等領(lǐng)域,2014年是一個拐點(diǎn),VR設(shè)備開始受到市場的關(guān)注,2014年~2016年期間,是VR行業(yè)發(fā)展最為火熱的時期,當(dāng)時大量的公司涌入這個行業(yè),谷歌、索尼、Meta等都進(jìn)入了這個領(lǐng)域,VR設(shè)備的迭代速度加快。2016年之后,VR的市場熱度開始消退,但到了2020年后,VR行業(yè)整體進(jìn)入井噴期,據(jù)VR陀螺統(tǒng)計,2021年全球VR頭顯出貨量約為1110萬臺,同比增長66%,其中QculusQuest2的年度銷量為880萬臺。2022年上半年,全球VR頭顯的出貨量達(dá)到了684萬臺,預(yù)計今年的出貨量可達(dá)1450萬臺。
經(jīng)過這幾年的技術(shù)迭代,VR生態(tài)逐漸完善。硬件、開發(fā)者、及平臺變得日益重要。第一波進(jìn)來做VR的基本都是做硬件的,主要圍繞著硬件設(shè)計如何優(yōu)化,元器件性能如何提升等方面在做提升。
硬件設(shè)計日趨成熟,暈眩感基本解決
當(dāng)前市面上主流的VR頭顯已經(jīng)基本滿足消除暈眩感的三大指標(biāo):延遲低于20ms、刷新率高于75Hz、單眼分辨率2K以上。消費(fèi)級的VR產(chǎn)品正在快速放量,而下一代VR光學(xué)方案光波導(dǎo)仍在成熟完善過程中。
消費(fèi)級VR的產(chǎn)品形態(tài)較為成熟,后期發(fā)展技術(shù)路線相對明確。比如在芯片方面,以高通驍龍865為基礎(chǔ)的XR2芯片是目前VR一體機(jī)的絕對主力芯片。而且,高通在今年十月份還升級的該芯片驍龍XR2+ Gen 1,據(jù)高通的新聞稿介紹,該平臺能夠?qū)崿F(xiàn)50%的續(xù)航表現(xiàn)提升,及30%的散熱性能提升。值得一提的是,新的XR2+Gen1能在不對設(shè)備外形做出犧牲的前提下,支持更多并發(fā)的多媒體處理,并提升多感官交互的表現(xiàn)。此外,XR2+Gen1引入了新的圖像處理管線,能夠?qū)崿F(xiàn)低于10ms的超低延時。據(jù)悉,除了已經(jīng)發(fā)布的Meta Quest Pro外,還有多個廠商宣布將推出搭載XR2+ Gen 1的產(chǎn)品。
在顯示方面,4K分辨率的FAST-LCD屏幕目前產(chǎn)能穩(wěn)定、成本較低,且刷新率能達(dá)到70Hz~90Hz,是當(dāng)前VR頭顯的首選屏幕。高分辨率主力屏幕是Micro-OLED屏幕,目前也開始逐步裝機(jī)。最新的消息顯示,Meta正計劃推出具有視網(wǎng)膜分辨率(Retina)的VR頭顯產(chǎn)品。因?yàn)樵贛eta看來,VR頭顯的視覺質(zhì)量不僅僅是由分辨率來衡量的,系統(tǒng)分辨率(以每度像素衡量,或PPD)、銳度(用透鏡的調(diào)制傳遞函數(shù),或MTF來衡量)、對比度及顏色。
顏色
在光學(xué)方面,菲涅爾透鏡方案是目前的主流,基本上能夠達(dá)到100°的視場角,方案成熟穩(wěn)定、成本較低,但存在體積較大、不支持屈光度調(diào)節(jié)等問題,更輕便的超短焦方案逐步興起,比如Pancake等。
在交互方面,定位技術(shù)是VR硬件的靈魂。就游戲操作體驗(yàn)而言,作為玩家,自然是希望定位越精確、反應(yīng)越靈敏越好。VR頭顯位置追蹤技術(shù)氛圍外向內(nèi)追蹤(Outside-In)和內(nèi)向外追蹤(Inside-out),Outside-In需要外接傳感器,且受遮擋問題影響和傳感器監(jiān)測范圍限制,對用戶體驗(yàn)影響較大。目前不依靠外接設(shè)備進(jìn)行運(yùn)算的Inside-Out已成為了中高端消費(fèi)級VR一體機(jī)的標(biāo)準(zhǔn)配置,一體機(jī)也成為了VR主流的產(chǎn)品形態(tài),其體積小、重量輕、便攜性好、應(yīng)用場景更加豐富和廣泛。而眼動追蹤功能預(yù)計將在未來3年成為VR頭顯的普及性和標(biāo)準(zhǔn)型配置。
另外,全彩透視功能的加入,讓VR實(shí)現(xiàn)了部分AR場景,這是因?yàn)槟壳癆R整體產(chǎn)品表現(xiàn)力不夠成熟,衍射光波導(dǎo)、陣列光波導(dǎo)這些方案具有非常大的局限性,AR整個產(chǎn)業(yè)不成熟,但是VR是相對成熟的,在VR相對成熟的領(lǐng)域里加入部分功能形成MR的技術(shù),相比于直接發(fā)展AR更有優(yōu)勢。全彩透視和AR不是同類的技術(shù),邏輯在于都是與現(xiàn)實(shí)做交互,AR是通過光學(xué)中波導(dǎo)、光機(jī)去成像,交互方式也是通過攝像頭,但是AR通過眼鏡的方式呈現(xiàn),與現(xiàn)實(shí)的交互只需要通過采集。VR最大的問題是視野遮擋,全彩透視就是來解決這個痛點(diǎn)問題,這也是VR之后拓展社交應(yīng)用的重要路徑。
全彩透視的主流解決方案一般是4顆攝像頭,其中3顆光學(xué)攝像頭和1顆ToF攝像頭,單從硬件角度看會增加13~20美元,整個系統(tǒng)加上配套軟件可能要30~40美元,目前還是比較貴的。
內(nèi)容成為VR行業(yè)主要推動力
從市場需求角度來看,絕大部分的VR產(chǎn)品主要主要功能是游戲,主要的消費(fèi)人群畫像為中度及以上游戲愛好者。根據(jù)VR陀螺及SteamDB數(shù)據(jù),Steam平臺主要VR游戲的平均游玩時間為13.6小時,且品類集中于射擊和動作游戲,不過,目前VR游戲內(nèi)容供給仍然有限。
業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為當(dāng)VR設(shè)備的銷量達(dá)到1000萬臺后,中小開發(fā)者有機(jī)會實(shí)現(xiàn)盈利,同時工業(yè)化大作收入的天花板也有望提升,能夠刺激更多內(nèi)容開發(fā)者加入進(jìn)來,生產(chǎn)不同類別的內(nèi)容,吸引更多玩家,從而推動VR應(yīng)用生態(tài)逐漸形成良性循環(huán)。
其實(shí),隨著VR硬件設(shè)備性能的提升,VR能做的事情越來越多,除了游戲,還有以虛擬形象社交類應(yīng)用、影視和直播等等。其中在社交方面,VR Chat、RecRoom、BigScreen等表現(xiàn)出眾,其中2021年12月RecRoom新一輪融資估值達(dá)到了35億美元,較3月的12.5億美元增長了180%,用戶規(guī)模超過了3700萬。
在直播方面,比如今年的世界杯直播,多家企業(yè)推出了VR看直播的活動,而且加入了很多VR元素。PICO的決賽直播就增加了4個方位點(diǎn)的直播觀看角度,讓觀眾可以分別在VIP坐席、兩邊門線、和裁判席位觀看比賽,戴上VR頭顯,就猶如親臨比賽現(xiàn)場,感受現(xiàn)場的熱烈氛圍。
隨著VR技術(shù)的發(fā)展,它將滲透到多個領(lǐng)域,包括工業(yè)、文化、教育、醫(yī)療和娛樂等領(lǐng)域。比如在B端市場,2021年寶馬宣布與英偉達(dá)合作,通過Omniverse建立數(shù)字孿生工廠,將優(yōu)化生產(chǎn)規(guī)劃的時間縮減了30%。之前沃爾瑪也通過與VR提供商合作將員工培訓(xùn)滿意度提高30%。另外,Meta的新品戰(zhàn)略開始加強(qiáng)覆蓋企業(yè)辦公人群,包括將Office等辦公軟件引入VR場景。
VR可以做什么?也許我們現(xiàn)在無法給出一個標(biāo)準(zhǔn)答案,但我們已經(jīng)看到,很多行業(yè)、很多開發(fā)者都已經(jīng)開始不斷探索VR行業(yè)的邊界。他們中,有人將VR用來治療心理疾病;有機(jī)構(gòu)將VR與博物館結(jié)合在了一起;有企業(yè)推出了VR學(xué)車;也有地產(chǎn)商推出了VR看房業(yè)務(wù)……總之,VR正以遠(yuǎn)超我們預(yù)期的速度,深入到我們的生活當(dāng)中,并且通過數(shù)字化技術(shù)改變我們的生活方式,未來VR的想象空間還很大。
結(jié)語
未來的VR設(shè)備算力還有望進(jìn)一步提升,比如有廠商提出了協(xié)處理器的方案,到時候VR的算力將有望超越平板電腦和PC。而在硬件性能提升后,VR的應(yīng)用場景也將不再局限于游戲機(jī),二是逐步拓展至辦公、設(shè)計仿真、高清觀影等領(lǐng)域,隨著VR內(nèi)容的逐漸豐富,相信VR行業(yè)會有更大的潛力可挖。
經(jīng)過這幾年的技術(shù)迭代,VR生態(tài)逐漸完善。硬件、開發(fā)者、及平臺變得日益重要。第一波進(jìn)來做VR的基本都是做硬件的,主要圍繞著硬件設(shè)計如何優(yōu)化,元器件性能如何提升等方面在做提升。
硬件設(shè)計日趨成熟,暈眩感基本解決
當(dāng)前市面上主流的VR頭顯已經(jīng)基本滿足消除暈眩感的三大指標(biāo):延遲低于20ms、刷新率高于75Hz、單眼分辨率2K以上。消費(fèi)級的VR產(chǎn)品正在快速放量,而下一代VR光學(xué)方案光波導(dǎo)仍在成熟完善過程中。
消費(fèi)級VR的產(chǎn)品形態(tài)較為成熟,后期發(fā)展技術(shù)路線相對明確。比如在芯片方面,以高通驍龍865為基礎(chǔ)的XR2芯片是目前VR一體機(jī)的絕對主力芯片。而且,高通在今年十月份還升級的該芯片驍龍XR2+ Gen 1,據(jù)高通的新聞稿介紹,該平臺能夠?qū)崿F(xiàn)50%的續(xù)航表現(xiàn)提升,及30%的散熱性能提升。值得一提的是,新的XR2+Gen1能在不對設(shè)備外形做出犧牲的前提下,支持更多并發(fā)的多媒體處理,并提升多感官交互的表現(xiàn)。此外,XR2+Gen1引入了新的圖像處理管線,能夠?qū)崿F(xiàn)低于10ms的超低延時。據(jù)悉,除了已經(jīng)發(fā)布的Meta Quest Pro外,還有多個廠商宣布將推出搭載XR2+ Gen 1的產(chǎn)品。
在顯示方面,4K分辨率的FAST-LCD屏幕目前產(chǎn)能穩(wěn)定、成本較低,且刷新率能達(dá)到70Hz~90Hz,是當(dāng)前VR頭顯的首選屏幕。高分辨率主力屏幕是Micro-OLED屏幕,目前也開始逐步裝機(jī)。最新的消息顯示,Meta正計劃推出具有視網(wǎng)膜分辨率(Retina)的VR頭顯產(chǎn)品。因?yàn)樵贛eta看來,VR頭顯的視覺質(zhì)量不僅僅是由分辨率來衡量的,系統(tǒng)分辨率(以每度像素衡量,或PPD)、銳度(用透鏡的調(diào)制傳遞函數(shù),或MTF來衡量)、對比度及顏色。
顏色
在光學(xué)方面,菲涅爾透鏡方案是目前的主流,基本上能夠達(dá)到100°的視場角,方案成熟穩(wěn)定、成本較低,但存在體積較大、不支持屈光度調(diào)節(jié)等問題,更輕便的超短焦方案逐步興起,比如Pancake等。
在交互方面,定位技術(shù)是VR硬件的靈魂。就游戲操作體驗(yàn)而言,作為玩家,自然是希望定位越精確、反應(yīng)越靈敏越好。VR頭顯位置追蹤技術(shù)氛圍外向內(nèi)追蹤(Outside-In)和內(nèi)向外追蹤(Inside-out),Outside-In需要外接傳感器,且受遮擋問題影響和傳感器監(jiān)測范圍限制,對用戶體驗(yàn)影響較大。目前不依靠外接設(shè)備進(jìn)行運(yùn)算的Inside-Out已成為了中高端消費(fèi)級VR一體機(jī)的標(biāo)準(zhǔn)配置,一體機(jī)也成為了VR主流的產(chǎn)品形態(tài),其體積小、重量輕、便攜性好、應(yīng)用場景更加豐富和廣泛。而眼動追蹤功能預(yù)計將在未來3年成為VR頭顯的普及性和標(biāo)準(zhǔn)型配置。
另外,全彩透視功能的加入,讓VR實(shí)現(xiàn)了部分AR場景,這是因?yàn)槟壳癆R整體產(chǎn)品表現(xiàn)力不夠成熟,衍射光波導(dǎo)、陣列光波導(dǎo)這些方案具有非常大的局限性,AR整個產(chǎn)業(yè)不成熟,但是VR是相對成熟的,在VR相對成熟的領(lǐng)域里加入部分功能形成MR的技術(shù),相比于直接發(fā)展AR更有優(yōu)勢。全彩透視和AR不是同類的技術(shù),邏輯在于都是與現(xiàn)實(shí)做交互,AR是通過光學(xué)中波導(dǎo)、光機(jī)去成像,交互方式也是通過攝像頭,但是AR通過眼鏡的方式呈現(xiàn),與現(xiàn)實(shí)的交互只需要通過采集。VR最大的問題是視野遮擋,全彩透視就是來解決這個痛點(diǎn)問題,這也是VR之后拓展社交應(yīng)用的重要路徑。
全彩透視的主流解決方案一般是4顆攝像頭,其中3顆光學(xué)攝像頭和1顆ToF攝像頭,單從硬件角度看會增加13~20美元,整個系統(tǒng)加上配套軟件可能要30~40美元,目前還是比較貴的。
內(nèi)容成為VR行業(yè)主要推動力
從市場需求角度來看,絕大部分的VR產(chǎn)品主要主要功能是游戲,主要的消費(fèi)人群畫像為中度及以上游戲愛好者。根據(jù)VR陀螺及SteamDB數(shù)據(jù),Steam平臺主要VR游戲的平均游玩時間為13.6小時,且品類集中于射擊和動作游戲,不過,目前VR游戲內(nèi)容供給仍然有限。
業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為當(dāng)VR設(shè)備的銷量達(dá)到1000萬臺后,中小開發(fā)者有機(jī)會實(shí)現(xiàn)盈利,同時工業(yè)化大作收入的天花板也有望提升,能夠刺激更多內(nèi)容開發(fā)者加入進(jìn)來,生產(chǎn)不同類別的內(nèi)容,吸引更多玩家,從而推動VR應(yīng)用生態(tài)逐漸形成良性循環(huán)。
其實(shí),隨著VR硬件設(shè)備性能的提升,VR能做的事情越來越多,除了游戲,還有以虛擬形象社交類應(yīng)用、影視和直播等等。其中在社交方面,VR Chat、RecRoom、BigScreen等表現(xiàn)出眾,其中2021年12月RecRoom新一輪融資估值達(dá)到了35億美元,較3月的12.5億美元增長了180%,用戶規(guī)模超過了3700萬。
在直播方面,比如今年的世界杯直播,多家企業(yè)推出了VR看直播的活動,而且加入了很多VR元素。PICO的決賽直播就增加了4個方位點(diǎn)的直播觀看角度,讓觀眾可以分別在VIP坐席、兩邊門線、和裁判席位觀看比賽,戴上VR頭顯,就猶如親臨比賽現(xiàn)場,感受現(xiàn)場的熱烈氛圍。
隨著VR技術(shù)的發(fā)展,它將滲透到多個領(lǐng)域,包括工業(yè)、文化、教育、醫(yī)療和娛樂等領(lǐng)域。比如在B端市場,2021年寶馬宣布與英偉達(dá)合作,通過Omniverse建立數(shù)字孿生工廠,將優(yōu)化生產(chǎn)規(guī)劃的時間縮減了30%。之前沃爾瑪也通過與VR提供商合作將員工培訓(xùn)滿意度提高30%。另外,Meta的新品戰(zhàn)略開始加強(qiáng)覆蓋企業(yè)辦公人群,包括將Office等辦公軟件引入VR場景。
VR可以做什么?也許我們現(xiàn)在無法給出一個標(biāo)準(zhǔn)答案,但我們已經(jīng)看到,很多行業(yè)、很多開發(fā)者都已經(jīng)開始不斷探索VR行業(yè)的邊界。他們中,有人將VR用來治療心理疾病;有機(jī)構(gòu)將VR與博物館結(jié)合在了一起;有企業(yè)推出了VR學(xué)車;也有地產(chǎn)商推出了VR看房業(yè)務(wù)……總之,VR正以遠(yuǎn)超我們預(yù)期的速度,深入到我們的生活當(dāng)中,并且通過數(shù)字化技術(shù)改變我們的生活方式,未來VR的想象空間還很大。
結(jié)語
未來的VR設(shè)備算力還有望進(jìn)一步提升,比如有廠商提出了協(xié)處理器的方案,到時候VR的算力將有望超越平板電腦和PC。而在硬件性能提升后,VR的應(yīng)用場景也將不再局限于游戲機(jī),二是逐步拓展至辦公、設(shè)計仿真、高清觀影等領(lǐng)域,隨著VR內(nèi)容的逐漸豐富,相信VR行業(yè)會有更大的潛力可挖。
聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網(wǎng)站授權(quán)轉(zhuǎn)載。文章觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場。文章及其配圖僅供工程師學(xué)習(xí)之用,如有內(nèi)容侵權(quán)或者其他違規(guī)問題,請聯(lián)系本站處理。
舉報投訴
-
vr
+關(guān)注
關(guān)注
34文章
9630瀏覽量
149967
發(fā)布評論請先 登錄
相關(guān)推薦
亞馬遜云科技推出多項(xiàng)安全服務(wù)新功能
在近日舉辦的re:Inforce 2024全球大會上,亞馬遜云科技(Amazon Web Services, AWS)再次彰顯了其在云計算安全領(lǐng)域的領(lǐng)先地位,推出了一系列激動人心的安全服務(wù)新功能。這些新功能不僅提升了用戶數(shù)據(jù)的安
Flat2VR Studios成立,專注于開發(fā)和移植商業(yè)化VR游戲
據(jù)了解,F(xiàn)lat2VR也研發(fā)出開源UEVR工具,以便為使用虛幻4/5引擎的游戲設(shè)計VR Mod。然而,先前社區(qū)的游戲項(xiàng)目未獲官方授權(quán)。
全球游戲硬件市場將在未來十年持續(xù)增長
該報告還稱,電子競技興起、消費(fèi)者可支配收入提升及對仿真度高的游戲體驗(yàn)追求是驅(qū)動游戲硬件行業(yè)增長主要原因。具體產(chǎn)品方面,游戲機(jī)、專業(yè)
第二集 知語云智能科技無人機(jī)反制技術(shù)與應(yīng)用--無人機(jī)的發(fā)展歷程
世紀(jì)初,無人機(jī)技術(shù)便開始在軍事領(lǐng)域嶄露頭角。隨著航空技術(shù)的不斷進(jìn)步,無人機(jī)逐漸發(fā)展出偵察、打擊、通信中繼等多種功能,成為現(xiàn)代戰(zhàn)爭中的重要力量。進(jìn)入
發(fā)表于 03-12 10:56
PS VR2: 游戲擴(kuò)展及訪問PC游戲功能正在測試
此外,索尼還透露,該公司正致力于實(shí)現(xiàn) PS VR2 與個人電腦之間的游戲互通。這將意味著,玩家們除了在 PS5 上玩 PS VR2 游戲外,還能接觸到
Vision Pro 發(fā)售只是開始,這兩個問題才是決定行業(yè)成敗的關(guān)鍵
并行”發(fā)展的新格局。
縮短普及時間才是“硬道理”
任何行業(yè)的發(fā)展都需要市場,經(jīng)過十余年的積累和培育,虛實(shí)融合技術(shù)與空間計算應(yīng)用已經(jīng)在諸多垂直領(lǐng)域拓展了重要場景,并逐步實(shí)現(xiàn)切實(shí)價值轉(zhuǎn)化。
*圖片來源
發(fā)表于 02-22 13:53
SOLIDWORKS 2024:帶領(lǐng)CAD新功能與3D建模工具的革新
隨著科技的不斷發(fā)展,CAD(計算機(jī)輔助設(shè)計)軟件在各個工程領(lǐng)域中發(fā)揮著越來越重要的作用。作為一款廣受歡迎的CAD軟件,SOLIDWORKS不斷推陳出新,為用戶提供更加有效的設(shè)計解決方案。本文將介紹SOLIDWORKS 2024的
利用SOLIDWORKS CAD 2024新功能 提高團(tuán)隊(duì)工作效率
隨著科技的不斷發(fā)展,CAD(計算機(jī)輔助設(shè)計)軟件在各行業(yè)中的應(yīng)用越來越廣泛,尤其在機(jī)械、汽車、航空航天、電子設(shè)備等領(lǐng)域。SOLIDWORKS作為一款功能強(qiáng)大的CAD軟件,一直在
Meta上半身追蹤技術(shù)助力VR游戲抗暈動癥挑戰(zhàn)
更為引人注目的是,上半身追蹤并不僅僅提升游戲沉浸感,同時有望緩解VR領(lǐng)域一大頑疾——暈動癥。據(jù)IT之家觀察,知名VR開發(fā)工作室BattleAxeVR在社交平臺表示,該
探索VR技術(shù)如何重塑多個行業(yè)
可以 身臨其境般 地感受到 游戲和電影 中的場景 ,無論是探索神秘的外星世界,還是站在足球場的中心,都讓我們仿佛真的置身其中。這種沉浸式的體驗(yàn),讓我們的娛樂活動更加豐富多彩。 其次, VR技術(shù)也正在改變我們的學(xué)習(xí)方式。在教育領(lǐng)域
PEAK版本升級,看看有沒有你關(guān)注的新功能?
近期PEAK進(jìn)行了重要的版本升級,這次升級帶來了許多令人興奮的功能優(yōu)化,助力您的工作流程更加便捷高效。為了幫助用戶更好地了解PEAK新版本,我們提供了詳細(xì)的說明和指導(dǎo),快來看看有沒有你關(guān)注的新
小程序游戲卡的“掉渣”,華為云耀云服務(wù)器 L 實(shí)例助你重回絲滑體驗(yàn)!
發(fā)展,小程序游戲已經(jīng)在全球范圍內(nèi)逐漸流行起來。小程序游戲是一種基于云計算的游戲,玩家無需購買高性能的游戲設(shè)備,只需通過互聯(lián)網(wǎng)即可享受
聯(lián)發(fā)科天璣游戲生態(tài)圈火速拓展,天璣9300旗艦芯坐享其成
近期,聯(lián)發(fā)科發(fā)布了最新的天璣9300旗艦芯片,引起數(shù)碼圈和手游圈的廣泛關(guān)注。天璣9300的全大核CPU架構(gòu)設(shè)計,帶來性能、能效的全面升級,同時這次還在游戲技術(shù)和
評論