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VR行業(yè)逐漸興起,新功能不斷升級,破圈游戲進(jìn)入更多領(lǐng)域

荷葉塘 ? 來源:電子發(fā)燒友網(wǎng) ? 作者:程文智 ? 2022-12-22 02:56 ? 次閱讀
(文/程文智)VR行業(yè)在逐漸興起,2010年之前,受制于軟件和硬件瓶頸,VR行業(yè)發(fā)展緩慢,主要應(yīng)用于實(shí)驗(yàn)室和航天等領(lǐng)域,2014年是一個拐點(diǎn),VR設(shè)備開始受到市場的關(guān)注,2014年~2016年期間,是VR行業(yè)發(fā)展最為火熱的時期,當(dāng)時大量的公司涌入這個行業(yè),谷歌、索尼、Meta等都進(jìn)入了這個領(lǐng)域,VR設(shè)備的迭代速度加快。2016年之后,VR的市場熱度開始消退,但到了2020年后,VR行業(yè)整體進(jìn)入井噴期,據(jù)VR陀螺統(tǒng)計,2021年全球VR頭顯出貨量約為1110萬臺,同比增長66%,其中QculusQuest2的年度銷量為880萬臺。2022年上半年,全球VR頭顯的出貨量達(dá)到了684萬臺,預(yù)計今年的出貨量可達(dá)1450萬臺。

經(jīng)過這幾年的技術(shù)迭代,VR生態(tài)逐漸完善。硬件、開發(fā)者、及平臺變得日益重要。第一波進(jìn)來做VR的基本都是做硬件的,主要圍繞著硬件設(shè)計如何優(yōu)化,元器件性能如何提升等方面在做提升。

硬件設(shè)計日趨成熟,暈眩感基本解決

當(dāng)前市面上主流的VR頭顯已經(jīng)基本滿足消除暈眩感的三大指標(biāo):延遲低于20ms、刷新率高于75Hz、單眼分辨率2K以上。消費(fèi)級的VR產(chǎn)品正在快速放量,而下一代VR光學(xué)方案光波導(dǎo)仍在成熟完善過程中。

消費(fèi)級VR的產(chǎn)品形態(tài)較為成熟,后期發(fā)展技術(shù)路線相對明確。比如在芯片方面,以高通驍龍865為基礎(chǔ)的XR2芯片是目前VR一體機(jī)的絕對主力芯片。而且,高通在今年十月份還升級的該芯片驍龍XR2+ Gen 1,據(jù)高通的新聞稿介紹,該平臺能夠?qū)崿F(xiàn)50%的續(xù)航表現(xiàn)提升,及30%的散熱性能提升。值得一提的是,新的XR2+Gen1能在不對設(shè)備外形做出犧牲的前提下,支持更多并發(fā)的多媒體處理,并提升多感官交互的表現(xiàn)。此外,XR2+Gen1引入了新的圖像處理管線,能夠?qū)崿F(xiàn)低于10ms的超低延時。據(jù)悉,除了已經(jīng)發(fā)布的Meta Quest Pro外,還有多個廠商宣布將推出搭載XR2+ Gen 1的產(chǎn)品。

在顯示方面,4K分辨率的FAST-LCD屏幕目前產(chǎn)能穩(wěn)定、成本較低,且刷新率能達(dá)到70Hz~90Hz,是當(dāng)前VR頭顯的首選屏幕。高分辨率主力屏幕是Micro-OLED屏幕,目前也開始逐步裝機(jī)。最新的消息顯示,Meta正計劃推出具有視網(wǎng)膜分辨率(Retina)的VR頭顯產(chǎn)品。因?yàn)樵贛eta看來,VR頭顯的視覺質(zhì)量不僅僅是由分辨率來衡量的,系統(tǒng)分辨率(以每度像素衡量,或PPD)、銳度(用透鏡的調(diào)制傳遞函數(shù),或MTF來衡量)、對比度及顏色。
顏色

在光學(xué)方面,菲涅爾透鏡方案是目前的主流,基本上能夠達(dá)到100°的視場角,方案成熟穩(wěn)定、成本較低,但存在體積較大、不支持屈光度調(diào)節(jié)等問題,更輕便的超短焦方案逐步興起,比如Pancake等。

在交互方面,定位技術(shù)是VR硬件的靈魂。就游戲操作體驗(yàn)而言,作為玩家,自然是希望定位越精確、反應(yīng)越靈敏越好。VR頭顯位置追蹤技術(shù)氛圍外向內(nèi)追蹤(Outside-In)和內(nèi)向外追蹤(Inside-out),Outside-In需要外接傳感器,且受遮擋問題影響和傳感器監(jiān)測范圍限制,對用戶體驗(yàn)影響較大。目前不依靠外接設(shè)備進(jìn)行運(yùn)算的Inside-Out已成為了中高端消費(fèi)級VR一體機(jī)的標(biāo)準(zhǔn)配置,一體機(jī)也成為了VR主流的產(chǎn)品形態(tài),其體積小、重量輕、便攜性好、應(yīng)用場景更加豐富和廣泛。而眼動追蹤功能預(yù)計將在未來3年成為VR頭顯的普及性和標(biāo)準(zhǔn)型配置。

另外,全彩透視功能的加入,讓VR實(shí)現(xiàn)了部分AR場景,這是因?yàn)槟壳癆R整體產(chǎn)品表現(xiàn)力不夠成熟,衍射光波導(dǎo)、陣列光波導(dǎo)這些方案具有非常大的局限性,AR整個產(chǎn)業(yè)不成熟,但是VR是相對成熟的,在VR相對成熟的領(lǐng)域里加入部分功能形成MR的技術(shù),相比于直接發(fā)展AR更有優(yōu)勢。全彩透視和AR不是同類的技術(shù),邏輯在于都是與現(xiàn)實(shí)做交互,AR是通過光學(xué)中波導(dǎo)、光機(jī)去成像,交互方式也是通過攝像頭,但是AR通過眼鏡的方式呈現(xiàn),與現(xiàn)實(shí)的交互只需要通過采集。VR最大的問題是視野遮擋,全彩透視就是來解決這個痛點(diǎn)問題,這也是VR之后拓展社交應(yīng)用的重要路徑。

全彩透視的主流解決方案一般是4顆攝像頭,其中3顆光學(xué)攝像頭和1顆ToF攝像頭,單從硬件角度看會增加13~20美元,整個系統(tǒng)加上配套軟件可能要30~40美元,目前還是比較貴的。

內(nèi)容成為VR行業(yè)主要推動力

從市場需求角度來看,絕大部分的VR產(chǎn)品主要主要功能是游戲,主要的消費(fèi)人群畫像為中度及以上游戲愛好者。根據(jù)VR陀螺及SteamDB數(shù)據(jù),Steam平臺主要VR游戲的平均游玩時間為13.6小時,且品類集中于射擊和動作游戲,不過,目前VR游戲內(nèi)容供給仍然有限。

業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為當(dāng)VR設(shè)備的銷量達(dá)到1000萬臺后,中小開發(fā)者有機(jī)會實(shí)現(xiàn)盈利,同時工業(yè)化大作收入的天花板也有望提升,能夠刺激更多內(nèi)容開發(fā)者加入進(jìn)來,生產(chǎn)不同類別的內(nèi)容,吸引更多玩家,從而推動VR應(yīng)用生態(tài)逐漸形成良性循環(huán)。

其實(shí),隨著VR硬件設(shè)備性能的提升,VR能做的事情越來越多,除了游戲,還有以虛擬形象社交類應(yīng)用、影視和直播等等。其中在社交方面,VR Chat、RecRoom、BigScreen等表現(xiàn)出眾,其中2021年12月RecRoom新一輪融資估值達(dá)到了35億美元,較3月的12.5億美元增長了180%,用戶規(guī)模超過了3700萬。

在直播方面,比如今年的世界杯直播,多家企業(yè)推出了VR看直播的活動,而且加入了很多VR元素。PICO的決賽直播就增加了4個方位點(diǎn)的直播觀看角度,讓觀眾可以分別在VIP坐席、兩邊門線、和裁判席位觀看比賽,戴上VR頭顯,就猶如親臨比賽現(xiàn)場,感受現(xiàn)場的熱烈氛圍。

隨著VR技術(shù)的發(fā)展,它將滲透到多個領(lǐng)域,包括工業(yè)、文化、教育、醫(yī)療和娛樂等領(lǐng)域。比如在B端市場,2021年寶馬宣布與英偉達(dá)合作,通過Omniverse建立數(shù)字孿生工廠,將優(yōu)化生產(chǎn)規(guī)劃的時間縮減了30%。之前沃爾瑪也通過與VR提供商合作將員工培訓(xùn)滿意度提高30%。另外,Meta的新品戰(zhàn)略開始加強(qiáng)覆蓋企業(yè)辦公人群,包括將Office等辦公軟件引入VR場景。

VR可以做什么?也許我們現(xiàn)在無法給出一個標(biāo)準(zhǔn)答案,但我們已經(jīng)看到,很多行業(yè)、很多開發(fā)者都已經(jīng)開始不斷探索VR行業(yè)的邊界。他們中,有人將VR用來治療心理疾病;有機(jī)構(gòu)將VR與博物館結(jié)合在了一起;有企業(yè)推出了VR學(xué)車;也有地產(chǎn)商推出了VR看房業(yè)務(wù)……總之,VR正以遠(yuǎn)超我們預(yù)期的速度,深入到我們的生活當(dāng)中,并且通過數(shù)字化技術(shù)改變我們的生活方式,未來VR的想象空間還很大。

結(jié)語

未來的VR設(shè)備算力還有望進(jìn)一步提升,比如有廠商提出了協(xié)處理器的方案,到時候VR的算力將有望超越平板電腦和PC。而在硬件性能提升后,VR的應(yīng)用場景也將不再局限于游戲機(jī),二是逐步拓展至辦公、設(shè)計仿真、高清觀影等領(lǐng)域,隨著VR內(nèi)容的逐漸豐富,相信VR行業(yè)會有更大的潛力可挖。














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