沉潛學業(yè)許久,終于有時間來更新博客了。早在 2021 年 Cocos 游戲引擎已支持導出 HarmonyOS 工程,在 11 月份 Cocos 又繼續(xù)推出了 OpenHarmony 版本編輯器。
本文基于過去踩過的坑坑洼洼,總結一套 Cocos 游戲開發(fā)環(huán)境的搭建和一些需要注意的事項。
Cocos-Dashboard下載
Cocos-Dashboard 下載:
https://www.cocos.com/creator-download
任意點擊“從 Dashboard 安裝”,下載 Dashboard。
下載安裝完畢后,注冊 Cocos 賬號登錄即可。
Cocos-Editor 下載
打開 Cocos-Dashboard,選擇編輯器->下載編輯器。
選擇下載編輯器 3.6.1 版本即可。
這里建議點擊設置,將默認下載路徑放置 C 盤以外。
正常的 3.X 版本能夠導出 Web,Windows,Android,HarmonyOS,快游戲等多平臺,但是目前導出 OpenHarmony 工程需要下載特定編輯器。下載資源在文末。
下載好后解壓至 Cocos-editor 目錄下:
命名為 3.6.1-oh,該版本是基于 3.6.1 版本編輯器的,要與原來的 3.6.1 編輯器進行區(qū)分,也只有該版本才能導出 OpenHarmony 工程。
進入到剛剛解壓好的編輯器文件夾內,雙擊 Cocoscreator.exe。
點擊打卡 Dashboard,此時成功添加 oh 版本的編輯器。
導出HarmonyOS 工程
①新建 Cocos 工程
Cocos 導出的是基于 Java 的 HarmonyOS 工程,后續(xù)我們可通過反射來實現(xiàn) Cocos 引擎調用鴻蒙分布式能力。
新建 Cocos-3D 工程:打開 Dashboard,選擇項目->Empty 3D,并自定義工程名稱,點擊創(chuàng)建。
新建場景 scene:點擊層級管理器區(qū)域,按下 ctrl+S。
點擊保存即可:
創(chuàng)建空節(jié)點 root:
創(chuàng)建資源文件夾:在資源管理器的 assets 文件夾下,創(chuàng)建 model 文件夾。
下載文末附件的 model.zip,并且解壓,全選文件,拖入到剛剛創(chuàng)建的 model 文件夾中。
將模型拖入到 root 節(jié)點,點擊 file.fbx 文件拖入到 root 中,root 節(jié)點下新增 file 節(jié)點。
雙擊 file 節(jié)點,可在場景編輯器中查看。
如果此時發(fā)現(xiàn)渲染的模型太小,點擊窗口,讓場景管理器獲得聚焦,按住鼠標右鍵,控制 WASD 方向鍵進行漫游,找到模型所在位置,調整位置,讓模型處在視圖中間。
點擊 Main Camera:可見此時攝像機視角不是我們所想要的正面視角。
點擊 Main Camera,確保其為選中狀態(tài),同時按下 ctrl+shift+F,攝像頭將自動調制成預覽器視角。
可見當前攝像機視角畫面偏暗。
點擊 Main light:確保其為選中狀態(tài),同時按下 ctrl+shift+F,光源將會自動照在當前視角。
②進行網(wǎng)頁預覽
可在本地回環(huán)網(wǎng)址 127.0.0.1 進行預覽:
③編寫 TypeScript 腳本,讓 model 轉動起來
首先按下 ctrl+S 保存一下當前進度。
新建 script 文件夾:新建 TypeScript 腳本文件,右鍵文件夾->創(chuàng)建->腳本->New Component,命名為 main。
設置默認腳本編輯器:編輯器左上角 Cocos Creator->偏好設置->外部程序->默認腳本編輯器。
跟蹤到常用的代碼 IDE.exe 文件即可,我這里用的是 IDEA。
編寫業(yè)務邏輯:雙擊 main.ts 文件。
main.ts 編寫代碼如下:
import{_decorator,Component,Node,Vec3}from'cc'; const{ccclass,property}=_decorator; @ccclass('main') exportclassmainextendsComponent{ start(){ } update(deltaTime:number){ this.node.setRotationFromEuler(newVec3(this.node.eulerAngles.x,this.node.eulerAngles.y+1,this.node.eulerAngles.z)) } }回到 Cocos 編輯器中,點擊 root 根節(jié)點下的 file 節(jié)點,將 main.ts 腳本拖入到屬性檢查器中。
模擬器預覽:可見此時模型以及轉動起來。
④導出 HarmonyOS 工程
配置 HarmonyOS-SDK:點擊左上角 Cocos Creator->偏好設置->外部程序。
設置 HarmonyOS-SDK 和 NDK,HarmonyOS-SDK 位置可在 Devecho 的 tools 欄下的 SDKManager 中查看。
如果 native-SDK 中存在多個版本,需要具體到某個具體版本文件夾中,這里建議使用 JAVA-API5 以上的版本。
而 SDK 一欄只需要具體到根目錄即可。
項目構建:點擊項目->構建發(fā)布。
按照如下方式填寫:
資源服務地址隨意填寫網(wǎng)址即可,點擊構建,構建完畢后,點擊文件夾按鈕。
進入到如圖路徑,點擊文件夾根目錄->進入 native 目錄。
進入到 engine 目錄,ohos 即為 HarmonyOS 工程。
編譯 HarmonyOS 工程:用 DevEcho 打開項目根目錄 /native/engine/ohos 文件。
用數(shù)據(jù)線連接 HarmonyOS 設備(手機,平板,智慧屏),進行自動簽名。
自動簽名方式不在贅述,打開 ohos 項目級 build.gradle 文件。其中 debug 簽名為剛剛的自動簽名,而 release 簽名是 cocos 導出工程自帶的手動簽名文件,現(xiàn)已失效,我們需要將 debug 的簽名內容替換掉 release 中的內容。
我們需要對 2 個項目級別的 build.gradle 進行簽名替換。
替換 ohos/build.gradle:
替換 ohos/entry/build.gradle:
編譯工程,安裝進入 HarmonyOS 設備。
運行工程:
導出OpenHarmony 工程
準備:OpenHarmony 開發(fā)板(九聯(lián) tiger,Dayu200),燒錄 3.2 beta2 版本系統(tǒng)(可由每日構建下載 9 月之后的版本)。3.2.5.5 版本 native 和 ETS(API)目前僅支持該版本,SDK 見閱讀原文。
添加 3.2.5.5 版本 SDK/NDK:考慮到目前新版已經來到 3.2.7.x,目前導出 OpenHarmony-Cocos 工程需要 3.2.5.5 版本,因此我們需要手動添加 SDK 和 NDK。
解壓 ets-windows-3.2.5.6-beta2 壓縮包:
解壓 3.2.5.5-ETS 文件:解壓到 OpenHarmonySDK-ETS 路徑下,并把文件夾名字從 ets 改到 3.2.5.5。
如果 ETS-SDK 文件夾中存在 3.2.7.x 版本,則需要將該文件改名,添加幾個字符后綴,這樣 IDE 就會檢測不到該版本的 SDK,就只會使用 3.2.5.5 的版本。(IDE 默認使用最高版本,所以需要把高于 3.2.5.5 的文件都改名)
進入到 3.2.5.5 文件夾,修改配置文件,修改 oh-uni-package.json,防止更新。
{ "apiVersion":"9", "displayName":"Ets", "meta":{ "metaVersion":"3.0.0" }, "path":"ets", "releaseType":"Beta2", "version":"3.2.5.5" }需要注意,進入 IDE 的時候會提示 SDK 可升級,千萬不要進行升級!
解壓 native-windows-3.2.5.6-beta2 文件:
將壓縮包里的 native 文件夾,解壓到 OpenHarmony-SDK 路徑下的 native 文件夾中,同樣把該文件夾名改為 3.2.5.5(原為 native)
同理,如果此時存在更高版本的 native 文件夾,也需要添加后綴讓 IDE 識別不到更高的版本。
配置 OpenHarmonySDK/NDK:點擊 CocosCreator->偏好設置->外部程序,追蹤到 OpenHarmonySDK 根目錄即可。
構建 OpenHarmony 工程:我們沿用第三節(jié)創(chuàng)建的 Cocos 工程,不過這里我們使用 3.6.1-oh 版本編輯器進行打開,在第一節(jié)中我們已經安裝了該編輯器,并命名為 3.6.1-oh。
由于這里使用九聯(lián) tiger 版演示,其自帶的屏幕分辨率為 800x400,我們需要重新設置分辨率。
點擊項目->項目設置,設置寬高。這里根據(jù)實際分辨率進行設置即可。
構建工程:點擊項目->構建發(fā)布->新建構建項目,勾選導出 OpenHarmony 工程,勾選調試模式。
點擊構建:同理,點擊 OpenHarmony 欄下的文件夾。
項目根目錄 /native/engine/openHarmony 文件夾,即為導出的 OpenHarmony 工程。
編譯 OpenHarmony 工程:同理,用 DevEcho 打開 OpenHarmony 工程,工程結構如下。
自動簽名即可,連接開發(fā)板,編譯運行程序即可:
注意事項
OpenHarmony/HarmonyOS 的 SDK 路徑,可在 tools-sdk manager 中查看。
HarmonyOS 工程導出:
需要在 Cocos 偏好設置->外部程序中配置對應的 SDK 和 NDK 路徑,導出的工程默認使用 JAVA-API5
自動簽名時需要確保 ohos 下的 build.gradle 文件和 entry 目錄下 build.gradle 文件的 debug 簽名和 release 簽名一致,均為自動化簽名的信息(其自帶的簽名文件不可用)
OpenHarmony 工程導出:
目前只能使用 3.2.5.5-ETS 和 NATIVE 版本和 3.6.1-oh 版本編輯器,下載資源均在“閱讀原文”。
構建發(fā)布時,記得勾選調試模式。
結語
在 HarmonyOS 側,Cocos 引擎提供了 3D 場景繪制功能,目前已實現(xiàn) Cocos 側反射調用 HarmonyOS 分布式能力,可以做出非常有有意思的東西。
另外 OpenHarmony 側還需等待 Cocos 側進一步適配,同時開發(fā)板自身的渲染計算能力也是硬條件。
審核編輯:湯梓紅
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原文標題:鴻蒙上搭建Cocos開發(fā)環(huán)境
文章出處:【微信號:gh_834c4b3d87fe,微信公眾號:OpenHarmony技術社區(qū)】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。
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