“完全對(duì)得起原作電影。”
“鬼玩人 (Evil Dead)”系列是恐怖幽默動(dòng)作電影的經(jīng)典之作,40多年的IP經(jīng)典化歷程中,《鬼玩人》(Evil Dead)正在推出該系列的第5部電影作品。同時(shí)也從經(jīng)典三部曲中衍生出了“Evil Dead: The Game”——主打生存挑戰(zhàn)的多人非對(duì)稱對(duì)抗游戲。
上線 Xbox 等游戲平臺(tái)后,Evil Dead 收獲了電影鐵粉和新玩家的一致好評(píng)。影迷可以拿起主角的電鋸,親身探索陰森恐怖的環(huán)境,而新玩家則獲得了同時(shí)滿足對(duì)抗和協(xié)作的多人游戲體驗(yàn)。
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在 Evil Dead: The Game 成功發(fā)布的幕后,制作團(tuán)隊(duì)如何使用 Azure 扛住流量高峰,實(shí)現(xiàn)順利擴(kuò)展?以下是 Saber Interactive 制作團(tuán)隊(duì)的自述——
拿到 Evil Dead 游戲版本的制作權(quán),我們團(tuán)隊(duì)上下非常興奮。這意味著我們可以與 Bruce Campbell 以及該系列電影中一眾才華橫溢的演員合作,可以借用電影中有趣的角色和獨(dú)特、豐富的IP元素。同時(shí)承載著影迷的期待,我們需要盡可能還原電影中的恐怖情緒,讓游戲體驗(yàn)更真實(shí)。游戲制作之初,我們就期待 Evil Dead: The Game 能夠?yàn)橛懊院托峦婕姨峁?/span>出色的多人游戲體驗(yàn)。在線玩家可以與朋友們一同進(jìn)入游戲,扮演電影中的幸存者角色(Ash和他的朋友們)或惡魔角色(臭名昭著的 Kandarian)。因此能夠無(wú)縫切換角色,和伙伴們一起加入游戲就非常重要,這樣每一局都充滿挑戰(zhàn)又多樣化的玩法,讓玩家在“開(kāi)打”幾十局后依然保持新鮮感。
對(duì)于多人游戲而言,順利發(fā)布至關(guān)重要。根據(jù)經(jīng)驗(yàn),我們團(tuán)隊(duì)在規(guī)劃初期就研究了多種云平臺(tái)、產(chǎn)品和服務(wù),并測(cè)試了每一家云平臺(tái)最新發(fā)布的新產(chǎn)品性能,最終因?yàn)?Azure 的測(cè)試結(jié)果大大超出了我們的預(yù)期而選擇了使用 Azure,實(shí)現(xiàn)了隨不斷擴(kuò)充的玩家群體而高度擴(kuò)展的部署需求,確保發(fā)布當(dāng)天大量玩家涌入 Evil Dead: The Game 一試身手時(shí)不被延遲問(wèn)題所困擾。
發(fā)布日當(dāng)天
用Azure實(shí)現(xiàn)順利發(fā)布
我們構(gòu)建了高度可擴(kuò)展的 Azure 部署,在原始容量、靈活性、可按地區(qū)擴(kuò)展方面輕松滿足身處世界各地的玩家需求;Azure 的全球范圍覆蓋,使 Evil Dead: The Game 的游戲系統(tǒng)能夠分發(fā)到遍布全球的距離玩家最近的節(jié)點(diǎn),讓玩家連接到最近的服務(wù)器,獲取最低的延遲。即便是在游戲的大型發(fā)布日當(dāng)天,玩家也能玩得流暢、開(kāi)心。
事實(shí)上,發(fā)布日當(dāng)天游戲玩家大大超出我們的預(yù)期,游戲發(fā)布比預(yù)想的更成功,對(duì)云資源的需求也大大超出了我們的最初系統(tǒng)配置。多虧了Azure Kubernetes 優(yōu)異的可擴(kuò)展性,支持以簡(jiǎn)單、易用的方式快速擴(kuò)展,而無(wú)需對(duì)服務(wù)器的配置和交互方式進(jìn)行任何更改。我們還提前使用了 Azure 進(jìn)行負(fù)載測(cè)試,運(yùn)行機(jī)器人模擬成千上萬(wàn)名玩家,在正式發(fā)布之前提前發(fā)現(xiàn)服務(wù)器問(wèn)題,規(guī)避意外情況,在玩家數(shù)量超過(guò)預(yù)期時(shí)減輕團(tuán)隊(duì)壓力。
Azure Kubernetes Service (AKS) 也幫助我們重新思考、改進(jìn)我們最終用于 Evil Dead 游戲版的服務(wù)器架構(gòu)。我們目前使用的架構(gòu)可以說(shuō)是在線游戲的最佳選擇,可在部署游戲服務(wù)器時(shí)提供快速響應(yīng)時(shí)間、游戲服務(wù)器版本之間的熱插拔以及最佳資源處理。這套純?cè)贫说募軜?gòu)不僅能以極高的性價(jià)比實(shí)現(xiàn)難以置信的高擴(kuò)展性,且能根據(jù)在線玩家數(shù)量和需求實(shí)現(xiàn)快速擴(kuò)展或是縮小規(guī)模,而不中斷玩家體驗(yàn)。此外,基于 Azure 的這套靈活架構(gòu)支持我們以簡(jiǎn)單快速的方式集成自動(dòng)可伸縮性,無(wú)需進(jìn)行硬件維護(hù)。
Azure 還使我們能夠統(tǒng)一訪問(wèn) Azure Kubernetes 之外的其它 Azure 服務(wù),包括 ElasticSearch 和 CDN(用于游戲加速和補(bǔ)丁更新)。在架構(gòu)上,我們團(tuán)隊(duì)在4個(gè)有游戲服務(wù)器的 Region,除了一個(gè)用于托管游戲服務(wù)和后端邏輯的集群之外,還各部署了一個(gè) AKS 集群。
正式發(fā)布之后
用Azure專注玩法創(chuàng)新
Evil Dead: The Game 在2022年5月13日發(fā)布以來(lái),已推出八個(gè)月,該大作的粉絲能夠在游戲里持續(xù)探索, 新玩家也能夠體驗(yàn)到完美平衡的多人游戲體驗(yàn),這期間的連續(xù)穩(wěn)定運(yùn)行證明了我們選擇 Azure 的決定是無(wú)比正確的。與所有在線游戲一樣,我們需要專注于平衡游戲玩法和新功能的持續(xù)添加,基于 Azure 的架構(gòu)讓我們的持續(xù)創(chuàng)新不在話下。除了敏捷性之外,在 Azure 上運(yùn)行還為我們提供了令人難以置信的穩(wěn)定性能、高正常運(yùn)行時(shí)間、可擴(kuò)展服務(wù)和持續(xù)降低成本的優(yōu)勢(shì)。
自主服務(wù)對(duì)我們來(lái)說(shuō)非常重要,這也是我們選擇 Azure 的主要原因,Azure 的價(jià)格極具競(jìng)爭(zhēng)力,同時(shí)使用起來(lái)又非常直觀和便捷。雖然我們的開(kāi)發(fā)不是從 Azure 開(kāi)始的,但將開(kāi)發(fā)工作移植到 Azure 十分簡(jiǎn)單、直接、順利,我們團(tuán)隊(duì)在整個(gè)過(guò)程中都給了非常積極的反饋。未來(lái),我們計(jì)劃使用相同的技術(shù)架構(gòu)發(fā)布一款新游戲,并100%托管在 Azure 上。目前 Azure 已經(jīng)成為了我們公司技術(shù)生態(tài)系統(tǒng)的重要組成部分,我們會(huì)推薦給所有希望利用云來(lái)托管游戲服務(wù)器的開(kāi)發(fā)人員。
?微軟正式發(fā)布 Azure + Xbox
游戲出海加速計(jì)劃?
(點(diǎn)擊跳轉(zhuǎn)原文)
Xbox Game Pass流量池、
Azure 云資源禮包、開(kāi)發(fā)技術(shù)支持
3 大開(kāi)源節(jié)流動(dòng)能
盡享游戲開(kāi)發(fā)“事半功倍”
聯(lián)系微軟團(tuán)隊(duì),成為新平臺(tái)贏家
掃描二維碼 ? 預(yù)約體驗(yàn)名額
原文標(biāo)題:Azure如何扛住《鬼玩人》的“恐怖”流量?
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原文標(biāo)題:Azure如何扛住《鬼玩人》的“恐怖”流量?
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