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基于C/C++語言實現(xiàn)圍棋游戲

C語言編程學習基地 ? 來源:C語言編程學習基地 ? 2023-03-08 17:07 ? 次閱讀

每天一個編程小項目,提升你的編程能力!

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游戲介紹

下圍棋的程序,實現(xiàn)了界面切換,選擇路數(shù),和圍棋規(guī)則,也實現(xiàn)了點目功能,不過只有當所有死子都被提走才能點目,不然不準確

操作方法

鼠標操作

游戲截圖

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編譯環(huán)境

VisualStudio2019,EasyX_20211109

文件描述

用廣度尋路尋找周圍所有相同棋子,直到四處碰壁了,得到包圍住自己的所有點,看看這些點是空地的數(shù)量,空地的數(shù)量就是氣的數(shù)量,氣為 0這些子全部提掉,設為空地。每下一步棋記錄下這步棋的位置,悔棋時把這些點提掉。打劫時在存悔棋的點的地方找到劫爭的地方,只吃了一顆子并且落在劫爭的地方就不能下。

點目就是找到一塊空地,看看圍住它的是不是都是同一個顏色的子,是的話這塊空地有多大這個顏色的子的目數(shù)就加多大。

如果圍住空地的是不同顏色的子,那么這塊空地多大,這兩個子的氣就加這塊空地的目數(shù)的一半。

其他功能就是設計模式的問題了,我借鑒了 cocos2d 的設計模式,在 director 里運行整個程序,在 scene 里寫這個層運行的功能,director 的runwithscene 寫切換場景。

詳解:

1、公共工具

MyTool

這個文件里包含了廣度尋路和圍棋地圖的類,其中圍棋地圖通過廣度尋路實現(xiàn)了吃子,提子,點目的功能。還有一些之前做七巧板的項目時保存下來的類,暫且用不到,但是也許能方便未來開發(fā),所以放到一起。

DealArray處理數(shù)組的頭文件,目前有三個函數(shù),作用分別是:將 vector 首尾顛倒、判斷一個元素是否在 vector 里面,判斷兩個 vector 是否相等(每個元素都相等就是兩個 vector 相等),函數(shù)實現(xiàn)為

// 這個實現(xiàn) vector 首尾顛倒
template// 這個是函數(shù)模板
void Reserve_Vector(vector& arr)
{
  for (int i = 0;i < (arr.size() >> 1);i++)
  {
    Vector_Reverse temp = arr[i];
    arr[i] = arr[arr.size() - i-1];
    arr[arr.size() - i - 1] = temp;
  }
}
// 這個實現(xiàn)判斷一個元素是否在 vector 里面
template
bool ifNotInVector(vectorarr, VectorInclude num)
{
  for (VectorInclude i : arr)
  {
    if (i == num)return false;
  }
  return true;
}
// 這個實現(xiàn)判斷兩個 vector 是否相等
template
bool ifTwoVectorEqual(vector arr, vectorano)
{
  if (arr.size() != ano.size())return false;
  for (int i = 0;i < arr.size();i++)
  {
    if (arr[i] != ano[i])return false;
  }
  return true;
}

MapPoint地圖點的類,由 indexX 存放列數(shù),indexY 存放行數(shù),有 PathDir 枚舉類型枚舉四個方向,能通過 MapPoint getDirPoint(PathDir turn) 這個函數(shù)獲得四個方向的點,這個函數(shù)長這樣

MapPoint getDirPoint(PathDir turn)
{


  switch (turn)
  {
  case path_up:
    return MapPoint(this->indexX,this->indexY-1);
    break;
  case path_down:
    return MapPoint(this->indexX, this->indexY + 1);
    break;
  case path_left:
    return MapPoint(this->indexX-1, this->indexY);
    break;
  case path_right:
    return MapPoint(this->indexX+1, this->indexY);
    break;
  default:
  break;
  }
}

同時這個類也用于保存 BoundingBox 類的坐標,因為 easyx 里的每個點都是整型,所以保存的坐標也是整型。

PathNode廣度尋路的節(jié)點類,也就是樹的數(shù)據(jù)結構,一個父節(jié)點,多個子節(jié)點由

MapPoint pos;
PathNode* parent;
vector child;

這三個數(shù)據(jù)組成,pos 是這個節(jié)點所在的位置,parent 是這個節(jié)點的父節(jié)點,child 是這個節(jié)點的子節(jié)點們

為方便清理 PathNode 節(jié)點,這個類里還提供了靜態(tài)函數(shù)

static void clearNode(PathNode* p_head)
{
  if (p_head->child.empty())
  {
    if (p_head->parent != nullptr)
    {  
      PathNode* temp = p_head->parent;
      for (int i = 0;i < temp->child.size();i++)
      {
        if (temp->child[i] == p_head)
        {
          temp->child.erase(temp->child.begin() + i);
          break;
        }
      }
    }
    delete p_head;
  }
  else
  {
    // vector 的遍歷不夠好,直接這么清除子節(jié)點
    while (!p_head->child.empty())
    {
      clearNode(p_head->child[0]);
    }
  }
}

要清理掉一整個 PathNode* phead 樹只需

PathNode::clearNode(phead);

BFS廣度尋路的類,包含

function ifCanThrough;// 判斷是否可以通行的函數(shù)指針
unsigned int size_Width, size_Height;// 地圖尺寸,width 為寬度,height 為高度
bool* AuxiliaryMaps;// 輔助地圖,判斷某個點是否走過

四個數(shù)據(jù),用

void BFS::setMap(unsigned int size_Width, unsigned int size_Height, function CallBack)
{
  this->size_Height = size_Height;
  this->size_Width = size_Width;
  ifCanThrough = CallBack;
}

設置地圖尺寸和判斷是否可以通行的函數(shù)指針,setMap 用法如下

int map[3][3] =
{
  0,1,0,
  0,1,0,
  0,0,0
};
BFS bfs;
bfs.setMap(3, 3, [&](MapPoint num)
{
  if (map[num.indexY][num.indexX] == 0)return true;
  return false;
});// 這是用 lambda 表達式寫的
// 也可以用函數(shù)指針如
bool ifCanThrough(MapPoint num)
{
  if (map[num.indexY][num.indexX] == 0)return true;
  return false;
}
bfs.setMap(3, 3, ifCanThrough);
// 或者
bool (*p)(MapPoint)=ifCanThrough;
bfs.setMap(3,3,p);

初始化 AuxiliaryMap 用

void initAuxiliaryMaps()
{
  AuxiliaryMaps = new bool[size_Height * size_Width];
  memset(AuxiliaryMaps, false, sizeof(bool)*size_Height*size_Width);
}

清理 AuxiliaryMap 用

void clearAuxiliaryMaps()
{
  if (AuxiliaryMaps != nullptr)delete AuxiliaryMaps;
  AuxiliaryMaps = nullptr;
}

AuxiliaryMap(輔助地圖)的作用是每次遍歷一個廣度尋路的節(jié)點就把該節(jié)點的位置的 bool 值設為 true 表示這個點尋找過了,避免重復尋找同一個位置,尋路完就把輔助地圖清理掉。

由于不知道 ifCanThrough 是否判斷點是否在地圖內(nèi),所以要多寫一個判斷點是否在地圖內(nèi)的函數(shù),避免訪問 AuxiliaryMap 時數(shù)組越界,這個函數(shù)為

bool ifInMap(MapPoint num)
{
  if (num.indexX >= 0 && num.indexX < size_Width && num.indexY >= 0 && num.indexY

現(xiàn)在輔助地圖有了,廣度尋路的節(jié)點有了,是否可以通行的判斷也有了,可以根據(jù)廣度尋路的算法用起點和終點的值找到可以通行的路徑了,尋找路徑的函數(shù)為

vector getThroughPath(MapPoint star, MapPoint end);

函數(shù)過長,就不貼出來了,廣度尋路的步驟是

1、將起點放進 PathNode* phead

2、將 phead->pos 在AuxiliaryMap 對應的點的 bool 設為 true,即 AuxiliaryMap[phead->pos.indexY*size_Width+phead->pos.indexX]=true;

3、判斷 phead->pos 上下左右四個方向的點是否找尋過,是否可以通行,未找尋過可以通行則把這個點放入 phead 的子節(jié)點,phead->addchild(new PathNode(MapPoint(phead->pos.getDirPoint(path_up /* 或者 path_down path_left path_rght */)))); 并且放進 vectorchild; 里

4、遍歷 child,看看有沒有點到達終點,沒有進入步驟 5,有進入步驟 8

5、令 vectorparent=child;child.clear(); 遍歷 parnet 里的每個 PathNode,對每個 PathNode* 單獨執(zhí)行步驟 3

6、如果 child 為空,進入步驟 7,如果 child 不為空,進入步驟 4

7、返回空的 vectorresult;

8、把找到的 PathNode 節(jié)點保存下來,不停找 pathNode 的父節(jié)點,把每個父節(jié)點的 pos 值push_back 進vector result; 里面返回 result.

具體函數(shù)實現(xiàn)看 BFS 里的 vector getThroughPath(MapPointstar, MapPointend);

實現(xiàn)這個功能其實對圍棋這個項目沒有幫助,但是都封裝出了這個類,不實現(xiàn)一下這個功能總歸有點缺憾,圍棋要判斷所有能走的點,只需要在廣度尋路的八個步驟中去掉對是否到達終點的判斷就行了,得到包圍這塊區(qū)域的點只需要在尋找所有能走的點時遇到 ifCanThrough 為false 的點時把該點所在 AuxiliaryMap 的bool 值設為 true 并存進 vector result; 里就行,最終返回的就是遇到的所有不能走的點,在 BFS 的函數(shù)實現(xiàn)為

vector getAllCanThrough(MapPoint star);
vector getEnclosedPoint(MapPoint star);

BFS 中還實現(xiàn)了單步尋路的功能

vector SingleSearch(PathNode* begin);

這個的用法是

int map[3][3] =
{
  0,1,0,
  0,1,0,
  0,0,0
};
bool ifCanThrough(MapPoint num)
{
  if (map[num.indexY][num.indexX] == 0)return true;
  return false;
}
BFS bfs;
PathNode* begin = new PathNode(MapPoint(0, 0));
bfs.setMap(3, 3, ifCanThrough);
bfs.initAuxiliaryMaps();
vector reslt=bfs.SingleSearch(begin);
while(!reslt.empty())
{
  // .....這里寫每步尋路后的操作
  reslt = bfs.SingleSearch(begin);
}
bfs.clearAuxiliaryMaps();
PathNode::clearNode(begin);

MapNode地圖節(jié)點,我試圖用圖的數(shù)據(jù)結構來寫圍棋的地圖,這樣地圖上的每個點都是指針,加上 Map 是個單例模式,得到的每個點,點每個點的處理都會反應到真實的地圖上,不用重復傳參。

這個頭文件有 Piece 枚舉類型

enum Piece {Black,White,Space};

表示圍棋的黑子,白子,空地三種類型

這個類有

// 上下左右四個節(jié)點
MapNode* Node_Left;
MapNode* Node_Right;
MapNode* Node_Up;
MapNode* Node_Down;
// 這個點的棋子
Piece Node_Piece;
// 這個點原來的棋子
Piece original_Piece;
// 這個點的坐標
int indexX, indexY;
// 這個點棋子被改變的次數(shù)
unsigned int changeTimes;

9 個數(shù)據(jù)

要清理整個地圖調(diào)用

// 在圖中的任何一個點都可以用于清除整個圖
void MapNode::DeleteChild()
{
  // 從父節(jié)點到子節(jié)點瘋狂擴散來清理子節(jié)點
  vector parent;
  vector child;
  if (this->Node_Down)
  {
  child.push_back(this->Node_Down);
  this->Node_Down->Node_Up = nullptr;
  this->Node_Down = nullptr;
  }
  if (this->Node_Up)
  {
    child.push_back(this->Node_Up);
    this->Node_Up->Node_Down = nullptr;
    this->Node_Up = nullptr;
  }
  if (this->Node_Left)
  {
    child.push_back(this->Node_Left);
    this->Node_Left->Node_Right = nullptr;
    this->Node_Left = nullptr;
  }
  if (this->Node_Right)
  {
    child.push_back(this->Node_Right);
    this->Node_Right->Node_Left = nullptr;
    this->Node_Right = nullptr;
  }
  while (!child.empty())
  {
    parent = child;
    child.clear();
    for (MapNode* parent_Node : parent)
    {
      if (parent_Node->Node_Down)
      {
        if(ifNotInVector(child, parent_Node->Node_Down))
        child.push_back(parent_Node->Node_Down);
        parent_Node->Node_Down->Node_Up = nullptr;
        parent_Node->Node_Down = nullptr;
      }
      if (parent_Node->Node_Up)
      {
        if(ifNotInVector(child, parent_Node->Node_Up))
        child.push_back(parent_Node->Node_Up);
        parent_Node->Node_Up->Node_Down = nullptr;
        parent_Node->Node_Up = nullptr;
      }
      if (parent_Node->Node_Left)
      {
        if(ifNotInVector(child, parent_Node->Node_Left))
        child.push_back(parent_Node->Node_Left);
        parent_Node->Node_Left->Node_Right = nullptr;
        parent_Node->Node_Left = nullptr;
      }  
      if (parent_Node->Node_Right)
      {
        if(ifNotInVector(child, parent_Node->Node_Right))
        child.push_back(parent_Node->Node_Right);
        parent_Node->Node_Right->Node_Left = nullptr;
        parent_Node->Node_Right = nullptr;
      }
      delete parent_Node;
    }
  }
}

這個函數(shù)。這個函數(shù)不會把自己清理掉,只會把自己周圍的所有節(jié)點設為 nullptr,所以可以放心在析構函數(shù)里用它。

悔棋時把這個點設為某個棋子用

void MapNode::UndoSetPiece(Piece num)
{
  changeTimes--;
  if (changeTimes == 1)original_Piece = Space;
  else if (num == original_Piece)
  {
    switch (num)
    {
    case White:original_Piece = Black;break;
    case Black:original_Piece = White;break;
    default:
    break;
    }
  }
  Node_Piece =num;
}

悔棋時這個點如果棋子改變次數(shù)大于 2,設為與原先相同的子時原先的子就要設為的這個子的相反面,這點有一點小邏輯在里面,當然如果改變次數(shù)為 2,要設為任何子,原來的子都會是空地。有閑心的可以自己推一下。

不悔了和落子時把這個點設為某個棋子時用

void MapNode::setPiece(Piece num)
{
  if(num==Space&&Node_Piece!=Space)original_Piece = Node_Piece;
  Node_Piece = num;
  changeTimes++;
}

StepPoint每一步的點,用于存每一步落子的地方和每一步悔棋的地方,還有每一步劫爭的 MapNode,用于實現(xiàn)悔棋和不悔了的功能,共有

int indexX, indexY;    // 下的位置
bool ifUpBeEated;    // 上邊有沒有被吃
bool ifDownBeEated;    // 下邊有沒有被吃
bool ifLeftBeEated;    // 左邊有沒有被吃
bool ifRightBeEated;  // 右邊有沒有被吃
Piece Step_Piece;    // 這一步是什么棋子
MapNode* kozai;      // 這一步劫爭的地方

八個數(shù)據(jù),如果上邊有被吃,就把上邊的所有空地找到,設為與這一步棋子相反的棋子,下,左,右亦然,四個方向判斷完后再把這顆子提掉,這就是悔棋的邏輯,不用存下被吃掉的所有點,用四個 bool 值就省去了很多內(nèi)存。

Map,地圖的所有數(shù)據(jù)及數(shù)據(jù)的處理都在 Map 這個類里。

這是個單例模式的類,單例模式就是任何人不能 new 出一個對象,只有這個類自己才能給出自己的模樣,具體寫法為

class A
{
public:
  ~A() {}// 析構函數(shù)一定要是公有的
  static A* getInstance()// getInstance 一定要是靜態(tài)的
{
    if (p_Ins == nullptr)p_Ins = new A;
    return p_Ins;
  }
private:
  A() {};// 構造函數(shù)一定要是私有的
  static A* p_Ins;// 這個不能在構造函數(shù)里初始化
};
A* A::p_Ins = nullptr;// 這個不能漏

具體用法你得多多實踐才能理解透徹,例如寫一個回合制對戰(zhàn)游戲,一個英雄一個怪物,一回合輪一個人發(fā)動攻擊或者防御什么的,調(diào)整每個人的攻擊力,防御力,暴擊率,看看最后是誰贏了這個小項目,你用單例模式試著做一下差不多就能理解了。之后要說的模擬 cocos 就用到了一個單例模式,也是至關重要的單例模式。

Map 共有

MapNode* Entity;// 實體
int sizeX, sizeY;
stack everyStep;
stack everyUndoStep;
function drawPiece;

這六個數(shù)據(jù),且這六個數(shù)據(jù)都是私有的

drawPiece 是個函數(shù)指針,由于地圖的不同,drawPiece 函數(shù)也會不同,所以具體情況具體賦值,這個 drawPiece 相當于一個虛函數(shù)。

為 drawPiece 賦值的接口

void setDrawPiece(function num)
{
  drawPiece = num;
}

Entity 是地圖數(shù)據(jù)的實體,通過不斷地訪問

MapNode* Node_Left;
MapNode* Node_Right;
MapNode* Node_Up;
MapNode* Node_Down;

這四個節(jié)點來到達地圖上的任何一個地方。具體函數(shù)為

MapNode* Map::getMapNode(int indexX, int indexY)
{
  if (!ifInMap(indexX, indexY))return nullptr;
  MapNode* result=Entity;
  for (int xx = 0;xx < indexX;xx++)result = result->Node_Right;
  for (int yy = 0;yy < indexY;yy++)result = result->Node_Down;
  return result;
}

sizeX,sizeY 是地圖尺寸,用于廣度尋路。

everyStep 儲存每一步子落在的地方,everyUndoStep 儲存每一步悔棋提掉的子所在的地方,都是 stack 結構來存的。

一開始棋盤是空的,所以通過

void Map::setBlankMap(int width, int height)
{
  sizeX = width;
  sizeY = height;
  if (Entity != nullptr)
  {
    Entity->DeleteChild();
    delete Entity;
    Entity = nullptr;
  }
  Entity = new MapNode;
  Entity->indexX = 0;
  Entity->indexY = 0;
  MapNode* currentY = Entity;
  MapNode* currentX = Entity;
  for (int indexY = 0;indexY < height;indexY++)
  {
    currentX = currentY;
    if (indexY != height - 1)
    {
      currentY->Node_Down = new MapNode;
      currentY->Node_Down->Node_Up = currentY;
      currentY = currentY->Node_Down;
      currentY->indexX = 0;
      currentY->indexY = indexY + 1;
    }
    for (int indexX = 0;indexX < width-1;indexX++)
    {
      currentX->Node_Right = new MapNode;
      currentX->Node_Right->Node_Left = currentX;
      if (currentX->Node_Up && currentX->Node_Up->Node_Right)
      {
        currentX->Node_Right->Node_Up = currentX->Node_Up->Node_Right;
        currentX->Node_Up->Node_Right->Node_Down = currentX->Node_Right;
      }
      currentX = currentX->Node_Right;
      currentX->indexX = indexX + 1;
      currentX->indexY = indexY;
    }
  }
  while (!everyStep.empty())everyStep.pop();
  while (!everyUndoStep.empty())everyUndoStep.pop();
}

來初始化 Entity,sizeX,sizeY。

圍棋的流程為一個人下一顆子,判斷這顆子吃了幾顆子,把吃掉的子提掉,判斷能不能下在這里(提掉的子大于一或提掉的子為一且不在 everyStep.top().kozai 的地方,沒有提掉的子且自身的氣不為 0),能下在這里就下在這里,不能下在這里就重新下,下完輪到另一個人。吃掉子,判斷在不在劫爭的位置,判斷自身的氣是否為 0都要判斷氣,所以首先要實現(xiàn)判斷一個區(qū)域的氣的功能。

在 Map 里判斷一個區(qū)域氣的功能我寫為兩個函數(shù)

vector Map::getEnclosedPiece(int indexX, int indexY)
{
  vector result;
  MapNode* num = getMapNode(indexX, indexY);
  BFS calc;
  calc.setMap(sizeX, sizeY, [&](MapPoint val)
  {
    if (getMapNode(val.indexX, val.indexY)->Node_Piece != num->Node_Piece)return false;
    return true;
  });
  vectorenclose_point=calc.getEnclosedPoint(MapPoint(indexX, indexY));
  for (MapPoint i : enclose_point)
  {
    result.push_back(getMapNode(i.indexX, i.indexY));
  }
  return result;
}
int Map::getZoneQi(int indexX, int indexY)
{
  int result = 0;
  vector enclose_point = getEnclosedPiece(indexX, indexY);
  for (MapNode* i : enclose_point)
  {
    if (i->Node_Piece == Space)result++;
  }
  return result;
}

getZoneQi 就是判斷一個區(qū)域氣的函數(shù)。

判斷一個區(qū)域的氣為 0,那就要把這塊區(qū)域設為空地,這個需要得到這塊區(qū)域所有的點,然后把這塊區(qū)域所有點設為空地,實現(xiàn)這個功能需要兩個函數(shù)

vector Map::getAllSimplePiece(int indexX, int indexY)
{
  vector result;
  MapNode* num = getMapNode(indexX, indexY);
  BFS calc;
  calc.setMap(sizeX, sizeY, [&](MapPoint val)
  {
    if (getMapNode(val.indexX, val.indexY)->Node_Piece != num->Node_Piece)return false;
    return true;
  });
  vectornext_point = calc.getAllCanThrough(MapPoint(indexX, indexY));
  for (MapPoint i : next_point)
  {
    result.push_back(getMapNode(i.indexX, i.indexY));
  }
  return result;
}
 
void Map::setZoneSpace(int indexX, int indexY)
{
  vector next_point = getAllSimplePiece(indexX, indexY);
  for (MapNode* i : next_point)
  {
    i->setPiece(Space);
  }
}

能吃子,能提子,然后才能落子,落子的功能比較復雜,函數(shù)也比較長,總的來說就是

boolputOnePiece(intindexX,intindexY,Piecenum);

這個函數(shù),如果這個點能落子返回 true,不能落子返回 false。具體實現(xiàn)看 gitee 上的源碼

悔棋功能寫在

bool Undo();

不悔了的功能寫在

bool UnUnDo();

之所以有返回值是因為有可能沒落子就有人按悔棋,或者沒悔過棋就有人按不悔了,返回的 bool 值是悔棋和不悔了是否成功。

代碼沒什么好說的,看源碼就是了,有點長。

點目功能寫在

double getMesh(Piece num);

里,有點長,看源碼去。

至此圍棋這個游戲的邏輯已經(jīng)全部實現(xiàn)了,接著就是界面的切換

2、SimulationCocos(模擬 Cocos)

模擬 Cocos 有三個模塊,Menu,Scene,Director

Menu 菜單,用于保存每個按鈕的類,每個場景里只有一個菜單,菜單里有 MenuItem (菜單項)

MenuItem菜單項,是一個雙向鏈表,每個菜單里只有一個 MenuItem 鏈表,每個 MenuItem 里包含一個 Button

Button包含三個函數(shù)指針

function ResponseFunction;  // 響應
function Call_Back;      // 回調(diào)
function Restore;      // 恢復

和一個 BoundingBox 類。

BoundingBox邊框,包含

int size_width, size_height;  // 尺寸
MapPoint Place;          // 左上角位置

三個數(shù)據(jù),判斷某個點是否在 BoundingBox 里面調(diào)用

bool BoundingBox::ifInBoundingBox(MapPoint num)
{
  int heightest, lowest, leftest, rightest;
  heightest = Place.indexY;
  lowest = Place.indexY + size_height;
  leftest = Place.indexX;
  rightest = Place.indexX + size_width;
  if (num.indexX >= leftest && num.indexX <= rightest && num.indexY >= heightest && num.indexY <= lowest)return true;
  return false;
}

當一個場景里發(fā)生了點擊反應,只需在場景的 Menu 里調(diào)用

MenuItem* Menu::IfHappendEvent(int xx, int yy)
{
  MenuItem* current = head;
  bool ifFind = false;
  while (current != nullptr)
  {
    if (current->ifThisIsCalling(xx, yy))
    {
      ifFind = true;
      break;
    }
    current = current->child;
  }
  if(ifFind)
  return current;
  return nullptr;
}

就能判斷是否按到了某個按鈕以及得到那個按鈕的 MenuItem 值,然后調(diào)用 MenuItem 的按鈕的 ResponseFunc

當點擊反應結束時調(diào)用響應中的按鈕的 Restore 然后判斷鼠標所在的位置還在不在按鈕里面,在的話調(diào)用按鈕的 Call_Back 函數(shù),函數(shù)里面?zhèn)鞯膮⑹前粹o的邊框,用于繪制按鈕。

Scene場景,繼承自 GameNode 類,

GameNode是一個雙向鏈表,有

virtual bool initMySelf() { return true; }
virtual bool operation() { return true; }
virtual void EndOperation(){}

三個虛函數(shù),operation 是場景運行時的函數(shù),EndOperation 是令場景結束運行的函數(shù),initMySelf 是初始化場景的函數(shù)

同時還有

bool GameNode::ifInRace(GameNode* num)
{
  GameNode* current = this;
  while (current!=nullptr)
  {
    if (current == num)return true;
    current = current->child;
  }
  current = this;
  while (current!=nullptr)
  {
    if (current == num)return true;
    current = current->parent;
  }
  return false;
}

判斷某個場景是否和自己有血緣關系。有血緣關系返回 true,無血緣關系返回 false

在 Scene 里有

function Operat_Func;

這個函數(shù)指針,也算是個虛函數(shù),交由子類實現(xiàn),子類必須實現(xiàn)這個函數(shù)指針,不然一定會報錯,所以也可以稱作不會報錯的純虛函數(shù)吧。

還有

bool ifExit;

是否退出場景的判斷

在 Scene 里實現(xiàn)了

bool Scene::operation()
{
  ifExit = false;
  while (true)
  {
    Operat_Func();
    if (ifExit)break;
  }
  return true;
}
void EndOperation() { ifExit = true; };

這兩個函數(shù),operation 里面真正的精華是 Operat_Func(); 這個函數(shù),這個函數(shù)交由 Scene 的子類實現(xiàn)。Scene 的子類可以通過調(diào)用 this->EndOperation(); 這個函數(shù)退出場景。

Director,單例模式,程序運行的核心,每個 Scene 都在 Director 里運行。只有兩個數(shù)據(jù)

bool ifExit;       // 是否退出的判斷
GameNode* IsRunning;  // 當前運行的場景

Director 里主要通過兩個函數(shù)來實現(xiàn) Scene 的運行和場景的切換

void Director::RunWithScene(GameNode* scene)
{
  if (IsRunning != nullptr)
  {
    IsRunning->EndOperation();
  }
  IsRunning = scene;
}
void Director::Operation()
{
  ifExit = false;
  GameNode* temp = IsRunning;
  while (true)
  {
    if (temp == nullptr)break;
    temp->initMySelf();
    if (temp->operation())// 場景一律在這個判斷里運行,退出場景時進入判斷
    {
      if(!IsRunning->ifInRace(temp))// 此時 IsRunning 已經(jīng)通過 Director::getInstance()->RunWithScene(...); 改變了自己
      delete temp;
      temp = IsRunning;
    }
    if (ifExit)break;
  }
}

IsRunning 變了,temp 不變,原來的場景能運行至結束然后才跳出,釋放掉原來場景的內(nèi)存接著才運行新的場景,這就是 Director 的核心邏輯,Director 需要和 Scene 互相引用,Scene 通過訪問 Director 類直接訪問當前正在運行的程序,如果 Director 不是單例模式,那么 Scene 就不能通過直接訪問類的方式訪問到當前的 Director,Director 還得傳參給 Scene,這就造成了 Scene 和Director 互相引用,也就是未定義類型的問題。所以 Director 用單例模式會很方便。

當然,這只是我使用 Cocos2d-x 根據(jù) Cocos 的特性推測著寫的,Cocos2d-x 里有自動釋放池,寫起來估計比我這種山寨版的要好,但是我這個在 Scene 里引用了 graphics.h 頭文件,也就是可以在 Scene 里重新定義圖形界面的大小,某種意義上會比 Cocos2d 方便。

3、GameScene,LoadScene

這兩個類都繼承自 Scene,都需要實現(xiàn) initMySelf 函數(shù),不過如果要實現(xiàn)兩個場景之間的切換不能通過互相引用的方法或者分成兩個文件,一個頭文件,一個 .cpp 文件來實現(xiàn),頭一種會造成發(fā)現(xiàn)一個多次重定義的標識符,和未定義標識符的報錯,后一種會多出 140 個報錯說是什么什么字符已經(jīng)定義了??傊畠蓚€文件不能互相引用,那么就是一個知道另一個,一個不知道另一個,在這種情況下要實現(xiàn)場景的切換就用到了 GameNode 的特性雙向鏈表,比如我是讓 LoadScene 文件里引用了 GameScene 的頭文件,然后在 LoadScene 的類里包含了 GameScene* scene; 在構造函數(shù)的時候

scene = new GameScene;
scene->addChild(this);

把自己設為 scene 的子節(jié)點,開始游戲時

Director::getInstance()->RunWithScene(scene);

進入 GameScene

在 GameScene 里要變回 LoadScene 只需

Director::getInstance()->RunWithScene(this->getChild());

就行了。Director 里要是 IsRunning 和temp 有血緣關系它是不會 delete 掉temp 的。所以切換場景時這兩個場景都不會被清理掉。

完整的 VC 項目在 gitee 上:https://gitee.com/ProtagonistMan/weiqi

以上就是圍棋的所有邏輯了,至于代碼部分,很長,邏輯都有了就剩搬磚把大樓蓋起來,看不下去我的源碼也可以根據(jù)我的描述寫一份自己的了,我相信我描述的夠清楚了。

審核編輯:湯梓紅
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原文標題:【項目實戰(zhàn)】C/C++語言帶你實現(xiàn):圍棋游戲!詳細邏輯+核心源碼

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