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游戲介紹
下圍棋的程序,實現(xiàn)了界面切換,選擇路數(shù),和圍棋規(guī)則,也實現(xiàn)了點目功能,不過只有當所有死子都被提走才能點目,不然不準確
操作方法
鼠標操作
游戲截圖
編譯環(huán)境
VisualStudio2019,EasyX_20211109
文件描述
用廣度尋路尋找周圍所有相同棋子,直到四處碰壁了,得到包圍住自己的所有點,看看這些點是空地的數(shù)量,空地的數(shù)量就是氣的數(shù)量,氣為 0這些子全部提掉,設為空地。每下一步棋記錄下這步棋的位置,悔棋時把這些點提掉。打劫時在存悔棋的點的地方找到劫爭的地方,只吃了一顆子并且落在劫爭的地方就不能下。
點目就是找到一塊空地,看看圍住它的是不是都是同一個顏色的子,是的話這塊空地有多大這個顏色的子的目數(shù)就加多大。
如果圍住空地的是不同顏色的子,那么這塊空地多大,這兩個子的氣就加這塊空地的目數(shù)的一半。
其他功能就是設計模式的問題了,我借鑒了 cocos2d 的設計模式,在 director 里運行整個程序,在 scene 里寫這個層運行的功能,director 的runwithscene 寫切換場景。
詳解:
1、公共工具
MyTool
這個文件里包含了廣度尋路和圍棋地圖的類,其中圍棋地圖通過廣度尋路實現(xiàn)了吃子,提子,點目的功能。還有一些之前做七巧板的項目時保存下來的類,暫且用不到,但是也許能方便未來開發(fā),所以放到一起。
DealArray處理數(shù)組的頭文件,目前有三個函數(shù),作用分別是:將 vector 首尾顛倒、判斷一個元素是否在 vector 里面,判斷兩個 vector 是否相等(每個元素都相等就是兩個 vector 相等),函數(shù)實現(xiàn)為
// 這個實現(xiàn) vector 首尾顛倒 template// 這個是函數(shù)模板 void Reserve_Vector(vector & arr) { for (int i = 0;i < (arr.size() >> 1);i++) { Vector_Reverse temp = arr[i]; arr[i] = arr[arr.size() - i-1]; arr[arr.size() - i - 1] = temp; } } // 這個實現(xiàn)判斷一個元素是否在 vector 里面 template bool ifNotInVector(vector arr, VectorInclude num) { for (VectorInclude i : arr) { if (i == num)return false; } return true; } // 這個實現(xiàn)判斷兩個 vector 是否相等 template bool ifTwoVectorEqual(vector arr, vector ano) { if (arr.size() != ano.size())return false; for (int i = 0;i < arr.size();i++) { if (arr[i] != ano[i])return false; } return true; }
MapPoint地圖點的類,由 indexX 存放列數(shù),indexY 存放行數(shù),有 PathDir 枚舉類型枚舉四個方向,能通過 MapPoint getDirPoint(PathDir turn) 這個函數(shù)獲得四個方向的點,這個函數(shù)長這樣
MapPoint getDirPoint(PathDir turn) { switch (turn) { case path_up: return MapPoint(this->indexX,this->indexY-1); break; case path_down: return MapPoint(this->indexX, this->indexY + 1); break; case path_left: return MapPoint(this->indexX-1, this->indexY); break; case path_right: return MapPoint(this->indexX+1, this->indexY); break; default: break; } }
同時這個類也用于保存 BoundingBox 類的坐標,因為 easyx 里的每個點都是整型,所以保存的坐標也是整型。
PathNode廣度尋路的節(jié)點類,也就是樹的數(shù)據(jù)結構,一個父節(jié)點,多個子節(jié)點由
MapPoint pos; PathNode* parent; vectorchild;
這三個數(shù)據(jù)組成,pos 是這個節(jié)點所在的位置,parent 是這個節(jié)點的父節(jié)點,child 是這個節(jié)點的子節(jié)點們
為方便清理 PathNode 節(jié)點,這個類里還提供了靜態(tài)函數(shù)
static void clearNode(PathNode* p_head) { if (p_head->child.empty()) { if (p_head->parent != nullptr) { PathNode* temp = p_head->parent; for (int i = 0;i < temp->child.size();i++) { if (temp->child[i] == p_head) { temp->child.erase(temp->child.begin() + i); break; } } } delete p_head; } else { // vector 的遍歷不夠好,直接這么清除子節(jié)點 while (!p_head->child.empty()) { clearNode(p_head->child[0]); } } }
要清理掉一整個 PathNode* phead 樹只需
PathNode::clearNode(phead);
BFS廣度尋路的類,包含
functionifCanThrough;// 判斷是否可以通行的函數(shù)指針 unsigned int size_Width, size_Height;// 地圖尺寸,width 為寬度,height 為高度 bool* AuxiliaryMaps;// 輔助地圖,判斷某個點是否走過
四個數(shù)據(jù),用
void BFS::setMap(unsigned int size_Width, unsigned int size_Height, functionCallBack) { this->size_Height = size_Height; this->size_Width = size_Width; ifCanThrough = CallBack; }
設置地圖尺寸和判斷是否可以通行的函數(shù)指針,setMap 用法如下
int map[3][3] = { 0,1,0, 0,1,0, 0,0,0 }; BFS bfs; bfs.setMap(3, 3, [&](MapPoint num) { if (map[num.indexY][num.indexX] == 0)return true; return false; });// 這是用 lambda 表達式寫的 // 也可以用函數(shù)指針如 bool ifCanThrough(MapPoint num) { if (map[num.indexY][num.indexX] == 0)return true; return false; } bfs.setMap(3, 3, ifCanThrough); // 或者 bool (*p)(MapPoint)=ifCanThrough; bfs.setMap(3,3,p);
初始化 AuxiliaryMap 用
void initAuxiliaryMaps() { AuxiliaryMaps = new bool[size_Height * size_Width]; memset(AuxiliaryMaps, false, sizeof(bool)*size_Height*size_Width); }
清理 AuxiliaryMap 用
void clearAuxiliaryMaps() { if (AuxiliaryMaps != nullptr)delete AuxiliaryMaps; AuxiliaryMaps = nullptr; }
AuxiliaryMap(輔助地圖)的作用是每次遍歷一個廣度尋路的節(jié)點就把該節(jié)點的位置的 bool 值設為 true 表示這個點尋找過了,避免重復尋找同一個位置,尋路完就把輔助地圖清理掉。
由于不知道 ifCanThrough 是否判斷點是否在地圖內(nèi),所以要多寫一個判斷點是否在地圖內(nèi)的函數(shù),避免訪問 AuxiliaryMap 時數(shù)組越界,這個函數(shù)為
bool ifInMap(MapPoint num) { if (num.indexX >= 0 && num.indexX < size_Width && num.indexY >= 0 && num.indexY
現(xiàn)在輔助地圖有了,廣度尋路的節(jié)點有了,是否可以通行的判斷也有了,可以根據(jù)廣度尋路的算法用起點和終點的值找到可以通行的路徑了,尋找路徑的函數(shù)為
vectorgetThroughPath(MapPoint star, MapPoint end);
函數(shù)過長,就不貼出來了,廣度尋路的步驟是
1、將起點放進 PathNode* phead
2、將 phead->pos 在AuxiliaryMap 對應的點的 bool 設為 true,即 AuxiliaryMap[phead->pos.indexY*size_Width+phead->pos.indexX]=true;
3、判斷 phead->pos 上下左右四個方向的點是否找尋過,是否可以通行,未找尋過可以通行則把這個點放入 phead 的子節(jié)點,phead->addchild(new PathNode(MapPoint(phead->pos.getDirPoint(path_up /* 或者 path_down path_left path_rght */)))); 并且放進 vector
child; 里 4、遍歷 child,看看有沒有點到達終點,沒有進入步驟 5,有進入步驟 8
5、令 vector
parent=child;child.clear(); 遍歷 parnet 里的每個 PathNode,對每個 PathNode* 單獨執(zhí)行步驟 3 6、如果 child 為空,進入步驟 7,如果 child 不為空,進入步驟 4
7、返回空的 vector
result; 8、把找到的 PathNode 節(jié)點保存下來,不停找 pathNode 的父節(jié)點,把每個父節(jié)點的 pos 值push_back 進vector
result; 里面返回 result. 具體函數(shù)實現(xiàn)看 BFS 里的 vector
getThroughPath(MapPointstar, MapPointend); 實現(xiàn)這個功能其實對圍棋這個項目沒有幫助,但是都封裝出了這個類,不實現(xiàn)一下這個功能總歸有點缺憾,圍棋要判斷所有能走的點,只需要在廣度尋路的八個步驟中去掉對是否到達終點的判斷就行了,得到包圍這塊區(qū)域的點只需要在尋找所有能走的點時遇到 ifCanThrough 為false 的點時把該點所在 AuxiliaryMap 的bool 值設為 true 并存進 vector
result; 里就行,最終返回的就是遇到的所有不能走的點,在 BFS 的函數(shù)實現(xiàn)為
vectorgetAllCanThrough(MapPoint star); vector getEnclosedPoint(MapPoint star);
BFS 中還實現(xiàn)了單步尋路的功能
vectorSingleSearch(PathNode* begin);
這個的用法是
int map[3][3] = { 0,1,0, 0,1,0, 0,0,0 }; bool ifCanThrough(MapPoint num) { if (map[num.indexY][num.indexX] == 0)return true; return false; } BFS bfs; PathNode* begin = new PathNode(MapPoint(0, 0)); bfs.setMap(3, 3, ifCanThrough); bfs.initAuxiliaryMaps(); vectorreslt=bfs.SingleSearch(begin); while(!reslt.empty()) { // .....這里寫每步尋路后的操作 reslt = bfs.SingleSearch(begin); } bfs.clearAuxiliaryMaps(); PathNode::clearNode(begin);
MapNode地圖節(jié)點,我試圖用圖的數(shù)據(jù)結構來寫圍棋的地圖,這樣地圖上的每個點都是指針,加上 Map 是個單例模式,得到的每個點,點每個點的處理都會反應到真實的地圖上,不用重復傳參。
這個頭文件有 Piece 枚舉類型
enum Piece {Black,White,Space};
表示圍棋的黑子,白子,空地三種類型
這個類有
// 上下左右四個節(jié)點 MapNode* Node_Left; MapNode* Node_Right; MapNode* Node_Up; MapNode* Node_Down; // 這個點的棋子 Piece Node_Piece; // 這個點原來的棋子 Piece original_Piece; // 這個點的坐標 int indexX, indexY; // 這個點棋子被改變的次數(shù) unsigned int changeTimes;
9 個數(shù)據(jù)
要清理整個地圖調(diào)用
// 在圖中的任何一個點都可以用于清除整個圖 void MapNode::DeleteChild() { // 從父節(jié)點到子節(jié)點瘋狂擴散來清理子節(jié)點 vectorparent; vector child; if (this->Node_Down) { child.push_back(this->Node_Down); this->Node_Down->Node_Up = nullptr; this->Node_Down = nullptr; } if (this->Node_Up) { child.push_back(this->Node_Up); this->Node_Up->Node_Down = nullptr; this->Node_Up = nullptr; } if (this->Node_Left) { child.push_back(this->Node_Left); this->Node_Left->Node_Right = nullptr; this->Node_Left = nullptr; } if (this->Node_Right) { child.push_back(this->Node_Right); this->Node_Right->Node_Left = nullptr; this->Node_Right = nullptr; } while (!child.empty()) { parent = child; child.clear(); for (MapNode* parent_Node : parent) { if (parent_Node->Node_Down) { if(ifNotInVector(child, parent_Node->Node_Down)) child.push_back(parent_Node->Node_Down); parent_Node->Node_Down->Node_Up = nullptr; parent_Node->Node_Down = nullptr; } if (parent_Node->Node_Up) { if(ifNotInVector(child, parent_Node->Node_Up)) child.push_back(parent_Node->Node_Up); parent_Node->Node_Up->Node_Down = nullptr; parent_Node->Node_Up = nullptr; } if (parent_Node->Node_Left) { if(ifNotInVector(child, parent_Node->Node_Left)) child.push_back(parent_Node->Node_Left); parent_Node->Node_Left->Node_Right = nullptr; parent_Node->Node_Left = nullptr; } if (parent_Node->Node_Right) { if(ifNotInVector(child, parent_Node->Node_Right)) child.push_back(parent_Node->Node_Right); parent_Node->Node_Right->Node_Left = nullptr; parent_Node->Node_Right = nullptr; } delete parent_Node; } } }
這個函數(shù)。這個函數(shù)不會把自己清理掉,只會把自己周圍的所有節(jié)點設為 nullptr,所以可以放心在析構函數(shù)里用它。
悔棋時把這個點設為某個棋子用
void MapNode::UndoSetPiece(Piece num) { changeTimes--; if (changeTimes == 1)original_Piece = Space; else if (num == original_Piece) { switch (num) { case White:original_Piece = Black;break; case Black:original_Piece = White;break; default: break; } } Node_Piece =num; }
悔棋時這個點如果棋子改變次數(shù)大于 2,設為與原先相同的子時原先的子就要設為的這個子的相反面,這點有一點小邏輯在里面,當然如果改變次數(shù)為 2,要設為任何子,原來的子都會是空地。有閑心的可以自己推一下。
不悔了和落子時把這個點設為某個棋子時用
void MapNode::setPiece(Piece num) { if(num==Space&&Node_Piece!=Space)original_Piece = Node_Piece; Node_Piece = num; changeTimes++; }
StepPoint每一步的點,用于存每一步落子的地方和每一步悔棋的地方,還有每一步劫爭的 MapNode,用于實現(xiàn)悔棋和不悔了的功能,共有
int indexX, indexY; // 下的位置 bool ifUpBeEated; // 上邊有沒有被吃 bool ifDownBeEated; // 下邊有沒有被吃 bool ifLeftBeEated; // 左邊有沒有被吃 bool ifRightBeEated; // 右邊有沒有被吃 Piece Step_Piece; // 這一步是什么棋子 MapNode* kozai; // 這一步劫爭的地方
八個數(shù)據(jù),如果上邊有被吃,就把上邊的所有空地找到,設為與這一步棋子相反的棋子,下,左,右亦然,四個方向判斷完后再把這顆子提掉,這就是悔棋的邏輯,不用存下被吃掉的所有點,用四個 bool 值就省去了很多內(nèi)存。
Map,地圖的所有數(shù)據(jù)及數(shù)據(jù)的處理都在 Map 這個類里。
這是個單例模式的類,單例模式就是任何人不能 new 出一個對象,只有這個類自己才能給出自己的模樣,具體寫法為
class A { public: ~A() {}// 析構函數(shù)一定要是公有的 static A* getInstance()// getInstance 一定要是靜態(tài)的 { if (p_Ins == nullptr)p_Ins = new A; return p_Ins; } private: A() {};// 構造函數(shù)一定要是私有的 static A* p_Ins;// 這個不能在構造函數(shù)里初始化 }; A* A::p_Ins = nullptr;// 這個不能漏
具體用法你得多多實踐才能理解透徹,例如寫一個回合制對戰(zhàn)游戲,一個英雄一個怪物,一回合輪一個人發(fā)動攻擊或者防御什么的,調(diào)整每個人的攻擊力,防御力,暴擊率,看看最后是誰贏了這個小項目,你用單例模式試著做一下差不多就能理解了。之后要說的模擬 cocos 就用到了一個單例模式,也是至關重要的單例模式。
Map 共有
MapNode* Entity;// 實體 int sizeX, sizeY; stackeveryStep; stack everyUndoStep; function drawPiece;
這六個數(shù)據(jù),且這六個數(shù)據(jù)都是私有的
drawPiece 是個函數(shù)指針,由于地圖的不同,drawPiece 函數(shù)也會不同,所以具體情況具體賦值,這個 drawPiece 相當于一個虛函數(shù)。
為 drawPiece 賦值的接口為
void setDrawPiece(functionnum) { drawPiece = num; }
Entity 是地圖數(shù)據(jù)的實體,通過不斷地訪問
MapNode* Node_Left; MapNode* Node_Right; MapNode* Node_Up; MapNode* Node_Down;
這四個節(jié)點來到達地圖上的任何一個地方。具體函數(shù)為
MapNode* Map::getMapNode(int indexX, int indexY) { if (!ifInMap(indexX, indexY))return nullptr; MapNode* result=Entity; for (int xx = 0;xx < indexX;xx++)result = result->Node_Right; for (int yy = 0;yy < indexY;yy++)result = result->Node_Down; return result; }
sizeX,sizeY 是地圖尺寸,用于廣度尋路。
everyStep 儲存每一步子落在的地方,everyUndoStep 儲存每一步悔棋提掉的子所在的地方,都是 stack 結構來存的。
一開始棋盤是空的,所以通過
void Map::setBlankMap(int width, int height) { sizeX = width; sizeY = height; if (Entity != nullptr) { Entity->DeleteChild(); delete Entity; Entity = nullptr; } Entity = new MapNode; Entity->indexX = 0; Entity->indexY = 0; MapNode* currentY = Entity; MapNode* currentX = Entity; for (int indexY = 0;indexY < height;indexY++) { currentX = currentY; if (indexY != height - 1) { currentY->Node_Down = new MapNode; currentY->Node_Down->Node_Up = currentY; currentY = currentY->Node_Down; currentY->indexX = 0; currentY->indexY = indexY + 1; } for (int indexX = 0;indexX < width-1;indexX++) { currentX->Node_Right = new MapNode; currentX->Node_Right->Node_Left = currentX; if (currentX->Node_Up && currentX->Node_Up->Node_Right) { currentX->Node_Right->Node_Up = currentX->Node_Up->Node_Right; currentX->Node_Up->Node_Right->Node_Down = currentX->Node_Right; } currentX = currentX->Node_Right; currentX->indexX = indexX + 1; currentX->indexY = indexY; } } while (!everyStep.empty())everyStep.pop(); while (!everyUndoStep.empty())everyUndoStep.pop(); }
來初始化 Entity,sizeX,sizeY。
圍棋的流程為一個人下一顆子,判斷這顆子吃了幾顆子,把吃掉的子提掉,判斷能不能下在這里(提掉的子大于一或提掉的子為一且不在 everyStep.top().kozai 的地方,沒有提掉的子且自身的氣不為 0),能下在這里就下在這里,不能下在這里就重新下,下完輪到另一個人。吃掉子,判斷在不在劫爭的位置,判斷自身的氣是否為 0都要判斷氣,所以首先要實現(xiàn)判斷一個區(qū)域的氣的功能。
在 Map 里判斷一個區(qū)域氣的功能我寫為兩個函數(shù)
vectorMap::getEnclosedPiece(int indexX, int indexY) { vector result; MapNode* num = getMapNode(indexX, indexY); BFS calc; calc.setMap(sizeX, sizeY, [&](MapPoint val) { if (getMapNode(val.indexX, val.indexY)->Node_Piece != num->Node_Piece)return false; return true; }); vector enclose_point=calc.getEnclosedPoint(MapPoint(indexX, indexY)); for (MapPoint i : enclose_point) { result.push_back(getMapNode(i.indexX, i.indexY)); } return result; } int Map::getZoneQi(int indexX, int indexY) { int result = 0; vector enclose_point = getEnclosedPiece(indexX, indexY); for (MapNode* i : enclose_point) { if (i->Node_Piece == Space)result++; } return result; }
getZoneQi 就是判斷一個區(qū)域氣的函數(shù)。
判斷一個區(qū)域的氣為 0,那就要把這塊區(qū)域設為空地,這個需要得到這塊區(qū)域所有的點,然后把這塊區(qū)域所有點設為空地,實現(xiàn)這個功能需要兩個函數(shù)
vectorMap::getAllSimplePiece(int indexX, int indexY) { vector result; MapNode* num = getMapNode(indexX, indexY); BFS calc; calc.setMap(sizeX, sizeY, [&](MapPoint val) { if (getMapNode(val.indexX, val.indexY)->Node_Piece != num->Node_Piece)return false; return true; }); vector next_point = calc.getAllCanThrough(MapPoint(indexX, indexY)); for (MapPoint i : next_point) { result.push_back(getMapNode(i.indexX, i.indexY)); } return result; } void Map::setZoneSpace(int indexX, int indexY) { vector next_point = getAllSimplePiece(indexX, indexY); for (MapNode* i : next_point) { i->setPiece(Space); } }
能吃子,能提子,然后才能落子,落子的功能比較復雜,函數(shù)也比較長,總的來說就是
boolputOnePiece(intindexX,intindexY,Piecenum);
這個函數(shù),如果這個點能落子返回 true,不能落子返回 false。具體實現(xiàn)看 gitee 上的源碼
悔棋功能寫在
bool Undo();
不悔了的功能寫在
bool UnUnDo();
之所以有返回值是因為有可能沒落子就有人按悔棋,或者沒悔過棋就有人按不悔了,返回的 bool 值是悔棋和不悔了是否成功。
代碼沒什么好說的,看源碼就是了,有點長。
點目功能寫在
double getMesh(Piece num);
里,有點長,看源碼去。
至此圍棋這個游戲的邏輯已經(jīng)全部實現(xiàn)了,接著就是界面的切換
2、SimulationCocos(模擬 Cocos)
模擬 Cocos 有三個模塊,Menu,Scene,Director
Menu 菜單,用于保存每個按鈕的類,每個場景里只有一個菜單,菜單里有 MenuItem (菜單項)
MenuItem菜單項,是一個雙向鏈表,每個菜單里只有一個 MenuItem 鏈表,每個 MenuItem 里包含一個 Button
Button包含三個函數(shù)指針
functionResponseFunction; // 響應 function Call_Back; // 回調(diào) function Restore; // 恢復
和一個 BoundingBox 類。
BoundingBox邊框,包含
int size_width, size_height; // 尺寸 MapPoint Place; // 左上角位置
三個數(shù)據(jù),判斷某個點是否在 BoundingBox 里面調(diào)用
bool BoundingBox::ifInBoundingBox(MapPoint num) { int heightest, lowest, leftest, rightest; heightest = Place.indexY; lowest = Place.indexY + size_height; leftest = Place.indexX; rightest = Place.indexX + size_width; if (num.indexX >= leftest && num.indexX <= rightest && num.indexY >= heightest && num.indexY <= lowest)return true; return false; }
當一個場景里發(fā)生了點擊反應,只需在場景的 Menu 里調(diào)用
MenuItem* Menu::IfHappendEvent(int xx, int yy) { MenuItem* current = head; bool ifFind = false; while (current != nullptr) { if (current->ifThisIsCalling(xx, yy)) { ifFind = true; break; } current = current->child; } if(ifFind) return current; return nullptr; }
就能判斷是否按到了某個按鈕以及得到那個按鈕的 MenuItem 值,然后調(diào)用 MenuItem 的按鈕的 ResponseFunc
當點擊反應結束時調(diào)用響應中的按鈕的 Restore 然后判斷鼠標所在的位置還在不在按鈕里面,在的話調(diào)用按鈕的 Call_Back 函數(shù),函數(shù)里面?zhèn)鞯膮⑹前粹o的邊框,用于繪制按鈕。
Scene場景,繼承自 GameNode 類,
GameNode是一個雙向鏈表,有
virtual bool initMySelf() { return true; } virtual bool operation() { return true; } virtual void EndOperation(){}
三個虛函數(shù),operation 是場景運行時的函數(shù),EndOperation 是令場景結束運行的函數(shù),initMySelf 是初始化場景的函數(shù)
同時還有
bool GameNode::ifInRace(GameNode* num) { GameNode* current = this; while (current!=nullptr) { if (current == num)return true; current = current->child; } current = this; while (current!=nullptr) { if (current == num)return true; current = current->parent; } return false; }
判斷某個場景是否和自己有血緣關系。有血緣關系返回 true,無血緣關系返回 false
在 Scene 里有
functionOperat_Func;
這個函數(shù)指針,也算是個虛函數(shù),交由子類實現(xiàn),子類必須實現(xiàn)這個函數(shù)指針,不然一定會報錯,所以也可以稱作不會報錯的純虛函數(shù)吧。
還有
bool ifExit;
是否退出場景的判斷
在 Scene 里實現(xiàn)了
bool Scene::operation() { ifExit = false; while (true) { Operat_Func(); if (ifExit)break; } return true; }void EndOperation() { ifExit = true; };
這兩個函數(shù),operation 里面真正的精華是 Operat_Func(); 這個函數(shù),這個函數(shù)交由 Scene 的子類實現(xiàn)。Scene 的子類可以通過調(diào)用 this->EndOperation(); 這個函數(shù)退出場景。
Director,單例模式,程序運行的核心,每個 Scene 都在 Director 里運行。只有兩個數(shù)據(jù)
bool ifExit; // 是否退出的判斷 GameNode* IsRunning; // 當前運行的場景
Director 里主要通過兩個函數(shù)來實現(xiàn) Scene 的運行和場景的切換
void Director::RunWithScene(GameNode* scene) { if (IsRunning != nullptr) { IsRunning->EndOperation(); } IsRunning = scene; }void Director::Operation() { ifExit = false; GameNode* temp = IsRunning; while (true) { if (temp == nullptr)break; temp->initMySelf(); if (temp->operation())// 場景一律在這個判斷里運行,退出場景時進入判斷 { if(!IsRunning->ifInRace(temp))// 此時 IsRunning 已經(jīng)通過 Director::getInstance()->RunWithScene(...); 改變了自己 delete temp; temp = IsRunning; } if (ifExit)break; } }
IsRunning 變了,temp 不變,原來的場景能運行至結束然后才跳出,釋放掉原來場景的內(nèi)存接著才運行新的場景,這就是 Director 的核心邏輯,Director 需要和 Scene 互相引用,Scene 通過訪問 Director 類直接訪問當前正在運行的程序,如果 Director 不是單例模式,那么 Scene 就不能通過直接訪問類的方式訪問到當前的 Director,Director 還得傳參給 Scene,這就造成了 Scene 和Director 互相引用,也就是未定義類型的問題。所以 Director 用單例模式會很方便。
當然,這只是我使用 Cocos2d-x 根據(jù) Cocos 的特性推測著寫的,Cocos2d-x 里有自動釋放池,寫起來估計比我這種山寨版的要好,但是我這個在 Scene 里引用了 graphics.h 頭文件,也就是可以在 Scene 里重新定義圖形界面的大小,某種意義上會比 Cocos2d 方便。
3、GameScene,LoadScene
這兩個類都繼承自 Scene,都需要實現(xiàn) initMySelf 函數(shù),不過如果要實現(xiàn)兩個場景之間的切換不能通過互相引用的方法或者分成兩個文件,一個頭文件,一個 .cpp 文件來實現(xiàn),頭一種會造成發(fā)現(xiàn)一個多次重定義的標識符,和未定義標識符的報錯,后一種會多出 140 個報錯說是什么什么字符已經(jīng)定義了??傊畠蓚€文件不能互相引用,那么就是一個知道另一個,一個不知道另一個,在這種情況下要實現(xiàn)場景的切換就用到了 GameNode 的特性雙向鏈表,比如我是讓 LoadScene 文件里引用了 GameScene 的頭文件,然后在 LoadScene 的類里包含了 GameScene* scene; 在構造函數(shù)的時候
scene = new GameScene; scene->addChild(this);
把自己設為 scene 的子節(jié)點,開始游戲時
Director::getInstance()->RunWithScene(scene);
進入 GameScene
在 GameScene 里要變回 LoadScene 只需
Director::getInstance()->RunWithScene(this->getChild());
就行了。Director 里要是 IsRunning 和temp 有血緣關系它是不會 delete 掉temp 的。所以切換場景時這兩個場景都不會被清理掉。
完整的 VC 項目在 gitee 上:https://gitee.com/ProtagonistMan/weiqi
以上就是圍棋的所有邏輯了,至于代碼部分,很長,邏輯都有了就剩搬磚把大樓蓋起來,看不下去我的源碼也可以根據(jù)我的描述寫一份自己的了,我相信我描述的夠清楚了。
審核編輯:湯梓紅
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原文標題:【項目實戰(zhàn)】C/C++語言帶你實現(xiàn):圍棋游戲!詳細邏輯+核心源碼
文章出處:【微信號:cyuyanxuexi,微信公眾號:C語言編程學習基地】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。
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