0
  • 聊天消息
  • 系統(tǒng)消息
  • 評(píng)論與回復(fù)
登錄后你可以
  • 下載海量資料
  • 學(xué)習(xí)在線課程
  • 觀看技術(shù)視頻
  • 寫文章/發(fā)帖/加入社區(qū)
會(huì)員中心
創(chuàng)作中心

完善資料讓更多小伙伴認(rèn)識(shí)你,還能領(lǐng)取20積分哦,立即完善>

3天內(nèi)不再提示

C語言+easyX帶你實(shí)現(xiàn):掃雷游戲(六邊形升級(jí)版)!

C語言編程學(xué)習(xí)基地 ? 來源:C語言編程學(xué)習(xí)基地 ? 2023-03-16 15:57 ? 次閱讀

每天一個(gè)編程小項(xiàng)目,提升你的編程能力!

程序簡(jiǎn)介

掃雷游戲升級(jí)版!六邊形掃雷(尋寶模式)稍稍介紹一下哈~

他也是要把所有安全的地方點(diǎn)出來。

他沒有掃雷模式的消零算法。每一個(gè)安全的點(diǎn)都需要單獨(dú)挖出來,一次顯示一個(gè)格子。

添加了生命值的概念,也就是說存在一定的容錯(cuò)。

顯示的數(shù)字有別于掃雷模式。點(diǎn)擊寶藏點(diǎn),會(huì)顯示周圍寶藏點(diǎn)數(shù)量,綠色;點(diǎn)擊地雷,會(huì)顯示周圍地雷數(shù)量,黑色。注意,這個(gè)數(shù)字不包括自己,顯示的范圍自然就是 0~6 了。點(diǎn)擊地雷會(huì)減生命值,生命值歸零則結(jié)束。

所以雷和寶藏都是有價(jià)值的,都是能給準(zhǔn)確信息的。

我能給一個(gè)參考難度:占總格子數(shù) 40%的地雷,占總地雷數(shù) 50 %的生命值。

【注:需要編譯器+圖形庫插件可以在文末領(lǐng)取】

程序運(yùn)行展示

c24466ac-c3c4-11ed-bfe3-dac502259ad0.jpg

簡(jiǎn)單了解游戲后我們就來試試吧?。ㄖ苯由显创a,大家可以看注釋)

////////////////////////////////////////
// 程序:六邊形掃雷:尋寶模式


# include 
# include 
# include 
# include 


static double pi = acos (-1.0);      // 圓周率 π
static HWND hOut;            // 畫布


// 定義一個(gè)結(jié)構(gòu)體,按鈕
struct Node1
{
  int posx1, posy1, posx2, posy2;    // 坐標(biāo)
  LPTSTR text;            // 文字
  int mod;              // 狀態(tài)
};


// 定義一個(gè)結(jié)構(gòu)體,六邊形格子
struct Node2
{
  int i, j, k;            // 特征值
  int mod_life;            // 翻開
  int mod_mine;            // 雷
  int mod_flag;            // 標(biāo)記
  int posx, posy;            // 坐標(biāo)
  int num_mine;            // 周圍雷數(shù)
  int num_peace;            // 周圍空地塊
};


// 定義一個(gè)類
class Gary
{
public:
  void carry ();            // 主進(jìn)程
  void initialization ();        // 初始化
  void draw_scene ();          // 繪制界面函數(shù)
  void draw_box (int num_box);    // 繪制格子
  void draw_flag (int num_box);    // 繪制標(biāo)記
  void draw_num (int num_box, int num);  // 繪制數(shù)字
  void move ();            // 窗口主視角
  void create ();            // 地雷生成
  void check_over ();          // 結(jié)束判定


  int num_button;            // 按鈕數(shù)量參數(shù)
  int exit_carry;            // 主循函數(shù)控制參數(shù)
  int exit_move;            // 開始界面控制參數(shù)
  int exit_game;            // 游戲進(jìn)行控制參數(shù)
  int num_life;            // 生命值
  int num_size;            // 邊長
  int num_mine;            // 總雷數(shù)
  int num_box;            // 總地塊數(shù)
  int num_flag;            // 標(biāo)記數(shù)
  COLORREF color_text[2];        // 按鈕繪制填充
  Node1 boxm[30];            // 按鈕,預(yù)制 30 個(gè)
  Node2 box[1000];          // 地塊
};


// 標(biāo)記繪制函數(shù)
void Gary::draw_flag (int num_box)
{
  setlinestyle (PS_SOLID, 1);
  setlinecolor (BLACK);
  line (box[num_box].posx + 2, box[num_box].posy + 7, box[num_box].posx + 2, box[num_box].posy - 7);
  setfillcolor (LIGHTRED);
  setlinecolor (LIGHTRED);
  fillrectangle (box[num_box].posx - 7 + 2, box[num_box].posy - 7, box[num_box].posx + 2, box[num_box].posy - 1);
}


// 數(shù)字繪制函數(shù)
void Gary::draw_num (int num_box, int num)
{
  int i;
  // 畫六邊形,格子處于點(diǎn)擊后狀態(tài)
  setfillcolor (RGB (170, 170, 170));
  setlinecolor (RGB (85, 85, 85));
  POINT pts[6];
  setlinestyle (PS_SOLID, 1);
  for (i = 0; i < 6; i++)
  {
    pts[i].x = long(box[num_box].posx + 14.0 * cos (60.0 * double (i) * pi / 180.0));
    pts[i].y = long(box[num_box].posy + 14.0 * sin (60.0 * double (i) * pi / 180.0));
  }
  fillpolygon (pts, 6);


  // 數(shù)字繪制
  TCHAR s[15];
  settextstyle (20, 0, _T ("Consolas"));
  _stprintf_s (s, _T ("%0.1d"), num);
  outtextxy (box[num_box].posx - 5, box[num_box].posy - 10, s);
}


// 場(chǎng)景繪制函數(shù)
void Gary::draw_scene ()
{
  TCHAR s[15];
  int i, j;
  setlinecolor (BLACK);
  setfillcolor (WHITE);
  setlinestyle (PS_SOLID, 1);
  // 主界面
  fillrectangle (401, 0, 650, 400);
  // 根據(jù)按鈕數(shù)量繪制  
  settextcolor (BLACK);
  for (i = 0; i < num_button; i++)
  {
    setfillcolor (color_text[boxm[i].mod]);
    setbkcolor (color_text[boxm[i].mod]);
    // 邊框
    fillrectangle (boxm[i].posx1, boxm[i].posy1, boxm[i].posx2, boxm[i].posy2);
    // 文字
    outtextxy (boxm[i].posx1 + (boxm[i].posx2 - boxm[i].posx1) / 2 - textwidth (boxm[i].text) / 2, boxm[i].posy1 + 4, boxm[i].text);
  }


  // 設(shè)置參數(shù)
  setbkcolor (WHITE);
  settextcolor (BLACK);
  setlinecolor (BLACK);


  // 變量繪制
  j = 25;
  // 生命值
  i = 1;
  setbkcolor (color_text[boxm[i].mod]);
  _stprintf_s (s, _T ("%0.1d"), num_life);
  outtextxy (boxm[i].posx1 + (boxm[i].posx2 - boxm[i].posx1) / 2 - textwidth (boxm[i].text) / 2, boxm[i].posy1 + j, s);
  // 邊長
  i = 2;
  setbkcolor (color_text[boxm[i].mod]);
  _stprintf_s (s, _T ("%0.1d"), num_size);
  outtextxy (boxm[i].posx1 + (boxm[i].posx2 - boxm[i].posx1) / 2 - textwidth (boxm[i].text) / 2, boxm[i].posy1 + j, s);
  // 總地雷數(shù)
  i = 3;
  setbkcolor (color_text[boxm[i].mod]);
  _stprintf_s (s, _T ("%0.1d"), num_mine);
  outtextxy (boxm[i].posx1 + (boxm[i].posx2 - boxm[i].posx1) / 2 - textwidth (boxm[i].text) / 2, boxm[i].posy1 + j, s);
  // 格子
  i = 4;
  setbkcolor (color_text[boxm[i].mod]);
  _stprintf_s (s, _T ("%0.1d"), num_box);
  outtextxy (boxm[i].posx1 + (boxm[i].posx2 - boxm[i].posx1) / 2 - textwidth (boxm[i].text) / 2, boxm[i].posy1 + j, s);
  // 標(biāo)記數(shù)
  i = 5;
  setbkcolor (color_text[boxm[i].mod]);
  _stprintf_s (s, _T ("%0.1d"), num_flag);
  outtextxy (boxm[i].posx1 + (boxm[i].posx2 - boxm[i].posx1) / 2 - textwidth (boxm[i].text) / 2, boxm[i].posy1 + j, s);


  FlushBatchDraw ();
}


// 地雷生成函數(shù)
void Gary::create ()
{
  int i, j;
  // 設(shè)置雷
  for (i = 0; i < num_mine; i++)
  {
    // 隨機(jī)
    j = rand () % 1000;
    while (box[j].mod_mine == 1 || box[j].mod_life == 1)
    {
      // 隨機(jī)
      j = rand () % 1000;
    }
    // 是雷
    box[j].mod_mine = 1;
  }
  // 周邊雷數(shù)統(tǒng)計(jì)
  // 遍歷
  for (i = 0; i <= 888; i++)
  {
    if (box[i].mod_life == 0)
    {
      // 遍歷
      for (j = 0; j <= 999; j++)
      {
        // 排除自己
        if (j != i && box[j].mod_life == 0)
        {
          // 周圍六個(gè)
          if ((box[j].posx - box[i].posx) * (box[j].posx - box[i].posx) + (box[j].posy - box[i].posy) * (box[j].posy - box[i].posy) <= 900)
          {
            // 是雷
            if (box[j].mod_mine == 1)
            {
              // 周邊雷數(shù)參數(shù)加一
              box[i].num_mine++;
            }
            // 不是雷
            else if (box[j].mod_mine == 0)
            {
              // 周邊安全數(shù)參數(shù)加一
              box[i].num_peace++;
            }
          }
        }
      }
    }
  }
}


// 結(jié)束判斷函數(shù)
void Gary::check_over ()
{
  int i, k;
  k = 0;
  for (i = 0; i <= 888; i++)
  {
    // 每有一個(gè)翻開且不是雷的點(diǎn),則加一
    if (box[i].mod_mine == 0 && box[i].mod_life == 1)
    {
      k++;
    }
  }
  // 全翻開則結(jié)束
  if (k == num_box - num_mine)
  {
    // 將所有未翻開雷做上標(biāo)記
    for (i = 0; i <= 888; i++)
    {
      if (box[i].mod_mine == 1 && box[i].mod_life == 0)
      {
        draw_flag (i);
      }
    }
    // 勝利標(biāo)志:笑臉
    setfillcolor (WHITE);
    setlinecolor (WHITE);
    fillrectangle (50, 20, 75, 45);
    settextstyle (30, 0, _T ("Wingdings"));
    setbkmode (TRANSPARENT);
    settextcolor (BLACK);
    outtextxy (50, 20, 0x4A);
    setbkmode (OPAQUE);
    settextstyle (20, 0, _T ("Consolas"));
    // 結(jié)束變化
    exit_game = 1;
    boxm[1].mod = 0;
    boxm[2].mod = 0;
    boxm[3].mod = 0;
    boxm[6].mod = 0;
    boxm[7].mod = 1;
    num_flag = 0;
    // 繪制
    draw_scene ();
  }
}


// 格子繪制函數(shù)
void Gary::draw_box (int num_box)
{
  int i;
  int posx, posy;


  // 六邊形繪制
  posx = box[num_box].posx;
  posy = box[num_box].posy;


  POINT pts[6];
  setlinestyle (PS_SOLID, 2);
  // 背景色
  setfillcolor (RGB (255, 255, 255));
  for (i = 0; i < 6; i++)
  {
    pts[i].x = long(posx + 14.0 * cos (60.0 * double (i) * pi / 180.0));
    pts[i].y = long(posy + 14.0 * sin (60.0 * double (i) * pi / 180.0));
  }
  solidpolygon (pts, 6);
  // 灰邊
  setlinecolor (RGB (85, 85, 85));
  line (pts[0].x, pts[0].y, pts[1].x, pts[1].y);
  line (pts[5].x, pts[5].y, pts[0].x, pts[0].y);
  line (pts[1].x, pts[1].y, pts[2].x, pts[2].y);
  // 前景色
  setfillcolor (RGB (170, 170, 170));
  for (i = 0; i < 6; i++)
  {
    pts[i].x = long(posx + 12.0 * cos (60.0 * double (i) * pi / 180.0));
    pts[i].y = long(posy + 12.0 * sin (60.0 * double (i) * pi / 180.0));
  }
  solidpolygon (pts, 6);
  FlushBatchDraw ();
}


// 初始化函數(shù)
void Gary::initialization ()
{
  int i, j, k, t;
  // 隨機(jī)初始化
  srand ((unsigned)time (NULL));
  // 顏色初始化
  color_text[0] = WHITE;
  color_text[1] = RGB (170, 170, 170);


  // 按鈕的初始化
  num_button = 10;


  // 坐標(biāo)
  for (i = 0; i < 10; i++)
  {
    boxm[i].posx1 = 410 + 120 * (i % 2);
    boxm[i].posy1 = 25 + 75 * (i / 2);
    boxm[i].posx2 = 520 + 120 * (i % 2);
    boxm[i].posy2 = 75 + 75 * (i / 2);
  }


  // 內(nèi)容
  boxm[0].text = _T ("尋寶模式");  boxm[1].text = _T ("生命值");
  boxm[2].text = _T ("地圖邊長");  boxm[3].text = _T ("總地雷數(shù)");
  boxm[4].text = _T ("總地塊數(shù)");  boxm[5].text = _T ("已標(biāo)記數(shù)");
  boxm[6].text = _T ("開始");    boxm[7].text = _T ("重置");
  boxm[8].text = _T ("截圖");    boxm[9].text = _T ("退出");


  // 狀態(tài)
  boxm[0].mod = 1;
  boxm[1].mod = 1;
  boxm[2].mod = 1;
  boxm[3].mod = 1;
  boxm[4].mod = 1;
  boxm[5].mod = 1;
  boxm[6].mod = 1;
  boxm[7].mod = 0;
  boxm[8].mod = 0;
  boxm[9].mod = 0;


  num_box = 3 * num_size * (num_size - 1) + 1;
  num_flag = 0;


  // 繪制參數(shù)初始化
  setlinecolor (BLACK);
  setlinestyle (PS_SOLID, 1);
  settextstyle (20, 0, _T ("Consolas"));
  // 第一次繪制
  draw_scene ();


  // 重置
  setfillcolor (WHITE);
  fillrectangle (0, 0, 400, 400);


  // 平靜臉
  setfillcolor (WHITE);
  setlinecolor (WHITE);
  fillrectangle (50, 20, 75, 45);
  settextstyle (30, 0, _T ("Wingdings"));
  setbkmode (TRANSPARENT);
  settextcolor (BLACK);
  outtextxy (50, 20, 0x4B);
  setbkmode (OPAQUE);
  settextstyle (20, 0, _T ("Consolas"));


  // 格子初始化
  for (t = 0; t <= 999; t++)
  {
    // 已翻開
    box[t].mod_life = 1;
    // 城墻
    box[t].mod_mine = 2;
    // 坐標(biāo),點(diǎn)不到
    box[t].posx = -200;
    box[t].posy = -200;
  }


  // 初始化
  for (i = 0; i < num_size; i++)
  {
    for (j = 0; j < num_size; j++)
    {
      for (k = 0; k < num_size; k++)
      {
        // 特征值至少一個(gè)為零
        if (i == 0 || j == 0 || k == 0)
        {
          // 編號(hào)
          t = i * 100 + j * 10 + k;
          // 特征值
          box[t].i = i;
          box[t].j = j;
          box[t].k = k;
          // 未翻開
          box[t].mod_life = 0;
          // 不是雷
          box[t].mod_mine = 0;
          // 未標(biāo)記
          box[t].mod_flag = 0;
          // 坐標(biāo)
          box[t].posx = 200 + 22 * (j - k);
          box[t].posy = 200 - 25 * i + 13 * (j + k);
          // 周圍雷數(shù)初始化
          box[t].num_mine = 0;
          box[t].num_peace = 0;
          // 繪制地塊
          draw_box (t);
        }
      }
    }
  }
  // 地雷生成函數(shù)
  create ();
}


// 窗口主視角函數(shù),獲取用戶操作
void Gary::move ()
{
  // 鼠標(biāo)定義
  ExMessage m;
  TCHAR ss[15];
  int i, t;
  exit_move = 0;
  exit_game = 0;
  while (exit_move == 0)
  {
    // 鼠標(biāo)信息
    if (peekmessage (&m, EM_MOUSE | EM_KEY))
    {
      // 左鍵單擊判斷
      if (m.message == WM_LBUTTONDOWN)
      {
        // 判斷是否點(diǎn)擊了格子
        if (m.x > 0 && m.y > 0 && m.x < 400 && m.y < 400 && exit_game == 0)
        {
          for (t = 0; t <= 888; t++)
          {
            // 成功點(diǎn)擊未標(biāo)記的空格子
            if ((m.x - box[t].posx) * (m.x - box[t].posx) + (m.y - box[t].posy) * (m.y - box[t].posy) <= 144 && box[t].mod_life == 0 && box[t].mod_flag == 0)
            {
              // 點(diǎn)擊的格子不是雷
              if (box[t].mod_mine == 0)
              {
                // 綠色,安全,繪制
                settextcolor (LIGHTGREEN);
                draw_num (t, box[t].num_peace);
                // 改為翻開
                box[t].mod_life = 1;
              }
              // 點(diǎn)擊的格子雷
              else if (box[t].mod_mine == 1)
              {
                // 扣除生命值
                num_life--;
                // 黑色,危險(xiǎn),繪制
                settextcolor (BLACK);
                draw_num (t, box[t].num_mine);
                // 改為翻開
                box[t].mod_life = 1;
                // 生命值減為零
                if (num_life <= 0)
                {
                  // 失敗標(biāo)志:哭臉
                  setfillcolor (WHITE);
                  setlinecolor (WHITE);
                  fillrectangle (50, 20, 75, 45);
                  settextstyle (30, 0, _T ("Wingdings"));
                  setbkmode (TRANSPARENT);
                  settextcolor (BLACK);
                  outtextxy (50, 20, 0x4C);
                  setbkmode (OPAQUE);
                  settextstyle (20, 0, _T ("Consolas"));
                  // 失敗
                  exit_game = 1;
                  boxm[1].mod = 0;
                  boxm[2].mod = 0;
                  boxm[3].mod = 0;
                  boxm[6].mod = 0;
                  boxm[7].mod = 1;
                  num_flag = 0;
                }
                // 繪制
                draw_scene ();
              }
              // 成功結(jié)束判斷
              check_over ();
              break;
            }
          }
        }


        // 判斷是否點(diǎn)擊了可點(diǎn)擊按鈕
        for (i = 0; i < num_button; i++)
        {
          if (m.x > boxm[i].posx1 && m.y > boxm[i].posy1 && m.x < boxm[i].posx2 && m.y < boxm[i].posy2 && boxm[i].mod == 0)
          {
            break;
          }
        }


        // 點(diǎn)擊矩形按鈕
        switch (i)
        {
        // 生命值:num_life
        case 1:
        {
          // 輸入
          InputBox (ss, 10, _T ("輸入生命值(1 ~ 999)"));
          _stscanf_s (ss, _T ("%d"), &i);
          if (i > 0 && i <= 999)
          {
            num_life = i;
          }
          else { MessageBox (hOut, _T ("輸入錯(cuò)誤,不在范圍內(nèi)"), _T ("來自小豆子的提醒"), MB_OK); }
          // 繪制
          draw_scene ();
          break;
        }
        // 地圖邊長:num_size
        case 2:
        {
          // 輸入
          InputBox (ss, 10, _T ("輸入邊長(2 ~ 8)"));
          _stscanf_s (ss, _T ("%d"), &i);
          if (i > 1 && i <= 8)
          {
            num_size = i;
            num_box = 3 * num_size * (num_size - 1) + 1;
          }
          else { MessageBox (hOut, _T ("輸入錯(cuò)誤,不在范圍內(nèi)"), _T ("來自小豆子的提醒"), MB_OK); }
          // 繪制
          draw_scene ();
          break;
        }
        // 總地雷數(shù):num_mine
        case 3:
        {
          InputBox (ss, 10, _T ("輸入地雷數(shù)(1 ~ 總格子數(shù))"));
          _stscanf_s (ss, _T ("%d"), &i);
          if (i > 0 && i < num_box)
          {
            num_mine = i;
          }
          else { MessageBox (hOut, _T ("輸入錯(cuò)誤,不在范圍內(nèi)"), _T ("來自小豆子的提醒"), MB_OK); }
          // 繪制
          draw_scene ();
          break;
        }
        // 開始
        case 6:
        {
          num_box = 3 * num_size * (num_size - 1) + 1;
          if (num_mine < num_box && num_life > 0)
          {
            exit_game = 0;
            // 初始化
            initialization ();
          }
          else
          {
            MessageBox (hOut, _T ("請(qǐng)將雷數(shù)修改為小于格子數(shù)或?qū)⑸敌薷臑榇笥诹?), _T ("來自小豆子的提醒"), MB_OK);
          }
          break;
        }
        // 重置
        case 7:
        {
          // 結(jié)束游戲進(jìn)程,進(jìn)入準(zhǔn)備階段
          if (exit_game == 0)
          {
            exit_game = 1;
            boxm[1].mod = 0;
            boxm[2].mod = 0;
            boxm[3].mod = 0;
            boxm[6].mod = 0;
            boxm[7].mod = 1;
            num_flag = 0;
            // 繪制
            draw_scene ();
          }
          break;
        }
        // 截圖
        case 8:
        {
          saveimage (_T ("image.png"));
          break;
        }
        // 退出
        case 9:
        {
          exit_game = 1;
          exit_move = 1;
          exit_carry = 1;
          break;
        }
        default:break;
        }
      }
      // 右鍵,且處于游戲進(jìn)行狀態(tài)
      else if (m.message == WM_RBUTTONDOWN && exit_game == 0)
      {
        for (t = 0; t <= 888; t++)
        {
          // 成功點(diǎn)擊空格子
          if ((m.x - box[t].posx) * (m.x - box[t].posx) + (m.y - box[t].posy) * (m.y - box[t].posy) <= 144 && box[t].mod_life == 0)
          {
            // 標(biāo)記狀態(tài)轉(zhuǎn)換
            box[t].mod_flag = (box[t].mod_flag == 0 ? 1 : 0);
            // 繪制
            draw_box (t);
            // 畫小旗子
            if (box[t].mod_flag == 1)
            {
              draw_flag (t);
              num_flag++;
            }
            else
            {
              num_flag--;
            }
            // 繪制
            draw_scene ();
          }
        }
      }
    }
  }
}


// 主進(jìn)程
void Gary::carry ()
{
  // 窗口定義
  hOut = initgraph (651, 401);
  SetWindowText (hOut, _T ("六邊形掃雷:掃雷模式"));
  // 參數(shù)初始化
  num_size = 5;
  num_mine = 10;
  num_life = 3;
  // 背景繪制
  setbkcolor (WHITE);
  cleardevice ();
  // 進(jìn)程控制
  exit_carry = 0;
  while (exit_carry == 0)
  {
    initialization ();
    move ();
  }
  closegraph ();
}


// 主函數(shù)
int main (void)
{
  Gary G;
  G.carry ();
  return 0;
}





大家趕緊去動(dòng)手試試吧!

審核編輯:湯梓紅

聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網(wǎng)站授權(quán)轉(zhuǎn)載。文章觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場(chǎng)。文章及其配圖僅供工程師學(xué)習(xí)之用,如有內(nèi)容侵權(quán)或者其他違規(guī)問題,請(qǐng)聯(lián)系本站處理。 舉報(bào)投訴
  • 游戲
    +關(guān)注

    關(guān)注

    2

    文章

    723

    瀏覽量

    26212
  • 編程
    +關(guān)注

    關(guān)注

    88

    文章

    3521

    瀏覽量

    93263
  • 程序
    +關(guān)注

    關(guān)注

    115

    文章

    3719

    瀏覽量

    80355
  • 編譯器
    +關(guān)注

    關(guān)注

    1

    文章

    1602

    瀏覽量

    48894

原文標(biāo)題:【項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)】C語言+easyX帶你實(shí)現(xiàn):掃雷游戲(六邊形升級(jí)版)!

文章出處:【微信號(hào):cyuyanxuexi,微信公眾號(hào):C語言編程學(xué)習(xí)基地】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處。

收藏 人收藏

    評(píng)論

    相關(guān)推薦

    RPP「六邊形戰(zhàn)士」處理器:融合NPU與GPU優(yōu)勢(shì),兼具高效與實(shí)時(shí)性的AI新星

    進(jìn)入其他市場(chǎng)領(lǐng)域發(fā)展。然而,在這個(gè)競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)中,有一款處理器被譽(yù)為“六邊形戰(zhàn)士處理器”,它就是RPP,憑借其獨(dú)特的底層架構(gòu), RPP成功實(shí)現(xiàn)了NPU的高效率和GPU的高通用性相結(jié)合,在AI市場(chǎng)中游刃有余,成為了AI領(lǐng)域的后起之秀。 這種 結(jié)合令
    的頭像 發(fā)表于 08-31 13:38 ?926次閱讀
    RPP「<b class='flag-5'>六邊形</b>戰(zhàn)士」處理器:融合NPU與GPU優(yōu)勢(shì),兼具高效與實(shí)時(shí)性的AI新星

    四芯軸壓接PK六邊形壓接:大家覺得傳統(tǒng)六邊形壓接和四芯軸壓接方式哪個(gè)比較好呢?

    `現(xiàn)在民用產(chǎn)品對(duì)可靠性要求越來越高,所以四芯軸壓接技術(shù)逐步被應(yīng)用到民用產(chǎn)品。性能上來說,四芯軸抗冷熱沖擊性能遠(yuǎn)遠(yuǎn)好于六邊形,因?yàn)槎俗雍蛯?dǎo)線材質(zhì)不同導(dǎo)致熱脹冷縮比不同,自鎖能力大的壓接方式壽命遠(yuǎn)遠(yuǎn)
    發(fā)表于 03-27 15:05

    請(qǐng)問PADS logic頁面連接符圖中的六邊形是什么符號(hào)?

    圖中的六邊形是什么符號(hào)?PADS中怎么輸出對(duì)應(yīng)符號(hào)?應(yīng)該是頁面連接符雙向的意思 可就是不知道輸出該符號(hào)
    發(fā)表于 06-19 04:36

    淺析開關(guān)電源半六邊形法則

    開關(guān)電源半六邊形法則
    發(fā)表于 10-28 06:47

    新型有序分布正六邊形小區(qū)結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì)

    分布式通信系統(tǒng)可以抑制干擾,增大容量。為了在現(xiàn)有的系統(tǒng)中引入分布式處理的增益,該文提出了有序分布的正六邊形小區(qū)通信系統(tǒng)。該系統(tǒng)可兼容現(xiàn)有的120o 定向天線覆蓋的蜂窩
    發(fā)表于 11-18 13:39 ?9次下載

    一種改進(jìn)的六角形細(xì)分方法

    研究了六角形網(wǎng)格上的曲面細(xì)分算法,改進(jìn)了六角形網(wǎng)格砍細(xì)分算法。在六邊形網(wǎng)格的砍細(xì)分過程中,利用對(duì)偶砍角法對(duì)非
    發(fā)表于 01-15 16:22 ?6次下載

    一種基于正六邊形網(wǎng)格的LEACH協(xié)議改進(jìn)

    一種基于正六邊形網(wǎng)格的LEACH協(xié)議改進(jìn)_嚴(yán)斌亨
    發(fā)表于 01-07 20:32 ?0次下載

    基于正六邊形DGS單元的微帶低通濾波器設(shè)計(jì)方案

    本文采用正六邊形缺陷地面結(jié)構(gòu)單元設(shè)計(jì)了一款新穎的微帶低通濾波器, 并提出了該濾波器的原型RLC等效電路。通過對(duì)其S參數(shù)的仿真分析提取出了相應(yīng)的等效電路元件值。設(shè)計(jì)了一款由五個(gè)正六邊形缺陷地面結(jié)構(gòu)單元
    發(fā)表于 11-09 16:55 ?6次下載

    六邊形元胞自動(dòng)機(jī)的行人疏散

    在分析、比較現(xiàn)有疏散仿真模型的基礎(chǔ)上,提出一種基于正六邊形元胞自動(dòng)機(jī)的行人疏散模型。該模型中疏散空間被分成相等的正六邊形,每個(gè)行人有包括靜止在內(nèi)的7個(gè)運(yùn)動(dòng)方向。給出速度等級(jí)的概念用來描述行人的疏散
    發(fā)表于 01-31 16:02 ?0次下載
    正<b class='flag-5'>六邊形</b>元胞自動(dòng)機(jī)的行人疏散

    六邊形LED燈的制作

     由于在某些布局中設(shè)計(jì)了這種形狀,六邊形在任何時(shí)候都可以有多個(gè)輸入。..。..基本上這對(duì)于LED是不好的。我最好的解決方案是一個(gè)簡(jiǎn)單的Attiny85電路,它讀取每個(gè)輸入并打開或關(guān)閉晶體管,基本上打開和關(guān)閉晶體管,只為下一個(gè)LED條帶留下一個(gè)信號(hào)。
    的頭像 發(fā)表于 08-23 09:27 ?6132次閱讀
    <b class='flag-5'>六邊形</b>LED燈的制作

    六邊形硅有望超過金剛石硅的新型晶體硅

    美國科學(xué)家在最新一期《物理學(xué)評(píng)論快報(bào)》雜志撰文指出,他們開發(fā)了一種新方法,合成出了一種擁有六邊形結(jié)構(gòu)的新型晶型硅,這種晶型硅有可能被用于制造新一代電子和能源器件,這些新設(shè)備的性能將超過現(xiàn)有“普通
    的頭像 發(fā)表于 06-17 17:56 ?1999次閱讀

    堪稱六邊形戰(zhàn)士的aigo國民好物移動(dòng)固態(tài)硬盤S7 Pro表現(xiàn)如何?

    堪稱六邊形戰(zhàn)士的aigo國民好物移動(dòng)固態(tài)硬盤S7 Pro表現(xiàn)如何? 在很多人的印象當(dāng)中,都認(rèn)為硬盤是一種比較厚重的儲(chǔ)存設(shè)備。放在以往硬盤確實(shí)比較厚重,但是隨著科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,硬盤也隨之進(jìn)行了升級(jí)
    的頭像 發(fā)表于 08-13 11:03 ?942次閱讀
    堪稱<b class='flag-5'>六邊形</b>戰(zhàn)士的aigo國民好物移動(dòng)固態(tài)硬盤S7 Pro表現(xiàn)如何?

    開關(guān)電源半六邊形法則

    開關(guān)電源半六邊形法則
    發(fā)表于 10-21 19:35 ?10次下載
    開關(guān)電源半<b class='flag-5'>六邊形</b>法則

    壓線鉗四邊形六邊形的特征、性質(zhì)以及應(yīng)用

    在幾何學(xué)中,四邊形六邊形是兩個(gè)常見的多邊形狀。它們?cè)诓煌姆矫婢哂胁煌奶攸c(diǎn)和用途。本文將比較壓線鉗四邊形六邊形的特征、性質(zhì)以及應(yīng)用,
    的頭像 發(fā)表于 12-28 17:05 ?4037次閱讀

    六邊形壓接 VS B型壓接

    在柔性電纜的線束制造過程中,選擇適當(dāng)?shù)膲航臃椒ㄖ陵P(guān)重要,因?yàn)樗苯雨P(guān)系到連接的可靠性和性能。六邊形壓接和B型壓接是兩種常用的壓接技術(shù),但它們各有特點(diǎn),適用于不同的應(yīng)用需求。在壓接連接和剛性電纜情況下
    的頭像 發(fā)表于 05-16 08:26 ?759次閱讀
    <b class='flag-5'>六邊形</b>壓接 VS B型壓接