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峰會回顧第7期 | 視窗繪制技術(shù)演進和新趨勢

OpenHarmony TSC ? 來源:OpenHarmony TSC ? 作者:OpenHarmony TSC ? 2023-05-06 15:39 ? 次閱讀

演講嘉賓 | 陳秋林

回顧整理 | 廖 濤

排版校對 | 李萍萍

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嘉賓簡介

陳秋林,華為終端OS資深架構(gòu)師、菲爾茲Lab主任,長期從事終端OS研發(fā),先后負責(zé)LiteOS、安卓性能優(yōu)化、HMS框架、OpenHarmony視窗系統(tǒng)等架構(gòu)設(shè)計和技術(shù)開發(fā)。

文章內(nèi)容來

第一屆開放原子開源基金會OpenHarmony技術(shù)峰會——OS內(nèi)核及視窗分論壇

正 文 內(nèi) 容

視窗繪制是圖形操作系統(tǒng)的基礎(chǔ)能力,它決定終端應(yīng)用圖形界面的顯示性能和質(zhì)量,以及用戶操作的響應(yīng)快慢和流暢體驗。在萬物智聯(lián)的新場景下,視窗繪制技術(shù)的發(fā)展有哪些挑戰(zhàn),技術(shù)上又有哪些演進趨勢呢?華為終端OS資深架構(gòu)師陳秋林在第一屆OpenHarmony技術(shù)峰會上,分享了幾點思考。

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01?

終端視窗繪制面臨的新挑戰(zhàn)

視窗系統(tǒng)(Windowing system/window system)是圖形操作系統(tǒng)的重要子系統(tǒng)之一,負責(zé)將應(yīng)用的功能界面以圖形顯示給用戶,并支持用戶對其通過觸摸、鍵盤鼠標(biāo)、語音等方式進行交互和操控。視窗系統(tǒng)由桌面環(huán)境、GUI框架、顯示服務(wù)以及窗口管理器等4大部分組成,分別負責(zé)提供應(yīng)用及其入口管理、應(yīng)用開發(fā)框架和SDK、圖形界面繪制和顯示、窗口管理和操作控制等功能。

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視窗系統(tǒng)

1.1??

高分辨率和高刷新率的普及,帶來更高的 GUI 繪制挑戰(zhàn)

視窗繪制的計算負載由屏幕分辨率、幀率以及畫面質(zhì)量等因素決定。隨著終端軟硬件發(fā)展,屏幕分辨率、幀率以及畫面質(zhì)量不斷提升,視窗繪制負載不斷升高。如6k分辨率@240Hz屏幕的視窗繪制負載比2k分辨率@60Hz增長30多倍。240Hz的刷新率要求CPU&GPU在4ms內(nèi)完成一幀的繪制,屏幕分辨率每提升1倍,GPU負載和DDR帶寬將提高4倍。

1.2??

跨設(shè)備協(xié)同和跨系統(tǒng)生態(tài)融合,對視窗的跨設(shè)備和跨系統(tǒng)能力提出挑戰(zhàn)

萬物智聯(lián)新場景下,用戶終端設(shè)備種類多,需要支持以用戶中心的多設(shè)備協(xié)同體驗。要求視窗系統(tǒng)提供分布式窗口的能力,以支持窗口級跨設(shè)備流轉(zhuǎn)。此外,PC上不可避免生態(tài)兼容問題,如PC上要兼容Linux應(yīng)用、windows應(yīng)用或安卓應(yīng)用。這要求視窗系統(tǒng)具備多源窗口融合管理的能力。這兩方面體驗與用戶期望還存在較大差距,需要進一步思考在視窗系統(tǒng)上如何做創(chuàng)新。

1.3??

智能座艙等場景 2D/3D UI 融合,對視窗繪制提出新的性能挑戰(zhàn)

目前,智能座艙的架構(gòu)從“多芯多屏”向“一芯多屏”+“跨域融合”發(fā)展。該趨勢下,上層應(yīng)用將變得更加復(fù)雜:

(1)儀表域中2D儀表和3D酷炫車體融合顯示;

(2)中控域360AR全景顯示,2D菜單按鈕與3D AR內(nèi)容融合顯示;

(3)HUD域顯示信息與3D場景融合顯示。

在硬件總體算力下降但視窗繪制負載大幅提升的情況下,視窗系統(tǒng)如何實現(xiàn)“一芯多屏”、2D/3D UI融合的流暢體驗?zāi)兀?/p> f975889c-eb18-11ed-878e-dac502259ad0.png

“一芯多屏”架構(gòu)

1.4??

沉浸式場景,帶來新的交互變化,對視窗提出新訴求。

沉浸式XR應(yīng)用,與普通終端應(yīng)用在顯示和交互上均有顯著區(qū)別。沉浸式應(yīng)用面對的是2D、3D融合空間,需要用2D屏幕觸控操控3D對象,操控點可能在三維空間或三維模型上的某一個不規(guī)則面上,如何確定操作對象呢?這涉及三維空間焦點定義問題。沉浸式場景,對視窗系統(tǒng)提出了虛實融合顯示、3D空間新交互范式以及空間感知等新訴求。

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多樣化沉浸式設(shè)備

02?

Linux、安卓和 iOS 視窗繪制架構(gòu)的演進

2.1??

Linux 視窗架構(gòu)

Linux視窗架構(gòu)是圍繞性能和生態(tài)兼容兩條線演進的。早期使用X11協(xié)議進行圖形渲染,后來采用DRI方式加速繪制,再到Wayland中將Render和窗口管理器集成在一起。在生態(tài)兼容方面,有Xwayland解決X11應(yīng)用與Wayland的兼容,Glamor解決與圖形API兼容等問題。

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Linux視窗架構(gòu)

2.2??

Android 視窗架構(gòu)

Android視窗架構(gòu)主要圍繞性能演進。

第1階段,即Android 3.0之前,使用CPU方式渲染UI;

第2階段,即Android 4.0開始,開啟硬件加速(GPU渲染);

第3階段,即Android 4.1,引入VSYNC和Triple Buffer;

第4階段,即Android 5.0,實現(xiàn)了Render線程和UI線程分離。

Android視窗架構(gòu)主要特點:

(1)采用分離渲染架構(gòu),每個應(yīng)用獨立執(zhí)行動畫、渲染;

(2)采用多Buffer輪轉(zhuǎn),來盡量地規(guī)避丟幀卡頓現(xiàn)象;

(3)窗口管理和合成(SurfaceFlinger)分離;

(4)2D渲染由Skia圖形庫承載。

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Android視窗架構(gòu)

2.3??

iOS 視窗架構(gòu)

iOS視窗架構(gòu)的演進主要聚焦在Metal和AR上的創(chuàng)新,如基于Metal的MPS及AR Kit等。與Linux和安卓上的不同點:

(1)采用統(tǒng)一渲染架構(gòu),窗口內(nèi)控件動效及跨窗口聯(lián)動動效統(tǒng)一處理;

(2)近年來大力發(fā)展AR圖形生態(tài),以AR場景應(yīng)用推動3D渲染技術(shù)演進,并通過各種Kit提供外掛式3D能力;

(3)圍繞自研GPU及新一代Metal API進行垂直整合(軟硬協(xié)同);

(4)各類SDK及開發(fā)工具深度整合,各個Kit間互操作性好,從底層能力到系統(tǒng)框架形成整體解決方案。

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iOS視窗架構(gòu)

總的來說,Linux視窗架構(gòu)圍繞性能和兼容性持續(xù)演進,Android視窗架構(gòu)圍繞性能演進,iOS視窗架構(gòu)演進聚焦于統(tǒng)一渲染,垂直整合,與開發(fā)工具深度整合。

03?

視窗繪制新技術(shù)和趨勢

3.1??

高能效 GUI 繪制

以Android為主的當(dāng)代視窗中,GUI繪制與顯示管線的架構(gòu)復(fù)雜,流程冗長,涉及多次進程間協(xié)同,并行化低,導(dǎo)致性能及功耗問題。此外,2D繪制的CPU與GPU間交互調(diào)用Driver Overhead高,GPU overdraw問題嚴重。針對上述傳統(tǒng)2D管線現(xiàn)存問題,需探索數(shù)據(jù)驅(qū)動2D極簡管線架構(gòu):CPU負責(zé)生成2D圖元數(shù)據(jù),通過繪制指令提交到GPU中,GPU對2D圖元數(shù)據(jù)進行預(yù)處理、光柵化以及著色,實現(xiàn)高性能UI繪制。在實際的實驗中,相比于傳統(tǒng)2D管線,數(shù)據(jù)驅(qū)動2D極簡管線的CPU負載下降50%+,同時大幅簡化了GPU驅(qū)動。

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數(shù)據(jù)驅(qū)動2D極簡管線

3.2??

分布式窗口和異構(gòu)窗口融合

多屏協(xié)同場景中,現(xiàn)有基于投屏的方案存在傳輸數(shù)據(jù)量大,功耗高、時延大以及幀率低等缺陷。需探索分布式窗口技術(shù),拉通設(shè)備間的窗口運行環(huán)境,將用戶界面窗口顯示和應(yīng)用邏輯解耦,實現(xiàn)窗口可在設(shè)備間自由流轉(zhuǎn),自適應(yīng)新設(shè)備顯示環(huán)境,且功耗/時延/刷新率優(yōu)于投屏。此外,生態(tài)應(yīng)用運行在虛擬機/容器中時,容器應(yīng)用窗口與Host系統(tǒng)原生窗口沒有統(tǒng)一管理,兩者操控體驗完全割裂,需要探索多源窗口融合技術(shù),實現(xiàn)統(tǒng)一管理,體驗一致。

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異構(gòu)窗口融合架構(gòu)

3.3??

2D&3D 融合的 UI 框架

在車載智能駕駛艙場景,3D圖形結(jié)合2D UI展示各種信息,為駕駛者提供準(zhǔn)確和沉浸式駕駛體驗已成為趨勢。當(dāng)前UI開發(fā)框架對2D&3D融合場景支持仍不足,主要表現(xiàn)為:OS視窗的GUI框架以支持2D界面開發(fā)為主,缺乏3D的動態(tài)光影效果和空間深度感;而純3D界面開發(fā)框架(如Kanzi和各種游戲引擎框架)開發(fā)難度大,門檻高。因此,需進一步探索高性能、輕量化的2D&3D融合的UI框架,以實現(xiàn)2D&3D混合UI開發(fā),需具備以下功能:

(1)提供3D場景控件,加載3D場景模型,支持真實性渲染;

(2)可將2D UI嵌入到3D場景,與3D模型子表面進行關(guān)聯(lián)顯示;

(3)支持將2D UI控件與3D場景屬性雙向關(guān)聯(lián);

(4)2D&3D渲染管線無縫切換。

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2D&3D融合UI框架

3.4??

新一代人機交互及顯示

在XR、Metaverse等新場景下,用戶交互界面是3D空間,傳統(tǒng)2D平面交互范式已無法適用。OS視窗需額外提供位姿、環(huán)境感知系統(tǒng),虛實融合顯示系統(tǒng)和新型UI組件。

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人機交互及顯示方案

總的來說,在未來新場景下,視窗架構(gòu)需要圍繞:(1)極簡UI繪制管線;(2)分布式窗口,多源窗口融合;(3)2D&3D融合UI框架;(4)沉浸式場景的新的交互范式的4個趨勢進行探索和演進。

04?

總結(jié)

應(yīng)用場景及用戶需求的變化是視窗繪制技術(shù)演進的主要驅(qū)動力,期待大家一起關(guān)注和參與視窗繪制技術(shù)創(chuàng)新,共同助力OS視窗更好地使能萬物互聯(lián)新場景。

E N D

審核編輯黃宇


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