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此場(chǎng)景使用 NVIDIA Omniverse USD Composer(原 Omniverse Create)制作。模型采用 Omniverse 原生資產(chǎn)庫(kù)以及 RTX-Interactive 的光追渲染。最終應(yīng)用了物理模擬以及 Denoising 和 FFT Bloom 等效果完成渲染。
# 建模 #
本場(chǎng)景中應(yīng)用的模型基本為 Omniverse 原生資產(chǎn)庫(kù)。豐富的 NVIDIA 資源庫(kù)和外部鏈接的第三方資源庫(kù),會(huì)給設(shè)計(jì)師場(chǎng)景搭建提供非常大的便利。
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在場(chǎng)景的選擇上為了著力表現(xiàn) Omniverse 渲染的真實(shí)性,所以場(chǎng)景中的材質(zhì)都是選擇基于物理表達(dá)的 MDL 材質(zhì):硬塑料的磨砂感、不銹鋼的金屬質(zhì)感、玻璃的光折射、書(shū)本紙張的質(zhì)感,都能很好地體現(xiàn)出各種材質(zhì)在物理屬性上的區(qū)別。
2023 麗臺(tái)(上海)信息科技有限公司
在布光上則采用了點(diǎn)光源+主光源的打光方法,除了整體給到一個(gè)主光源外,其他細(xì)節(jié)的地方全部采用點(diǎn)光源,這樣的好處是:
可以更真實(shí)地模擬現(xiàn)實(shí)世界中的光線(xiàn)。
會(huì)產(chǎn)生比較鮮明的明暗對(duì)比,讓場(chǎng)景更有層次感。
點(diǎn)光源基本不需要貼圖文件,減少場(chǎng)景加載時(shí)間。
風(fēng)格上采用賽博朋克的冷暖對(duì)比,突出科技感。
# 動(dòng)畫(huà) #
場(chǎng)景采用30FPS的幀速率,達(dá)到基本流暢的視覺(jué)體驗(yàn)。
首先在攝像機(jī)主要應(yīng)用光圈的調(diào)整和焦距的縮放,以達(dá)到物體的聚焦和細(xì)節(jié)的展現(xiàn);其次應(yīng)用 Sequence 序列功能,可以讓攝像機(jī)排列播放,省去了手動(dòng)銜接的流程。
本場(chǎng)景中還添加了Physics 物理模擬系統(tǒng),可以讓物體間的碰撞達(dá)到對(duì)真實(shí)世界的模擬。
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# 渲染 #
基于 Omniverse 的光追渲染,采用 RTX-Interactive(Path-Tracing)路徑追蹤模式,可以最大程度上還原真實(shí)世界的質(zhì)感。
渲染設(shè)置上采用 256 迭代次數(shù),可以保證圖像高質(zhì)量的渲染。
開(kāi)啟 Denoising 降噪模式,可以讓噪點(diǎn)更少,整體畫(huà)面感官更好。
FFT Bloom 泛光效果,可以讓色彩顏色更加豐富,并且創(chuàng)建出更真實(shí)的高光效果。
在一切準(zhǔn)備就緒后開(kāi)始渲染,Omniverse 可以在導(dǎo)出序列幀后直接合成 mp4 文件,也能節(jié)約不少視頻合成的時(shí)間。
至此,室內(nèi)點(diǎn)光源 3D 場(chǎng)景渲染就大功告成了!
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