【說在前面的話】
LVGL的剛剛完成了對LVGL8的維護(hù)更新,發(fā)布了v8.3.5版。相對master分支上正在開發(fā)的LVGL9,該版本是一個(gè)吐血推薦的穩(wěn)定版本:
它是 LVGL8 的維護(hù)性更新,API保持不變,只做了一些修修補(bǔ)補(bǔ)的工作
修復(fù)和更新了對眾多GPU的支持,包括
Arm-2D
NXP-PXP 和 NXP-VGLite
部分重構(gòu)了 STM32 DMA2D 的驅(qū)動(dòng)
用LVGL做產(chǎn)品的小伙伴可以放心食用。
【如何獲取 LVGL cmsis-pack】
1、用戶可以通過LVGL在Github的倉庫直接下載:
https://github.com/lvgl/lvgl/tree/release/v8.3/env_support/cmsis-pack
2、關(guān)注公眾號【裸機(jī)思維】后,發(fā)送消息“LVGL”獲取網(wǎng)盤鏈接。
3、用戶也直接通過MDK的Pack-Installer進(jìn)行直接安裝,就像lwIP那樣:
無論采用哪種方法,一旦完成安裝,以后就可以通過Pack-Installer來獲取最新版本啦。
【如何在MDK中部署LVGL】
步驟一:配置RTE
在MDK中通過菜單 Project->Manage->Run-Time Enviroment 打開RTE配置窗口:
在RTE配置界面中找到LVGL,將其展開:
與其它平臺下部署LVGL不同,cmsis-pack允許大家像點(diǎn)菜那樣只將所需的模塊(或者功能)加入到工程中。
注意,這里必點(diǎn)的是“Essential”,它是LVGL的核心服務(wù)。一般來說,為了使用LVGL所攜帶的豐富控件(Widgets),我們還需要選中“Extra Themes”。如果你是第一次為當(dāng)前硬件平臺進(jìn)行LVGL移植,則非常推薦加點(diǎn)“Porting”——它會(huì)為你添加移植所需的模板,非常方便。 單擊“OK”關(guān)閉RTE配置窗口,我們會(huì)看到LVGL已經(jīng)被加入到工程列表中了:
此時(shí),我們就已經(jīng)可以成功編譯了。
步驟二:配置LVGL
將LVGL展開,找到配置頭文件 lv_conf_cmsis.h:
該文件其實(shí)就是LVGL官方移植文檔中所提到的lv_conf.h,它是基于lv_conf_template.h修改而來。值得說明的是,一些模塊的開關(guān)宏都被刪除了,例如:
LV_USE_GPU_ARM2D LV_USE_GPU_STM32_DMA2D LV_USE_GPU_NXP_PXP ……
這是因?yàn)椋?strong>當(dāng)我們在RTE配置窗口中勾選對應(yīng)選項(xiàng)時(shí),cmsis-pack就會(huì)自動(dòng)把對應(yīng)的宏定義加入到 RTE_Components.h 里——換句話說,再也不用我們手動(dòng)添加啦!
其它對LVGL的配置,請參考官方文檔,這里就不再贅述。
步驟三:使用模板進(jìn)行移植
當(dāng)我們在RTE中選擇了porting模塊后,三個(gè)移植模板會(huì)被加入到工程列表中。
它們是可以編輯的,保存在當(dāng)前工程的RTE/LVGL目錄中。
這些模板極大的簡化了我們的驅(qū)動(dòng)移植過程,下面,我們將以lv_port_disp_template為例,為大家介紹這些模板的使用方法:
1、打開 lv_port_disp_template.h,將開頭處 #if0 修改為 #if 1,使整個(gè)頭文件生效:
2、打開lv_port_disp_template.c,將開頭處#if0修改為#if 1,使整個(gè)遠(yuǎn)文件生效。
4、根據(jù)官方 porting 文檔的指導(dǎo),根據(jù)你的硬件實(shí)際情況,在三種緩沖模式中做出選擇:
需要特別強(qiáng)調(diào)的是:如果你的系統(tǒng)沒有DMA或者替用戶完成Frame Buffer刷新的專門LCD控制器,那么雙緩沖其實(shí)是沒有意義的(因?yàn)闊o論如何都是CPU在干活,因此不會(huì)比單緩沖模式有任何性能上的本質(zhì)不同)。
5、找到disp_init() 函數(shù),并在其中添加LCD的初始化代碼。該函數(shù)會(huì)被 lv_port_disp_init()調(diào)用。
6、找到 disp_flush()函數(shù),并根據(jù)你的硬件實(shí)際情況,將其改寫。比如這是使用 GLCD_DrawBitmap進(jìn)行實(shí)現(xiàn)的參考代碼:
/*Flush the content of the internal buffer the specific area on the display *You can use DMA or any hardware acceleration to do this operation in the background but *'lv_disp_flush_ready()' has to be called when finished.*/ static void disp_flush(lv_disp_drv_t * disp_drv, const lv_area_t * area, lv_color_t * color_p) { if (disp_flush_enabled) { GLCD_DrawBitmap(area->x1, //!< x area->y1, //!< y area->x2 - area->x1 + 1, //!< width area->y2 - area->y1 + 1, //!< height ???????????????????? (const?uint8_t?*)color_p); ????} /*IMPORTANT!!! *Inform the graphics library that you are ready with the flushing*/ lv_disp_flush_ready(disp_drv); }
GLCD_DrawBitmap 用于將給定的顯示緩沖區(qū)刷新到LCD,其函數(shù)原型如下:
/** fn int32_t GLCD_DrawBitmap (uint32_t x, uint32_t y, uint32_t width, uint32_t height, const uint8_t *bitmap) rief Draw bitmap (bitmap from BMP file without header) param[in] x Start x position in pixels (0 = left corner) param[in] y Start y position in pixels (0 = upper corner) param[in] width Bitmap width in pixels param[in] height Bitmap height in pixels param[in] bitmap Bitmap data eturns - 0: function succeeded - -1: function failed */ int32_t GLCD_DrawBitmap (uint32_t x, uint32_t y, uint32_t width, uint32_t height, const uint8_t *bitmap)
這里,5個(gè)參數(shù)之間的關(guān)系如下圖所示:
簡單來說,這個(gè)函數(shù)就是把bitmap指針?biāo)赶虻摹斑B續(xù)存儲區(qū)域”中保存的像素信息拷貝到LCD的一個(gè)指定矩形區(qū)域內(nèi),這一矩形區(qū)域由位置信息(x,y)和體積信息(width,height)共同確定。
很多LCD都支持一個(gè)叫做“操作窗口”的概念,這里的窗口其實(shí)就是上圖中的矩形區(qū)域——一旦你通過指令設(shè)置好了窗口,隨后連續(xù)寫入的像素就會(huì)被依次自動(dòng)填充到指定的矩形區(qū)域內(nèi)(而無需用戶去考慮何時(shí)進(jìn)行折行的問題)。
此外,如果你有幸使用帶LCD控制器的芯片——LCD的顯示緩沖區(qū)被直接映射到Cortex-M芯片的4GB地址空間中,則我們可以使用簡單的存儲器讀寫操作來實(shí)現(xiàn)上述函數(shù),以STM32F746G-Discovery開發(fā)板為例:
//!STM32F746G-Discovery #define GLCD_WIDTH 480 #define GLCD_HEIGHT 272 #defineLCD_DB_ADDR 0xC0000000 #define LCD_DB_PTR ((volatile uint16_t *)LCD_DB_ADDR) int32_t GLCD_DrawBitmap (uint32_t x, uint32_t y, uint32_t width, uint32_t height, const uint8_t *bitmap) { volatileuint16_t*phwDes=LCD_DB_PTR+y*GLCD_WIDTH+x; const uint16_t *phwSrc = (const uint16_t *)bitmap; for (int_fast16_t i = 0; i < height; i++) { memcpy ((uint16_t *)phwDes, phwSrc, width * 2); phwSrc += width; phwDes += GLCD_WIDTH; } ????return 0; }
7、在 main.c 中加入對 lv_port_disp_template.h 的引用:
#include "lv_port_disp_template.h"
8、在main()函數(shù)中對LVGL進(jìn)行初始化:
int main(void) { ... lv_init(); lv_port_disp_init(); ... while(1) { } }
至此,我們就完成了LVGL在MDK工程的部署。是不是特別簡單?
【時(shí)間相關(guān)的移植】
根據(jù)官方移植文檔的要求,我們實(shí)際上還需要處理兩個(gè)問題:
讓lvgl 知道從復(fù)位開始經(jīng)歷了多少毫秒
以差不多5ms為間隔,調(diào)用函數(shù)lv_timer_handler() 來進(jìn)行事件處理(包括刷新)
依據(jù)平臺的不同,小伙伴們當(dāng)然有自己的解決方案。這里,我推薦一個(gè)MDK環(huán)境下基于perf_counter的方案,它更通用,也更簡單。關(guān)于它的使用文章,小伙伴可以參考《【喂到嘴邊了的模塊】超級嵌入式系統(tǒng)“性能/時(shí)間”工具箱》,這里就不再贅述。 步驟一:獲取 perf_counter 的cmsis-pack
關(guān)注公眾號【裸機(jī)思維】后,向后臺發(fā)送關(guān)鍵字“perf_counter”獲取對應(yīng)的cmsis-pack網(wǎng)盤鏈接。下載后安裝。
步驟二:在工程中部署 perf_counter
打開RTE配置窗口,找到 Utilities 后展開,選中 perf_counter的 Core:
需要說明的是,無論你用不用操作系統(tǒng),這里關(guān)于各類操作系統(tǒng)的 Patch 你即便不選擇也能正常工作,不必?fù)?dān)心。單擊OK后即完成了部署。 在main()函數(shù)中初始化 perf_counter(別忘記添加對頭文件 perf_counter.h 的包含):
#include "perf_counter.h" intmain(void) { /*配置MCU的系統(tǒng)時(shí)鐘頻率 */ /*重要:更新 SystemCoreClock 變量*/ SystemCoreClockUpdate(); /*初始化perf_counter*/ init_cycle_counter(true); ... while(1) { } ... }
需要特別說明的是:
調(diào)用 init_cycle_counter() 之前,最好通過 SystemCoreClockUpdate() 來將當(dāng)前的系統(tǒng)頻率更新到關(guān)鍵全局變量 SystemCoreClock 上。你當(dāng)然也可以自己用賦值語句來做,比如:
extern uint32_t SystemCoreClock; SystemCoreClock=72000000ul; /* 72MHz */
如果你已經(jīng)有應(yīng)用或者RTOS占用了SysTick(一般都是這樣),則應(yīng)該將 true 傳遞給 init_cycle_counter() 作為參數(shù)——告訴 perf_counter SysTick已經(jīng)被占用了;反之則應(yīng)該傳遞 false,此時(shí) perf_counter 會(huì)用最大值 0x00FFFFFF來初始化SysTick。
步驟三:更新超級循環(huán)
最新版本的LVGL為用戶提供了一個(gè)全新的方式來周期性的刷新 LVGL任務(wù)函數(shù):lv_timer_handler_run_in_period(毫秒數(shù))。無論是裸機(jī)還是RTOS環(huán)境,你都可以簡單的將其插入超級循環(huán)中——以指定的ms數(shù)為間隔刷新LVGL的任務(wù)函數(shù),例如:
int main(void) { ... lv_init(); lv_port_disp_init(); lv_port_indev_init(); ... while(1){ lv_timer_handler_run_in_period(LV_DISP_DEF_REFR_PERIOD); } }
【跑分從未如此簡單】
完成移植后,也許你會(huì)急于想知道當(dāng)前環(huán)境下自己的平臺能跑出怎樣的幀率吧?別著急,LVGL的cmsis-pack已經(jīng)為您最好了準(zhǔn)備。打開RTE配置窗口,勾選benchmark:
在main.c 中加入對lv_demo_benchmark.h 的“間接”引用:
#include"demos/lv_demos.h"
在 LVGL 初始化代碼后,加入benchmark 無腦入口函數(shù):
int main(void) { lv_init(); lv_port_disp_init(); #if LV_USE_DEMO_BENCHMARK lv_demo_benchmark(); #endif while(1) { lv_timer_handler_run_in_period(5); } }
編譯,運(yùn)行,走起:
嗯…… Slow but common case……
最新的 benchmark 允許我們通過lv_demo_benchmark_set_finished_cb()注冊一個(gè)回調(diào)函數(shù)——用于告知我們所有測試已經(jīng)完成:
static void on_benchmark_finished(void) { } int main(void) { lv_init(); lv_port_disp_init(); lv_port_indev_init(); lv_demo_benchmark_set_finished_cb(&on_benchmark_finished); lv_demo_benchmark(); //lv_demo_benchmark_set_max_speed(true); //lv_demo_benchmark_run_scene(43);//runsceneno31 while(1) { lv_timer_handler(); } }
如果我們對具體某一個(gè)測試場景感興趣,還可以在注釋掉 lv_demo_benchmark()后通過函數(shù)lv_demo_benchmark_run_scene() 來運(yùn)行指定編號的場景。
【裝逼從未如此簡單】
完成移植后,也許你“又”會(huì)急于想知道當(dāng)前環(huán)境下自己的平臺能跑出怎樣的效果吧?(咦?為什么要說又?)別著急,LVGL的cmsis-pack已經(jīng)為您最好了準(zhǔn)備。打開RTE配置窗口,勾選Demo:Widgets:
在main.c中加入對lv_demo_widgets.h的“間接”引用:
#include "demos/lv_demos.h"
在 LVGL 初始化代碼后,加入Demo Widgets的無腦入口函數(shù):
int main(void) { lv_init(); lv_port_disp_init(); #if LV_USE_DEMO_BENCHMARK lv_demo_benchmark(); #endif #if LV_USE_DEMO_WIDGETS lv_demo_widgets(); #endif while(1) { lv_timer_handler_run_in_period(5); } }
需要特別注意的是:要跑這個(gè)Demo,Stack(棧)不能小于 4K,切記,切記!
編譯,運(yùn)行,走起:
【說在后面的話】
最后,對在MDK中用cmsis-pack來部署LVGL的過程感到好奇,但又想有個(gè)參考的小伙伴,可以關(guān)注下面這個(gè)開源項(xiàng)目(也是我負(fù)責(zé)維護(hù)的): https://github.com/lvgl/lv_port_an547_cm55_sim 按照readme的教程,你甚至不需要硬件就可以在MDK中免費(fèi)模擬一個(gè)Arm開發(fā)板來跑LVGL。加之最近MDK為非商業(yè)應(yīng)用場景提供了幾乎沒有什么限制的社區(qū)版,大家已經(jīng)可以挺直腰板白嫖MDK啦。
此外,如果你是Raspberry Pi Pico的愛好者,還可以參考這個(gè)官方倉庫(“又”是我維護(hù)的哦):
https://github.com/lvgl/lv_port_raspberry_pi_pico_mdk
審核編輯:湯梓紅
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原文標(biāo)題:害怕追新?LVGL8發(fā)布穩(wěn)定性更新(附部署教程)
文章出處:【微信號:pzh_mcu,微信公眾號:痞子衡嵌入式】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請注明出處。
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