在做鏡頭的分析或設計時,有時會要反轉部份或者全部的鏡片,Code V提供了兩種滿足此需求的做法。
第一種是只反轉部份鏡片。可用EditFlip… 選項(圖1)來完成。首先是選擇以X或Y軸為基準翻轉,兩者對于軸對稱系統(tǒng)是沒有差別的。接著再輸入要反轉的鏡面范圍。以Cove V內(nèi)含的“eyepiece.len”為例 (圖2),只反轉2~4鏡面得圖3,這效果也可以在Command Windows 中直接輸入FLX S2..4 指令完成。
圖 1
圖 2
圖 3
第二種是反轉全部鏡片。例如在設計目鏡時,正向使用時之實際物面在近距離,出射則為平行光,像面在無限遠,這在像差分析上需用角度空間而非長度空間,帶來一些不便。因此設計時常會逆向設計,讓出射光是聚焦的,像面在有限距離。但我們?nèi)韵M芎唵蔚姆崔D回正向使用狀態(tài)做分析。
系統(tǒng)翻轉不只是鏡片前后鏡射,還包括一些System Data 定義,如 Pupil,F(xiàn)ield,Vignetting Factors,System Solves,及True Afocal Mode等參數(shù)都需調(diào)整,這是令人最困擾的地方。Code V 提供的“reverse_system.seq”(圖4, 5) 程式可方便的完成系統(tǒng)反向功能。再以“eyepiece.len”為例,執(zhí)行前后的結構如圖6所示。重點在System Data 也做了修改,如表1。
圖 4
圖 5
圖 6. 原逆向設計(左)和系統(tǒng)反轉后之正向設計(右)
表 1
“reverse_system.seq”也可用于非軸對稱系統(tǒng),如“threemrc.len”。比較執(zhí)行前后的結構,二圖中之第6鏡面都是成像面(圖7),可看出物像已相反了。但Reversed System Goordinate 中的選項需為 Global 而非 Local (圖8),否則結果不正確。
圖 7. “threemrc.len”反轉前后之系統(tǒng)
圖 8
審核編輯:湯梓紅
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原文標題:會員分享 | Code V 反轉鏡面及系統(tǒng)的方法
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