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Kivy :開源跨平臺的Python 框架

科技綠洲 ? 來源:Python實用寶典 ? 作者:Python實用寶典 ? 2023-10-31 15:27 ? 次閱讀

好久沒有寫游戲系列教程了,今天恰好瀏覽到了 Kivy 這個開源跨平臺的Python 框架,它能用于開發(fā)多點觸控的用戶界面程序,允許快速簡單的交互設(shè)計,非常方便,于是有了制作本教程的想法。

本教程將教你如何使用 Kivy 編寫一款乒乓球游戲。我們將從一個基本的應(yīng)用程序開始,描述創(chuàng)建這個游戲的每個步驟。

Kivy 是用 Python 和 Cython 編寫的,基于 OpenGL ES 2,支持各種輸入設(shè)備并擁有豐富的部件庫。使用相同的代碼,你可直接實現(xiàn)多平臺應(yīng)用,包括 Windows、macOS、Linux、AndroidiOS。所有 Kivy 部件都支持多點觸控。

1.準備

開始之前,你要確保Python和pip已經(jīng)成功安裝在電腦上,如果沒有,可以訪問這篇文章:超詳細Python安裝指南 進行安裝。

**(可選1) **如果你用Python的目的是數(shù)據(jù)分析,可以直接安裝Anaconda:Python數(shù)據(jù)分析與挖掘好幫手—Anaconda,它內(nèi)置了Python和pip.

**(可選2) **此外,推薦大家用VSCode編輯器,它有許多的優(yōu)點:Python 編程的最好搭檔—VSCode 詳細指南。

請選擇以下任一種方式輸入命令安裝依賴

  1. Windows 環(huán)境 打開 Cmd (開始-運行-CMD)。
  2. MacOS 環(huán)境 打開 Terminal (command+空格輸入Terminal)。
  3. 如果你用的是 VSCode編輯器 或 Pycharm,可以直接使用界面下方的Terminal.
pip install kivy[base] kivy_examples

2.簡單使用 Kivy

這一節(jié)將簡單介紹Kivy的基本使用,首先為我們游戲創(chuàng)建一個目錄和一個名為main.py的文件:

# main.py
from kivy.app import App
from kivy.uix.widget import Widget


class PongGame(Widget):
    pass


class PongApp(App):
    def build(self):
        return PongGame()


if __name__ == '__main__':
    PongApp().run()

在命令行中輸入 python main.py 運行該應(yīng)用程序。它應(yīng)該只顯示一個黑色的窗口。所以我們所做的只是創(chuàng)建一個非常簡單的Kivy應(yīng)用程序,它創(chuàng)建了一個 PongGame Widget 類的實例,并將其作為應(yīng)用程序用戶界面的根元素返回。

在這一點上你應(yīng)該把它想象成一個 Widget 的分層樹。Kivy 將這個 Widget 放在默認的窗口中。在下一步,我們將通過定義 PongGame 小部件的外觀來繪制Pong的背景和游戲分數(shù)。

3.Kivy - 添加簡單圖形

我們將使用一個 .kv 文件來定義 PongGame 類的外觀。由于我們的應(yīng)用程序類被稱為 PongApp,我們可以簡單地在同一目錄下創(chuàng)建一個名為 pong.kv 的文件,當應(yīng)用程序運行時將會自動加載。

因此,為了定義游戲的外觀,我們創(chuàng)建一個名為 pong.kv 的新文件并添加以下內(nèi)容:

#:kivy 1.0.9

 PongGame >:
    canvas:
        Rectangle:
            pos: self.center_x - 5, 0
            size: 10, self.height
            
    Label:
        font_size: 70
        center_x: root.width / 4
        top: root.top - 50
        text: "0"
        
    Label:
        font_size: 70
        center_x: root.width * 3 / 4
        top: root.top - 50
        text: "0"

注意一個常見錯誤:kv文件的名稱,例如 pong.kv,必須與應(yīng)用程序的名稱一致,例如 PongApp(App結(jié)尾之前的部分)。

如果你現(xiàn)在運行這個應(yīng)用程序,你應(yīng)該看到中間有一個豎條,還有兩個零,那里將顯示玩家的分數(shù),如下所示:

圖片

可以看到,在第一行,我們有:

#:kivy 1.0.9

每個 kv 文件都需要第一行。它應(yīng)該以 #:kivy 及一個空格開頭,然后是它要使用的 Kivy 版本(因此 Kivy 可以確保您至少擁有所需的版本,或者稍后處理向后兼容性)。

再往下看 kv 文件里定義了三個元素,一個 canvas 和兩個 label。

先說說兩個label,他們代表的是左右兩個數(shù)字,設(shè)定了 font_size(字體大小), center_x(中心位置), top(離頂部距離), text(文本),此外可以看到 root.width 和 root.top 的使用,這樣寫的好處是能跟跟隨窗口寬度和高度的變化而變化。

另一個元素 canvas,它的下面定義了 Rectangle 參數(shù),意思是我們向畫布添加一個矩形。將矩形的 pos 設(shè)置為小部件水平中心左側(cè) 5 個像素,y 設(shè)置為 0,這就定義了矩形的顯示位置。

矩形的大小 size 設(shè)置為寬度為 10 像素,高度為小部件的高度。像這樣定義圖形的好處是,當值表達式中使用的任何小部件的屬性發(fā)生變化時,渲染的矩形將自動更新。

4. Kivy - 增加乒乓球球體

好了,我們有一個基本的乒乓球場(雖然很簡陋),但我們?nèi)匀恍枰蚺暮鸵粋€球來打球。讓我們從球開始。我們將添加一個新的 PongBall 類來創(chuàng)建一個小部件,它將成為我們的球并使它彈跳起來。

PongBall 類:

class PongBall(Widget):

    # velocity of the ball on x and y axis
    velocity_x = NumericProperty(0)
    velocity_y = NumericProperty(0)

    # referencelist property so we can use ball.velocity as
    # a shorthand, just like e.g. w.pos for w.x and w.y
    velocity = ReferenceListProperty(velocity_x, velocity_y)

    # ``move`` function will move the ball one step. This
    # will be called in equal intervals to animate the ball
    def move(self):
        self.pos = Vector(*self.velocity) + self.pos

白球的 kv 配置如下:

 PongBall >:
    size: 50, 50
    canvas:
        Ellipse:
            pos: self.pos
            size: self.size

為了使這一切順利進行,你還必須為球體增加所用的Property屬性類。下面是這一步更新后的python代碼和kv文件。

from kivy.app import App
from kivy.uix.widget import Widget
from kivy.properties import NumericProperty, ReferenceListProperty
from kivy.vector import Vector


class PongBall(Widget):
    velocity_x = NumericProperty(0)
    velocity_y = NumericProperty(0)
    velocity = ReferenceListProperty(velocity_x, velocity_y)

    def move(self):
        self.pos = Vector(*self.velocity) + self.pos


class PongGame(Widget):
    pass


class PongApp(App):
    def build(self):
        return PongGame()


if __name__ == '__main__':
    PongApp().run()

kv文件如下:

#:kivy 1.0.9

 PongBall >:
    size: 50, 50
    canvas:
        Ellipse:
            pos: self.pos
            size: self.size

 PongGame >:
    canvas:
        Rectangle:
            pos: self.center_x - 5, 0
            size: 10, self.height
    
    Label:
        font_size: 70
        center_x: root.width / 4
        top: root.top - 50
        text: "0"
        
    Label:
        font_size: 70
        center_x: root.width * 3 / 4
        top: root.top - 50
        text: "0"
    
    PongBall:
        center: self.parent.center

5. kivy - 增加乒乓球體運動

現(xiàn)在我們的目的是讓這個球動起來,因此必須定期調(diào)用 move 函數(shù)讓他動起來。使用 Kivy 提供的 Clock 函數(shù)可以輕易地做到這一點:

Clock.schedule_interval(game.update, 1.0/60.0)

這一行將導(dǎo)致游戲?qū)ο蟮母潞瘮?shù)每秒被調(diào)用60次。

不過我們還有一個問題。我們想確保PongBall的移動函數(shù)被定期調(diào)用,但是在我們的代碼中沒有任何對球?qū)ο蟮囊?,因為我們只是通過 kv 文件在 PongGame 類的 kv 規(guī)則中添加了它。

由于我們要做的不僅僅是移動球(比如把球從墻上彈下來,然后再彈到球員的球拍上),我們可能需要為我們的PongGame類建立一個更新方法。

class PongGame(Widget):

    def update(self, dt):
        # call ball.move and other stuff
        pass

class PongApp(App):

    def build(self):
        game = PongGame()
        Clock.schedule_interval(game.update, 1.0/60.0)
        return game

然而,這仍然不能改變我們沒有對kv規(guī)則所創(chuàng)建的 PongBall 進行操作的這一事實。為了解決這個問題,我們可以給PongGame類添加一個ObjectProperty,并將其與kv規(guī)則中創(chuàng)建的widget掛鉤。

一旦這樣做了,我們就可以很容易地在更新方法中引用球的屬性,甚至可以讓它從邊緣彈起。

class PongGame(Widget):
    ball = ObjectProperty(None)

    def update(self, dt):
        self.ball.move()

        # bounce off top and bottom
        if (self.ball.y < 0) or (self.ball.top > self.height):
            self.ball.velocity_y *= -1

        # bounce off left and right
        if (self.ball.x < 0) or (self.ball.right > self.width):
            self.ball.velocity_x *= -1

在kv文件中將其與代碼中設(shè)定的 id: ball 映射起來:

 PongGame >:
    ball: pong_ball

    # ... (canvas and Labels)

    PongBall:
        id: pong_ball
        center: self.parent.center

6. Kivy - 球拍移動事件

現(xiàn)在,我們的球正在彈來彈去。唯一缺少的是可移動的球拍和對分數(shù)的跟蹤。我們不會再去討論創(chuàng)建類和kv規(guī)則的所有細節(jié),因為這些概念已經(jīng)在前面的步驟中涵蓋了。

相反,讓我們把重點放在如何響應(yīng)用戶的輸入而移動球拍上。你可以在Python實用寶典公眾號后臺回復(fù):乒乓球 獲得全部代碼和kv規(guī)則。

在Kivy中,小部件可以通過實現(xiàn) on_touch_down、on_touch_move和on_touch_up 方法對輸入做出反應(yīng)。默認情況下,Widget類實現(xiàn)這些方法時,只是在其子部件上調(diào)用相應(yīng)的方法來傳遞事件,直到其中一個子部件返回True。

乒乓運動是非常簡單的。球拍只需要向上和向下移動。事實上,它是如此簡單,我們甚至不需要讓球員小部件自己處理事件。我們只需為PongGame類實現(xiàn)on_touch_move函數(shù):

def on_touch_move(self, touch):
    if touch.x < self.width/3:
        self.player1.center_y = touch.y
    if touch.x > self.width - self.width/3:
        self.player2.center_y = touch.y

我們將在NumericProperty中保留每個球員的分數(shù)。PongGame的分數(shù)標簽通過改變 NumericProperty score來保持更新,這反過來又會更新PongGame的子標簽文本屬性。

這是如何實現(xiàn)的?因為Kivy屬性會自動綁定到其對應(yīng)的kv文件中的任何引用。當球從兩側(cè)逃出時,我們將通過PongGame類中的更新方法來更新分數(shù)并再次發(fā)球。

PongPaddle類也實現(xiàn)了一個 bounce_ball 方法,這樣球就會根據(jù)它擊中球拍的位置而產(chǎn)生不同方向的彈跳,非常有意思。下面是PongPaddle類的代碼:

class PongPaddle(Widget):

    score = NumericProperty(0)

    def bounce_ball(self, ball):
        if self.collide_widget(ball):
            speedup = 1.1
            offset = 0.02 * Vector(0, ball.center_y-self.center_y)
            ball.velocity = speedup * (offset - ball.velocity)

圖片

到這一步我們基本就完成了整個游戲的制作,如何,你心動了嗎?

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