在前一篇文章《Hightopo 使用心得(3)- 吸附與錨點(diǎn)》中,我們?cè)诮Y(jié)尾處提到過(guò) HT 的 3D 場(chǎng)景。這里我們通過(guò)代碼建立一個(gè) 3D 場(chǎng)景并添加一個(gè) Obj 模型來(lái)介紹一下 HT for Web 在 3D 場(chǎng)景和模型加載方面的使用。
這是我們最終實(shí)現(xiàn)的效果:
3D坐標(biāo)系
在搭建 3D 場(chǎng)景之前,先介紹一下基本的 3D 概念。
HT for Web 在 3D 場(chǎng)景中采用的是右手坐標(biāo)系,遵循右手螺旋法則。也就是:x軸正方向朝右,y軸正方向朝上,z軸正方向朝向屏幕外。
與 2D 坐標(biāo)系(x, y)相比,這里多了一條坐標(biāo)軸,也就是高度軸。2/3D 坐標(biāo)系具體對(duì)應(yīng)關(guān)系如下:
從圖片和表格中可以看到,在右手坐標(biāo)系下,2D坐標(biāo)系中的 x,y 平面,在 3D 中對(duì)應(yīng)的是 x,z 平面,也就是地平面。而在 3D 中多出來(lái)的一條坐標(biāo)軸是高度坐標(biāo)軸,也就是 y 軸。
有了三條坐標(biāo)軸后,顯而易見(jiàn),我們?cè)谂渲霉?jié)點(diǎn)(ht.Node)屬性時(shí)就不能使用原來(lái)的方法。為此,HT 為ht.Node 擴(kuò)展了一些新的方法。其中比較常用的有:
3D位置函數(shù)
- 設(shè)置位置(坐標(biāo)):setPosition3d(x, y, z)|setPosition3d([x, y, z]),可傳入x, y, z三個(gè)參數(shù),或傳入[x, y, z]的數(shù)組
- 獲取位置(坐標(biāo)):getPosition3d()的新函數(shù),返回[x, y, z]數(shù)組值,即[getPosition().x, getElevation(), getPosition().y]
- 設(shè)置大?。ǔ叽纾簊etSize3d(x, y, z)|setSize3d([x, y, z]),可傳入x, y, z三個(gè)參數(shù),或傳入[x, y, z]的數(shù)組
- 獲取大?。ǔ叽纾篻etSize3d()的新函數(shù),返回[x, y, z]數(shù)組值,即[getWidth(), getTall(), getHeight()]
3D錨點(diǎn)
3D中節(jié)點(diǎn)同樣有錨點(diǎn)的概念,同樣HT為ht.Node圖元增加了以下新函數(shù):
-設(shè)置 3D 錨點(diǎn): setAnchor3d(x, y, z)|setAnchor3d([x, y, z]),可傳入x, y, z三個(gè)參數(shù),或傳入[x, y, z]的數(shù)組
-設(shè)置獲取y軸方向錨點(diǎn): getAnchorElevation()|setAnchorElevation(elevation)
-獲取 3D 錨點(diǎn) getAnchor3d()的新函數(shù),返回[x, y, z]數(shù)組值,即[getAnchor().x, getAnchorElevation(), getAnchor().y]
3D旋轉(zhuǎn)函數(shù)
ht.Node在2D坐標(biāo)系下由getRotation()和setRotation(rotation)函數(shù)控制旋轉(zhuǎn),該參數(shù)對(duì)應(yīng)于3D坐標(biāo)系下沿y軸的負(fù)旋轉(zhuǎn)值。 同時(shí)3D坐標(biāo)系下增加了rotationX和rotationZ兩個(gè)分別沿著x軸和z軸的新旋轉(zhuǎn)變量,同時(shí)增加以下新函數(shù):
- setRotationY(y)設(shè)置沿y軸旋轉(zhuǎn)弧度,相當(dāng)于setRotation(-y)
- getRotationY()獲取沿y軸旋轉(zhuǎn)弧度,相當(dāng)于getRotation()
- 設(shè)置圍繞三個(gè)坐標(biāo)軸的旋轉(zhuǎn)角度:setRotation3d(x, y, z)|setRotation3d([x, y, z]),可傳入x, y, z三個(gè)參數(shù),或傳入[x, y, z]的數(shù)組
- 獲取當(dāng)前在三個(gè)坐標(biāo)軸的旋轉(zhuǎn)角度:getRotation3d()的新函數(shù),返回[x, y, z]數(shù)組值,即[getRotationX(), -getRotation(), getRotationZ()]
3D場(chǎng)景搭建 - ht.graph3d.Graph3dView
在前面文章的例子中,創(chuàng)建一張 2D 圖紙,使用的是 new ht.graph.GraphView(); 而在這里,創(chuàng)建一個(gè) 3D 場(chǎng)景,我們需要使用 new ht.graph3d.Graph3dView();
與HT其他視圖組件一樣, ht.graph3d.Graph3dView也是基于于統(tǒng)一的ht.DataModel數(shù)據(jù)模型來(lái)驅(qū)動(dòng)圖形顯示。熟悉了2D圖紙的同學(xué)可能會(huì)發(fā)現(xiàn),其在場(chǎng)景配置,節(jié)點(diǎn)配置上與 2D 相似。
使用下面的代碼,我們創(chuàng)建和配置了一個(gè) 3D 場(chǎng)景,并獲取了其對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)模型(dataModel):
/*************** 創(chuàng)建一個(gè)3D場(chǎng)景,添加到body下,并配置各種屬性 ******************/
const g3d = new ht.graph3d.Graph3dView();
g3d.addToDOM(); // 添加到DOM
g3d.setGridVisible(true); // 顯示網(wǎng)格
g3d.setEye(2000, 1000, 0); // 設(shè)置相機(jī)位置
g3d.setCenter(0, 0, 0); // 設(shè)置中心點(diǎn)
g3d.setUp(0, 1, 0); // 設(shè)置相機(jī)角度;這里默認(rèn)值就是 [0, 1, 0]
g3d.setRotatable(true); // 允許旋轉(zhuǎn),默認(rèn)值:true
g3d.setZoomable(true); // 允許滾輪縮放,默認(rèn)值:true
g3d.setPannable(true); // 允許平移,默認(rèn)值:true
g3d.setEditable(true); // 允許在場(chǎng)景中對(duì)節(jié)點(diǎn)進(jìn)行編輯
const dm = g3d.getDataModel(); // 獲取場(chǎng)景的 DataModel,簡(jiǎn)寫(xiě)形式:g3d.dm()
dm.setBackground('white'); // 同 dm.setBackground('rgba(255, 255 255, 1)'); 默認(rèn)為黑色
創(chuàng)建場(chǎng)景后,我們又讓它顯示了輔助網(wǎng)格。我們可以將這些網(wǎng)格理解成地平面。模型在網(wǎng)格上方就相當(dāng)于在地面之上。反之就是在地面下方。
相機(jī)的up坐標(biāo)
在上例中,比較特殊的一個(gè)操作是 g3d.setUp(0, 1, 0)。這里是指設(shè)置相機(jī)的 up 坐標(biāo)。在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,相機(jī)的 up 坐標(biāo)通常是指相機(jī)坐標(biāo)系中的一個(gè)向量,用于定義相機(jī)的上方向。
例如在一個(gè)場(chǎng)景中,在水平面上有一棟房子,如果相機(jī)的 up 坐標(biāo)是 (0,1,0),則相機(jī)將看到一個(gè)朝上的房子。如果相機(jī)的 up 坐標(biāo)是(1,0,0),則相機(jī)將看到一個(gè)朝右的房子和豎直的地面(整個(gè)視角都會(huì)旋轉(zhuǎn))。在 HT for Web 中,默認(rèn)的相機(jī) up 坐標(biāo)是 [0, 1, 0],也就是我們會(huì)看到一個(gè)正常的朝上的房子。
OBJ模型
HT 的 3D 場(chǎng)景支持 FBX,OBJ,GLTF 等多種模型格式。這里我們選擇比較通用的 OBJ 模型來(lái)進(jìn)行舉例。
要使用 OBJ 模型,首先需要在 index.html 中引入 ht-obj.js 插件:
加載OBJ模型
通過(guò)使用 ht.Default.loadObj() 方法可以將 OBJ 模型加載到內(nèi)存中。在執(zhí)行l(wèi)oadObj() 時(shí),需要配置 OBJ 路徑,材質(zhì)路徑以及相關(guān)參數(shù)。其中參數(shù) params 的詳細(xì)說(shuō)明可以從以下連接獲?。?/p>
它里面比較常用的幾個(gè)參數(shù)有:
/**
* 加載 obj 模型
*
* @param {*} modelName
* @return {*}
*/
function loadObj(objPath, mtlPath, modelName) {
return new Promise((resolve, reject) => {
/**
* 模型參數(shù),具體參數(shù)參考:https://www.hightopo.com/guide/doc/global.html#LoadObjParams
*/
const params = {
center: true,
prefix: 'obj/',
shape3d: modelName,
finishFunc: (modelMap, array, rawS3) => {
resolve({modelMap, array, rawS3});
},
};
// 加載模型
ht.Default.loadObj(objPath, mtlPath, params);
});
}
其中的 shape3d 參數(shù)是一個(gè)自定義字符串,可以將該字符串理解為我們?yōu)槟P团渲昧艘粋€(gè)名字。HT 在加載完 OBJ 模型后,它會(huì)把該模型存儲(chǔ)到內(nèi)存中。存儲(chǔ)的方式就是通過(guò) ht.Default.setShape3dModel(name, model) 方法。
在上面的代碼中,我們?yōu)橐虞d的模型起了一個(gè)名字:modelName。在想使用該模型的時(shí)候,再通過(guò)ht.Default.getShape3dModel(name) 方法便可把模型從內(nèi)存中取出來(lái)。
將Obj模型添加到3D場(chǎng)景
在上面的 loadObj() 只是將 OBJ 模型添加到了內(nèi)存中。我們還需要在之后將 OBJ 模型添加到場(chǎng)景中。
由于 loadObj() 方法為異步執(zhí)行,因此其參數(shù)里面需要攜帶一個(gè) finishFunc 作為回調(diào)參數(shù)。為了減少代碼層級(jí),我們將上面的方法封裝成了Promise 性質(zhì)。后面我們可以等待這個(gè) Promise 完成后再執(zhí)行添加動(dòng)作。
const MODELS = {
// 直升機(jī)
HELICOPTER: {
name: 'helicopter',
obj: 'obj/helicopterhspt_1002_01.obj',
mtl: 'obj/helicopterhspt_1002_01.mtl',
},
// 螺旋槳
PROPELLER: {
name: 'propeller',
obj: 'obj/helicopterhspt_1002_02.obj',
mtl: 'obj/helicopterhspt_1002_02.mtl',
},
};
/**
* 加載模型;模型初始化;創(chuàng)建模型Node; 添加模型到3D場(chǎng)景中
*
* @return {*}
*/
async function createObj(name, obj, mtl) {
const objInfo = await loadObj(obj, mtl, name); // 加載計(jì)量表模型,此處為異步
// * @param {*} modelMap 調(diào)用ht.Default.parseObj解析后的返回值,若加載或解析失敗則返回值為空
// * @param {*} array 所有材質(zhì)模型組成的數(shù)組
// * @param {*} rawS3 包含所有模型的原始尺寸
const {modelMap, array, rawS3} = objInfo;
console.log('createObj: ', objInfo);
if (!modelMap) {
return;
}
// 創(chuàng)建 Node 用來(lái)存放該模型,后續(xù)對(duì)模型的操作通過(guò)該 Node 進(jìn)行
const node = new ht.Node();
node.s({
'shape3d': name, // 對(duì)應(yīng)ht.Default.getShape3dModel(name)注冊(cè)的模型
'shape3d.scaleable': false
});
node.setSize3d(rawS3); // 存放模型在三個(gè)坐標(biāo)軸方向上的大小。簡(jiǎn)寫(xiě):node.s3()
node.setPosition3d(0, 0, 0); // 此處可以將其放到水平面上。簡(jiǎn)寫(xiě):node.p3()
dm.add(node);
return node;
}
const helicopterNode = await createObj(MODELS.HELICOPTER.name, MODELS.HELICOPTER.obj, MODELS.HELICOPTER.mtl);
const propellerNode = await createObj(MODELS.PROPELLER.name, MODELS.PROPELLER.obj, MODELS.PROPELLER.mtl);
直升機(jī)模型分為兩部分,分別是機(jī)體和螺旋槳。由于他們是兩個(gè)模型,因此需要分別添加。
在 loadObj 結(jié)束后,HT 會(huì)將模型通過(guò) ht.Default.setShape3dModel(name, model) 注冊(cè)到內(nèi)存中,之后會(huì)給 finishFunc 傳遞三個(gè)參數(shù):modelMap, array, rawS3。其解釋參考上面代碼注釋。目前我們用到的只有 rawS3 參數(shù),也就是模型尺寸(大小)。
有了模型和尺寸(大?。?,我們便可以創(chuàng)建 ht.Node 用來(lái)對(duì)模型進(jìn)行管理。將模型添加到 3D 場(chǎng)景中進(jìn)行管理的主要邏輯如下:
模型 -(綁定到)→ ht.Node -(添加到)→ dataModel -(綁定到)→ Graph3dView
這里面的一個(gè)關(guān)鍵步驟是設(shè)置 ht.Node 的 shape3d 屬性。由于在 loadObj 的時(shí)候系統(tǒng)已經(jīng)對(duì)模型進(jìn)行注冊(cè),因此這里我們只需要通過(guò)將注冊(cè)的模型名稱賦值給 ht.Node 的 shape3d 屬性,HT 便可自動(dòng)匹配到內(nèi)存中對(duì)應(yīng)的 OBJ 模型。
需要注意的是:在加載了模型并將模型綁定到 ht.Node 后并不能使其在 3D 場(chǎng)景中顯示。只有通過(guò) dataModel.add(node) 將節(jié)點(diǎn)添加到 3D 場(chǎng)景對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)模型中時(shí),HT 才會(huì)在場(chǎng)景中將模型渲染出來(lái)。
模型位置
在上圖中我們可以發(fā)現(xiàn),直升機(jī)和螺旋槳重合了,并且二者也不在地面上。這里我們?cè)敿?xì)解釋一下。
仔細(xì)查看代碼,在創(chuàng)建 ht.Node 時(shí),我們執(zhí)行了下面的操作:
node.setSize3d(rawS3); // 存放模型在三個(gè)坐標(biāo)軸方向上的大小。簡(jiǎn)寫(xiě):node.s3()
node.setPosition3d(0, 0, 0); // 此處可以將其放到水平面上。簡(jiǎn)寫(xiě):node.p3()
這兩行命令分別是設(shè)置節(jié)點(diǎn)的大小和位置。這里的節(jié)點(diǎn)尺寸采用的是模型尺寸。而位置默認(rèn)放到的坐標(biāo)系中心點(diǎn)。
由于在 3D 場(chǎng)景中,ht.Node 的默認(rèn)錨點(diǎn)是 [0.5, 0.5, 0.5],也就是在模型的三維中心點(diǎn)。因此其位置坐標(biāo)也要對(duì)應(yīng)到其中心點(diǎn)。這樣,模型就會(huì)有一半在網(wǎng)格上方,另一半在網(wǎng)格下方。
該如何將直升機(jī)放到地平面上呢?我們可以通過(guò)模型的高度來(lái)計(jì)算出對(duì)應(yīng)的位置從而將模型放到地平面上。具體代碼如下:
// 由于默認(rèn)創(chuàng)建 Node 的時(shí)候,其錨點(diǎn)是在 [0.5, 0.5, 0.5],位置是在 [0, 0, 0]。導(dǎo)致模型并不在水平面以上。
let size3d = helicopterNode.getSize3d(); // 獲取直升機(jī)模型的 [長(zhǎng),寬,高]
let height = size3d[1]; // 獲取模型高度
helicopterNode.setPosition3d([0, height/2, 0]); // 將直升機(jī)放到地面上
而對(duì)于螺旋槳,情況又有些復(fù)雜。這里需要一些技巧才能將其配置到合適的位置。
我們過(guò)手動(dòng)調(diào)整螺旋槳來(lái)獲取其應(yīng)該擺放的位置和角度。這里就用到了g3d.setEditable(true)功能。打開(kāi)編輯功能后,選中模型,場(chǎng)景中會(huì)顯示坐標(biāo)軸,通過(guò)拖動(dòng)不同的坐標(biāo)軸我們可以對(duì)模型進(jìn)行移動(dòng),旋轉(zhuǎn)和縮放。
將螺旋槳移動(dòng)到機(jī)體合適的位置后,在console中通過(guò) node.getPosition3d() 和 node.getRotation3d() 來(lái)獲取螺旋槳當(dāng)前的位置和角度:
然后配置到代碼中。與此同時(shí),我們通過(guò) setHost() 將螺旋槳吸附到了直升機(jī)上。這樣,后面直升機(jī)移動(dòng)時(shí)會(huì)帶著螺旋槳移動(dòng)。使二者不會(huì)脫離。
propellerNode.setRotation3d([0.10506443461595279, 4.550746858974086, -0.007825951889059535]); // 讓螺旋槳水平
propellerNode.setPosition3d([0, 215, -99.00152946490829]); // 將螺旋槳放到直升機(jī)上
propellerNode.setHost(helicopterNode); // 螺旋槳吸附到直升機(jī)上
直升機(jī)動(dòng)畫(huà)
在直升機(jī)和螺旋槳都加載完成后,我們現(xiàn)在就可以為其增加相應(yīng)的動(dòng)畫(huà)。
這里的動(dòng)畫(huà)分為兩部分:
1. 螺旋槳旋轉(zhuǎn)
2. 直升機(jī)移動(dòng)
/**
* 循環(huán)前進(jìn)與后退
*
* @param {*} node
*/
function startAnim(node) {
const p1 = node.p3(); // 原始位置
const p2 = [p1[0], p1[1], p1[2] - 400]; // 目標(biāo)位置,
const forwardParams = {
duration: 3 * 1000, // 動(dòng)畫(huà)幀數(shù)
easing: (t) => { return t; }, // 動(dòng)畫(huà)緩動(dòng)函數(shù),默認(rèn)采用`ht.Default.animEasing`
finishFunc: () => {
ht.Default.startAnim(backwardParams);// 循環(huán)播放該動(dòng)畫(huà)
}, // 動(dòng)畫(huà)結(jié)束后調(diào)用的函數(shù)。
action: (v, t) => { // action函數(shù)必須提供,實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)過(guò)程中的屬性變化。
node.setPosition3d( // 此例子展示將節(jié)點(diǎn)`node`從位置`p1`動(dòng)畫(huà)到位置`p2`。
p1[0] + (p2[0] - p1[0]) * v,
p1[1] + (p2[1] - p1[1]) * v,
p1[2] + (p2[2] - p1[2]) * v,
);
}
};
const backwardParams = {
duration: 3 * 1000, // 動(dòng)畫(huà)幀數(shù)
easing: (t) => { return t; }, // 動(dòng)畫(huà)緩動(dòng)函數(shù),默認(rèn)采用`ht.Default.animEasing`
finishFunc: () => {
ht.Default.startAnim(forwardParams);// 循環(huán)播放該動(dòng)畫(huà)
}, // 動(dòng)畫(huà)結(jié)束后調(diào)用的函數(shù)。
action: (v, t) => { // action函數(shù)必須提供,實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)過(guò)程中的屬性變化。
node.setPosition3d( // 此例子展示將節(jié)點(diǎn)`node`從位置`p1`動(dòng)畫(huà)到位置`p2`。
p2[0] + (p1[0] - p2[0]) * v,
p2[1] + (p1[1] - p2[1]) * v,
p2[2] + (p1[2] - p2[2]) * v,
);
}
};
ht.Default.startAnim(forwardParams);
}
/**
* 螺旋槳旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà)
*
*/
function startPropellerAnim(node) {
setInterval(() => {
const r3 = node.getRotation3d();
node.setRotation3d([r3[0], r3[1] + 0.4, r3[2]]); // 繞 Y 軸旋轉(zhuǎn)。單位:弧度
}, 20);
}
螺旋槳旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫(huà)比較簡(jiǎn)單。我們只需要讓其繞著 y 軸轉(zhuǎn)動(dòng)就可以了。這里我們利用 setInterval() 起一個(gè)定時(shí)器,每隔 20 毫秒讓其沿著 y 軸旋轉(zhuǎn) 0.4°。
關(guān)于直升機(jī)動(dòng)畫(huà),我們?yōu)槠湔伊藘蓚€(gè)點(diǎn),讓它在這兩點(diǎn)之間來(lái)回移動(dòng)。在動(dòng)畫(huà)的實(shí)現(xiàn)上,我們依然采用前幾篇文章提到的 ht.Default.startAnim() 方法。具體實(shí)現(xiàn)見(jiàn)上面代碼部分。
總結(jié)
這篇文章介紹了如何使用 HT for Web 的 Graph3dView 和 OBJ 模型來(lái)創(chuàng)建 3D 場(chǎng)景。里面介紹了 3D 的一些基本概念以及 3D 場(chǎng)景的基本搭建與配置。另外,除了 3D 場(chǎng)景,我這里還重點(diǎn)描述了如何加載 OBJ 文件,如何添加模型節(jié)點(diǎn)到 3D 場(chǎng)景中,以及如何為節(jié)點(diǎn)添加動(dòng)畫(huà)。希望這些基本知識(shí)能對(duì)大家有所幫助。
審核編輯 黃宇
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