隨著AR的崛起與爆發(fā),Niantic或將成為游戲行業(yè)下一個十年中的領導者。你知道Niantic嗎?
也許不知道。但不要緊,你一定聽說過《精靈寶可夢Go(Pokemon Go)》:這款在去年推出的手機游戲在全球掀起了一陣捉小精靈的熱潮。從各方面來說,這都是一款爆款游戲:幾乎一夜之間,近10億玩家紛紛走出家門,追尋自己的“小精靈馴獸師”夢想,間接帶動IP方任天堂的股價大漲50%。到今年年中時,游戲已進賬12億美元,下載超7.52億次。
Niantic正是《精靈寶可夢Go》的開發(fā)商。這間成立7年的工作室,孵化于谷歌內部,多年來專注于AR技術和空間信息服務的研發(fā)。除了游戲之外,Niantic的部分技術也被應用在谷歌地球(Google Earth)和谷歌地圖(Google Map)上,成為驅動這些“生活必備工具”的原動力。
當然,在AR和VR的時代到來之際,Niantic的野心顯然不止如此:2017年11月底,公司宣布完成2億美元融資,將會不斷為之前的數(shù)款游戲加強AR元素,并且已經將《哈利波特》的AR游戲制作權收入囊中;還有媒體稱,公司內部一直在研發(fā)自己的AR眼鏡,而且會和Magic Leap合作,帶來MR內容。
下一個十年,會是屬于Niantic的十年嗎?
抓小精靈的背后,是谷歌和CIA的身影
Niantic和谷歌的關系可謂千絲萬縷,就算公司在2015年后已經從谷歌脫離,卻仍然和谷歌有著密切的合作。
Niantic Labs作為谷歌內部的創(chuàng)企成立,它的創(chuàng)始人是John Hanke。Hanke是一個相當?shù)驼{的創(chuàng)業(yè)者,但是在硅谷,有實力簡直像懷孕一樣,完全無法掩人耳目。出生于1967年的Hanke畢業(yè)于德克薩斯大學奧斯汀分校,隨后在華府當了4年的公務員。此后,他前往加州大學伯克利分校就讀MBA學位,然后加入了一家游戲公司Archetype。也正是從這個時候開始,Hanke和游戲結下了不解之緣,接連和伙伴打造、賣出了多個游戲和娛樂創(chuàng)企。
在2000年時,敏銳的Hanke意識到了三個非常有潛力的市場方向。首先,消費品化的3D顯卡價格越來越低、同時越來越容易使用。其次,寬帶和高速網絡開始遍布全球,讓世界范圍內的人們越來越容易獲取網絡上的信息。第三,也是最重要的是,航拍技術的商業(yè)化進展飛速。換句話說,是時候改變人們看待這個世界的方式了。
于是在2001年,Hanke成立了Keyhole。這間公司開發(fā)了名為EarthViewer的項目,致力于將地理空間數(shù)據(jù)可視化——也就是今天已經廣泛被應用的衛(wèi)星圖片,并且將數(shù)據(jù)和軟件用于房地產、城市規(guī)劃、國防和情報。按照Hanke一貫的作風,Keyhole也相當神秘,但是背景卻不小。公司獲得了來自In-Q-Tel公司的風險投資,同時軟件也被美國國家圖像測繪局(NIMA)使用,這兩件事使得剛剛成立兩年的keyhole公司迅速變?yōu)闃I(yè)內領軍者。而In-Q-Tel和NIMA背后,分明都有美國中央情報局(CIA)的影子。
2004年,谷歌出手買下了整個Keyhole的團隊,并且在EarthViewer的基礎上發(fā)展出了家喻戶曉的谷歌地球(Google Earth)產品。Hanke在收購中順勢加入了谷歌,在2004-2010年間擔任谷歌地理部門的負責人,主導開發(fā)了同樣廣為人知的谷歌地圖(Google Map)和谷歌街景(Google Street View)。
2010年時,地圖狂人Hanke又重拾了自己的老本行——在谷歌內部成立了Niantic Labs,專注打造游戲類產品。
對于為何選擇在這個時候開啟新的創(chuàng)業(yè)旅程,Hanke是這樣解釋的:“Keyhole已經從一個數(shù)十人的創(chuàng)業(yè)團隊成長為一個數(shù)百人團隊的部門了。而我在那時想要開始一些新的和地圖有關的項目,這些項目和谷歌的主要方向并不是那么貼切。我本想離開公司,但在和谷歌高管聊過之后,我們成功找到了在谷歌內部生存的方法。而留在谷歌,能夠讓我們更好的使用地理部門的資源和谷歌的設備。”
也正是從這個時候開始,谷歌這個看上去和自己不太像的親兒子,自由的踏上了成長之路。
從《Ingress》到《精靈寶可夢Go》:從替代現(xiàn)實到增強現(xiàn)實
“Niantic”這個名字來源于美國歷史上一艘著名的捕鯨船,在19世紀時,這艘大船從新英格蘭地區(qū)駛入舊金山,參與到加州的淘金熱中。而“Niantic”又源自早期與歐洲探險家接觸的印地安部落稱呼。
這樣一個名字的確也非常符合公司的愿景:對新技術的不懈追求研究,在新領域的探索和前行,已經深深的寫在了基因中。
毫無疑問,相較于生產流水線化的產品和商業(yè)變現(xiàn),Niantic的項目既一脈相承,卻也各有春秋。成立7年以來,公司推出的產品屈指可數(shù):2012年9月,首款產品《Field Trip》上線,它可以提供關于你所在地點的各種信息,比如說公園的歷史、著名建筑的來龍去脈以及附近餐館的點評等信息。更為重要的是,這款應用并不需要你詢問(搜索)它你需要什么,它會根據(jù)地理位置自動告訴你關于周圍的一切。它就像你在當?shù)氐囊粋€朋友,帶你暢游城市的每一個角落。
同年11月,公司的第2款產品,也可以說是奠基性的產品《Ingress》在安卓上線了。這款手游的構思之精巧、劇情之宏大、玩法之新穎,甚至在社交性方面的突破,可以說在當時的手游行業(yè)中別具一格,引發(fā)了一陣對于LBS游戲的追捧。
游戲的背景設定為:歐洲原子能研究機構的科學家在實驗中偶然發(fā)現(xiàn)了一種能對啟發(fā)人類心智的能量,將其取名為XM(Exotic Matter)。該能量分布在世界范圍內,聚集此種能量的地方被稱為“XM傳送門”。由于科學家進一步發(fā)現(xiàn)這種能量背后有被稱為“Shaper(塑造者)”的外星生命體希望借此改造人類,于是人們分成兩大陣營相互爭奪傳送門的控制權,分別是提倡接納能量的“啟蒙者”和反對這樣做的“抵抗軍”。
游戲中,玩家扮演一名特勤 ,需要選擇加入游戲中分化的兩派。藍綠營兩個對立陣營互相角力,爭奪控制真實世界中的地標性建筑等據(jù)點(Portal)。玩家目標就是使用XM掃描器(Scanner)以一己之力盡可能多的爭奪門泉控制權,每將三個Portal連在一起,就可以形成一個控制區(qū)域(Control Field)。被覆蓋地方的人口密度就用以決定Mind Units,而游戲的進度則以兩邊陣營Mind Units多少作顯示。
《Ingress》介紹視頻:
我們不難發(fā)現(xiàn),《Ingress》雖然有著電影般的劇情設定,但是在核心玩法上已經和《精靈寶可夢Go》十分相似,都需要玩家走出家門,并且將地圖信息和游戲設定結合,形成虛擬與現(xiàn)實交融的場景。同時,兩軍對抗的設定,也讓《Ingress》玩家更加容易形成自己的社區(qū),極具社交性和凝聚力。直到今天,我們仍然可以在社交網站上發(fā)現(xiàn)《Ingress》玩家自建的小組、群體等,而且大家會互相用“黑話”交流,甚至在現(xiàn)實生活中也成為朋友。這也是為什么《Ingress》在全世界,都能舉辦起玩家聚會或集體活動的原因。
可以說,《Ingress》已經不僅僅是一款游戲了。它已經形成了一種文化,在玩家之間搭建起了情感交流。
雖然不少媒體在介紹《Ingress》時都使用了“AR游戲”的字眼,但嚴格意義上來說,這并不能稱得上是一款增強游戲,只能說是替代現(xiàn)實游戲。在游戲界面中,我們無法看到現(xiàn)實世界的景象,只有基本的地圖信息,和現(xiàn)在的AR游戲相去甚遠。
隨著技術的發(fā)展,這一點在《精靈寶可夢Go》身上獲得了很大的改善。
手游?其實歸宿是AR眼鏡
我們也許想象過這款游戲會火,但是大概沒有人想到它會這么火。除了在商業(yè)化上的成功,《精靈寶可夢Go》也和《Ingress》一樣,聚集起了一大批忠實的粉絲。在這個過程中,AR+LBS的組合無疑起到了很大的推動作用,也讓這種模式在短時間內成為眾多游戲開發(fā)商爭相模仿的對象。
但也并不是沒有質疑的聲音。比如,對AR了解更深的人都認為,《精靈寶可夢Go》中所謂的AR根本就是“偽AR”。AR模式下的場景,似乎跟之前的宣傳片差距有點大,這也引起了很多吐槽。雖然我們可以在床頭桌腳看到皮卡超和小火龍,但它們都是很違和的飄在半空中,和用戶也沒有太多交互。
其實Hanke本人也承認,“AR在《精靈寶可夢Go》中所占的比例只有5%左右”,而且并沒有制作的很精致。
但這并不意味著這就是Niantic在AR上所有的成就了。恰恰相反,公司在AR上的計劃幾乎比所有的游戲公司都要超前,而且每一步都有著自己的想法,十分穩(wěn)扎穩(wěn)打。從《Ingress》時期開始,Niantic的目標就不僅僅是打造一款優(yōu)秀的手游這么簡單。我們會發(fā)現(xiàn),游戲在美術上的投入并不多——大片黑色的背景,穿插著熒光色的道路。如果放大來看,甚至還能看到物品的鋸齒邊緣。這導致《ingress》看上去根本就不是一款游戲,更像是一個地圖軟件。
但如果結合同期谷歌的動作來看,Niantic的做法就可以被理解了。2012年,谷歌正式推出了谷歌眼鏡,可以說是巨頭中相當早的對AR眼鏡類產品的布局。但由于時機尚未成熟,谷歌眼鏡還是無法打入主流市場,谷歌在AR方面的步調也就逐漸慢了下來。
而《Ingress》這款作品,看似在美術上有很大缺陷,卻恰恰是最適合移植到初期AR眼鏡的游戲。一方面,它對畫面的要求性不高,另一方面能夠充分體現(xiàn)出對地理數(shù)據(jù)、萬物識別能力的調用。Hanke也曾在采訪中談及,“曾經和谷歌眼鏡團隊有所討論,研究如何將Niantic的作品和AR硬件相結合”。
從《Field Trip》到《Ingress》再到《精靈寶可夢Go》,我們看到,AR元素在這些游戲中的比例是在逐漸提升的,但始終控制在一個較小的比重,而LBS則越來越成熟。不可忽視的一點是,地圖數(shù)據(jù)、位置信息對于AR來說是相當關鍵的數(shù)據(jù),特別是對于SLAM技術來說。同時,不僅僅是AR,這些地理數(shù)據(jù)也是大數(shù)據(jù)的一部分,更是成為社交平臺都爭相搶奪的資源。
因此,Niantic多年來在LBS數(shù)據(jù)上的積累,包括谷歌方面的資源,在AR的黃金時期到來之際,將會厚積薄發(fā)。這一點在近期已然可以看出苗頭,比如公司宣布會在明年推出《Ingress》的升級版——《Ingress Prime》。據(jù)悉,新版游戲將在美術風格、敘事和背后的AR技術上進行徹底的升級,以給玩家?guī)砣碌捏w驗。同時,新版本的Ingress將會轉移至和《精靈寶可夢Go》一樣的技術平臺,這意味著兩款游戲之間將共享軟件方面的更新。這也意味著《Ingress》可以利用蘋果ARKit和谷歌的ARcore的優(yōu)勢。
結語
當然,越要達到一定的高度,也意味著面臨的困難越大。AR的加速發(fā)展,也讓Niantic需要忍受快速成長帶來不適。這些困難是在發(fā)展的過程中不斷涌現(xiàn)的。AR行業(yè)面臨著許多客觀的問題,比如,AR硬件究竟需要多長時間才能夠打入大眾市場?AR是否會像VR一樣遭遇瓶頸?同時,LBS的數(shù)據(jù)安全問題也在多個國家引起爭議,以至于國內至今沒有放行《Ingress》和《精靈寶可夢Go》。
從Niantic自身的角度來看,一方面公司需要在新開發(fā)的項目,像是《哈利波特AR》上投入巨大的精力,因為AR技術在不斷升級,游戲的效果自然也需要超越前作;另一方面,維護現(xiàn)有游戲《Ingress》和《精靈寶可夢Go》也需要花費相當多的人力物力,尤其還需要對這兩款產品推陳出新。但所幸,公司自身的實力和對于大方向的準確把握,使其在資金上沒有遇到太大困難,能夠進一步在AR游戲上有所投入。
今年,蘋果和谷歌的推動讓AR游戲更快的滲透大眾市場。在這個持續(xù)的過程中,Niantic已然成為標桿和領軍者,同時也在不斷擴大著自己的優(yōu)勢。也許,離帶著AR眼鏡出門抓小精靈的那天,不會太遙遠了
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原文標題:爆款AR游戲締造者,谷歌地球源動力:Niantic啟示錄 | VR陀螺
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