電競將會是接下來最熱門的體育運(yùn)動之一。其年輕的、熱情的粉絲們已經(jīng)在數(shù)量上超過了橄欖球。目前,據(jù)大多數(shù)粉絲都是通過付費(fèi)電視或者網(wǎng)絡(luò)來收看直播,但是一些頻道,如TBS,已經(jīng)開始提供電競的轉(zhuǎn)播,并且產(chǎn)生了很高的價值。
對于內(nèi)容生產(chǎn)者以及轉(zhuǎn)播頻道來說,最大的挑戰(zhàn)在于,如何將一項虛擬的運(yùn)動呈現(xiàn)給真實(shí)的世界,讓觀眾們能夠跟游戲離得更近。這就給直播、轉(zhuǎn)播帶來了新的可能性。
在電競成長的同時,VR、AR以及MR也都在迅速成長。雖然硬件設(shè)備高昂的價格讓VR無法在短時間內(nèi)滲透大眾市場,但是AR,由于可以在移動設(shè)備或電視上呈現(xiàn),獲得了獨(dú)特的機(jī)會。
AR和體育運(yùn)動的淵源
AR在體育運(yùn)動的播報中已經(jīng)存在了很長時間,能夠?qū)⒈荣惖谋确趾蛿?shù)據(jù)呈現(xiàn)在真實(shí)世界中的視頻里。而在電競中,AR能夠和虛擬的角色或者物體相融合,和真實(shí)世界一起呈現(xiàn)出MR的場景。
TBS頻道一直處于電競播報的前沿。在去年5月,公司在ELEAGUE《街霸5》邀請賽中,就選擇將游戲中3D的角色實(shí)時放置在舞臺上。
這一效果在當(dāng)時大受歡迎,因此在接下來的ELEAGUE《不義聯(lián)盟2》中,公司再一次選擇將DC宇宙的多個超級英雄帶到現(xiàn)場。而這一次,3D角色有了更多的動作和互動,比如超人可以飛到天花板上,虛擬的殘骸會從天上墜落。所有電視機(jī)前的觀眾都可以直接裸眼看到這些特效。
盡管制作這些圖像和動作都需要時間,但是一旦做好,就可以多次使用,并且可以很容易的添加新的特效和動作。鑒于這是一個嶄新的領(lǐng)域,很多公司都在嘗試縮短生產(chǎn)流程和提升速度。
除此之外,還有很多其他將AR應(yīng)用在電競中的案例,比如在人們玩《游戲王》卡牌時,牌上的角色可以通過AR的形式出現(xiàn)在桌面上。隨著越來越多的觀眾習(xí)慣這種娛樂方式,以及更多的資金進(jìn)入這塊領(lǐng)域,我們可能會看到類似的節(jié)目中出現(xiàn)大量的AR元素。
如何實(shí)現(xiàn)AR?
虛擬的角色或者圖案能夠插入的按鈕來實(shí)現(xiàn),這就給了行業(yè)很多創(chuàng)作的余地。同時,我們能夠很直接的在播放中立馬看到效果,這在20年前幾乎是不可想象的。隨著實(shí)時技術(shù)的升級,最終或許能夠?qū)崿F(xiàn)讓虛擬角色把電腦屏幕上的戰(zhàn)斗搬到現(xiàn)實(shí)的舞臺上。
打造全新形式的電競內(nèi)容也能夠鼓勵變現(xiàn)和創(chuàng)新。品牌能夠覆蓋一群非常有價值的年輕用戶,觀眾能夠有新的方式來和自己喜歡的游戲互動,發(fā)行商也能夠?qū)⒆约旱挠螒蛲卣沟叫碌念I(lǐng)域。對于內(nèi)容方來說,這也會生成一個新的市場和收入流。比如,游戲中角色也可以像真的運(yùn)動員一樣,去代言能量飲料。通過讓各方的元素更加自由話和創(chuàng)造新的體驗,觀眾的代入感將會更強(qiáng),這就會驅(qū)動品牌方內(nèi)容的增加,同時帶來更多的廣告收入。
激活觀眾的第二屏幕不僅僅能夠更加活躍的和觀眾聯(lián)動,同時也能夠?qū)V告?zhèn)鬟f給更為廣泛的受眾。比如,在韓國首爾的年輕女性用戶所看到的產(chǎn)品廣告,就會和在美國威斯康星州的青少年用戶看到的不一樣。
對于粉絲和觀眾來說,電競正在改變傳統(tǒng)的體育,因此針對電競直播的投資會很快跟上。由于電競本身絕大部分是虛擬的內(nèi)容,因此創(chuàng)造的可能性也會加大。VR、AR和MR技術(shù)的提升能夠讓電競直播的視覺效果進(jìn)一步加強(qiáng)。這會讓觀眾的參與度比起傳統(tǒng)的體育要更加高,同時傳統(tǒng)體育播放產(chǎn)業(yè)也會向電競直播尋求靈感。
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原文標(biāo)題:AR和電競?cè)绾谓Y(jié)合?
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