存在感
人們掛在嘴邊來描述VR(虛擬現(xiàn)實(shí))的單詞是“沉浸感”。的確是很酷的一個(gè)詞。然而為實(shí)現(xiàn)這終極目標(biāo),開發(fā)者需要在虛擬現(xiàn)實(shí)的環(huán)境中模擬身體的知覺,我們稱著為存在感。存在是一種心理狀態(tài)或主觀感知,其中,部分或整體個(gè)人體驗(yàn)感受是/或是通過人造的科技過濾產(chǎn)生的,部分或整體體驗(yàn)是/或是由在體驗(yàn)中對(duì)角色的精確認(rèn)知導(dǎo)致人為認(rèn)知衰退造成的。
創(chuàng)造這個(gè)級(jí)別的真實(shí)體驗(yàn)確實(shí)是一個(gè)挑戰(zhàn)。當(dāng)前的圖形比之前幾年有了巨大的進(jìn)步,音頻仍然有很長的路要走,以達(dá)到其在這個(gè)新的和仍在發(fā)展的VR領(lǐng)域中發(fā)揮主要作用的真正潛力。
在VR游戲中空間包圍和多感官應(yīng)用
在獨(dú)立和PC游戲中,沉浸感被分為三項(xiàng):敘事性沉浸(玩家投入到故事中去),戰(zhàn)術(shù)沉浸(玩家執(zhí)行涉及到技能的操作)和策略沉浸(更專注,與精力挑戰(zhàn))。然而在VR中,又添加了第四項(xiàng):空間沉浸,也就是說玩家在人造的世界中對(duì)他們來說是真實(shí)的。在包括前三項(xiàng)的沉浸感中,當(dāng)涉及到存在感和提供可信性和沉浸的環(huán)境中,空間沉浸變的非常重要。
人為了生理上對(duì)自己定位,我們的視覺系統(tǒng)通常被用來幫助身體感覺環(huán)境,耳朵提供了關(guān)于我們周圍環(huán)境的重要信息,味覺也同樣提供周圍信息。
音頻在某角度來說比視覺更好,因?yàn)椴皇芤曈X范圍的限制,而是對(duì)我們周圍環(huán)境信息提供了360度的反饋。
為創(chuàng)建真實(shí)空間的沉浸感,理想情況下,我們希望可以利用我們的五官,且有全感覺加工處理(在一個(gè)環(huán)境中有效的使用我們的身體的過程)。問題在于當(dāng)前階段的VR開放,我們不可能使用全部的五官感覺。視覺和聽覺做為了主要的因素,觸覺不是很有效,味覺和氣味完全沒有用武之地。在這種情況下,聽覺也許是我們可以開發(fā)的用來“影響”用戶大腦的最強(qiáng)大的媒介了,創(chuàng)建一個(gè)完整的360度體驗(yàn),提高空間沉浸,由于它是通過一個(gè)虛擬的源通過模擬聲學(xué)來呈現(xiàn)一個(gè)現(xiàn)實(shí)的空間(這個(gè)在場(chǎng)景中或?qū)嶋H中不是必須的)。
360度的體驗(yàn)創(chuàng)建空間沉浸
實(shí)現(xiàn)音頻增強(qiáng)空間沉浸感的第一步是音頻定位。從最近的研究(Skalski & Whitbred, 2010)中出現(xiàn)一個(gè)模式表明,在游戲中(環(huán)繞立體聲)中,更好的音源位置對(duì)玩家空間沉浸感和享受的影響比視頻質(zhì)量(高清VS普清)要大的多。
大腦通過我們兩只耳朵之間的響度,音調(diào)和時(shí)間的細(xì)微差別來定位聲源在三維中的位置(水平,垂直和距離)。在虛擬現(xiàn)實(shí)中,玩家確實(shí)在場(chǎng)景中間,因此在模擬聲音環(huán)境中決定聲源位置的過程,對(duì)創(chuàng)建自然聽覺體驗(yàn)音頻改進(jìn)是最重要的。
在媒體史的早起,我們發(fā)現(xiàn)人耳第一次雙耳錄音來拾取三維音頻可追溯到1881年。
“雙耳錄制是一種使用兩個(gè)麥克風(fēng)錄制聲音的方法,旨在為演奏者或樂器的房間中的收聽者創(chuàng)建三維立體聲感覺。 這種效果通常使用稱為“偽人頭錄音”的技術(shù)來創(chuàng)建,其中在人體模型頭部每個(gè)耳朵中配備有麥克風(fēng)?!埃ňS基百科,”雙耳錄音“)
在游戲中,3D音頻應(yīng)該用實(shí)時(shí)處理的方法來創(chuàng)建,因?yàn)槲覀儧]有辦法預(yù)期聲音對(duì)象的硬廣在某個(gè)位置,來匹配玩家位置和頭部移動(dòng)。因此在其被發(fā)明一個(gè)世紀(jì)后,現(xiàn)在雙耳錄音正在被重新使用,且工程師和投資者都正在努力開發(fā)適合于VR的最近雙耳算法。
而實(shí)際上,由于需使用的立體聲耳機(jī)而不是揚(yáng)聲器來復(fù)制3D定位(在VR中將玩家與外部世界隔離是必要的,并且對(duì)于視野范圍,需要可以匹配相對(duì)于頭/耳運(yùn)動(dòng)的音頻回放)的這個(gè)特性 ,專業(yè)人員邏輯上愿意選擇雙耳作為3D音頻處理的新標(biāo)準(zhǔn),而不是通常的環(huán)繞技術(shù)(僅限于水平和距離音頻定位)。
總結(jié)
在我們使用VR時(shí),有許多音頻事情需要挑戰(zhàn)、考慮,且需求正在增長。通過進(jìn)一步的探索,我們將會(huì)推動(dòng)VR和游戲產(chǎn)業(yè)的邊際。雖然游戲行業(yè)一直在提高最新一代優(yōu)先級(jí)的畫面質(zhì)量,伴隨這VR的迅速崛起,VR行業(yè)迅速的集中到來音頻領(lǐng)域,因?yàn)閂R社區(qū)意識(shí)到,更好的音頻實(shí)現(xiàn)會(huì)大大增加玩家的享受和參與感,提高沉浸狀態(tài),最終提高存在感。
360度的音頻定位只是VR開發(fā)帶來的音頻改進(jìn)的一個(gè)直接結(jié)果。音頻的處理工具也隨著VR需求發(fā)展也不斷發(fā)展,新技術(shù)及其在混合領(lǐng)域用于VR技術(shù)需求方面,以增強(qiáng)VR體驗(yàn)。
音頻是行業(yè)探索和聚焦的下一個(gè)新媒介,VR肯定會(huì)讓音頻成為焦點(diǎn)!
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原文標(biāo)題:VR中為什么需要把游戲音頻放在聚光燈里?
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