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使用shouldRasterize屬性如何解決GPU視圖的混合和過度繪制的概述

Dbwd_Imgtec ? 來源:未知 ? 作者:易水寒 ? 2018-05-13 11:36 ? 次閱讀

GPU每一幀可以繪制的像素有一個(gè)最大限制(就是所謂的fill rate),這個(gè)情況下可以輕易地繪制整個(gè)屏幕的所有像素。但是如果由于重疊圖層的關(guān)系需要不停地重繪同一區(qū)域的話,掉幀就可能發(fā)生了。

GPU會放棄繪制那些完全被其他圖層遮擋的像素,但是要計(jì)算出一個(gè)圖層是否被遮擋也是相當(dāng)復(fù)雜并且會消耗處理器資源。同樣,合并不同圖層的透明重疊像素(即混合)消耗的資源也是相當(dāng)客觀的。所以為了加速處理進(jìn)程,不到必須時(shí)刻不要使用透明圖層。

任何情況下,你應(yīng)該這樣做:

  • 給視圖的backgroundColor屬性設(shè)置一個(gè)固定的,不透明的顏色

  • 設(shè)置opaque屬性為YES

這樣做減少了混合行為(因?yàn)榫幾g器知道在圖層之后的東西都不會對最終的像素顏色產(chǎn)生影響)并且計(jì)算得到了加速,避免了過度繪制行為因?yàn)镃ore Animation可以舍棄所有被完全遮蓋住的圖層,而不用每個(gè)像素都去計(jì)算一遍。

如果用到了圖像,盡量避免透明除非非常必要。如果圖像要顯示在一個(gè)固定的背景顏色或是固定的背景圖之前,你沒必要相對前景移動,你只需要預(yù)填充背景圖片就可以避免運(yùn)行時(shí)混色了。

如果是文本的話,一個(gè)白色背景的UILabel(或者其他顏色)會比透明背景要更高效。

最后,明智地使用shouldRasterize屬性,可以將一個(gè)固定的圖層體系折疊成單張圖片,這樣就不需要每一幀重新合成了,也就不會有因?yàn)樽訄D層之間的混合和過度繪制的性能問題了。


聲明:本文內(nèi)容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網(wǎng)站授權(quán)轉(zhuǎn)載。文章觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網(wǎng)立場。文章及其配圖僅供工程師學(xué)習(xí)之用,如有內(nèi)容侵權(quán)或者其他違規(guī)問題,請聯(lián)系本站處理。 舉報(bào)投訴
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原文標(biāo)題:GPU繪圖:如何應(yīng)對混合和過度繪制?

文章出處:【微信號:Imgtec,微信公眾號:Imagination Tech】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請注明出處。

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