可行性:
游戲循環(huán)主要包括這幾個部分:
硬件事件,主要就是指觸屏事件,按鍵事件和鼠標事件;
游戲事件,主要指定時器事件和預定義事件,比如schedule;
游戲邏輯,對于胖腳本端來說,這個就指的腳本邏輯;
渲染數(shù)據的生成,在引擎里面就是指node的visit,這里計算生成所有即將發(fā)往OpenGL的數(shù)據,包括頂點紋理坐標等attribute數(shù)據,變換矩陣紋理等uniform數(shù)據,混合模式等渲染狀態(tài);
通過OpenGL接口把所有數(shù)據發(fā)往OpenGL。
這幾個步驟里面,只有第五個步驟需要涉及到OpenGL操作,而前面四個步驟都是為第五個步驟做準備,而第五個步驟不用或者很少需要反饋數(shù)據給前面四個步驟。這是一個典型的生產者消費者模式,在很低線程同步開銷的情況下課采用多線程處理。
必要性:
處理游戲邏輯(包括前四個步驟)承擔了太多cpu運算,而發(fā)數(shù)據到OpenGL也相當耗時,尤其涉及到多次的渲染狀態(tài)切換。在多核cpu上面把二者分開可以提高并行性,進而提高游戲幀率。
一些方案:
cocos2d-x3.0之后有一個很大的轉變就是不是在visit里面渲染,而是在visit里面生成渲染命令,并把命令發(fā)往render類緩存,等待某個時機處理這些命令,即渲染。
這是一個典型的命令模式,只要保證這些command的執(zhí)行處理的數(shù)據和主線程(游戲邏輯的執(zhí)行線程)不一樣或者通過加鎖做好和主線程的數(shù)據互斥,就可以保證線程安全。大多數(shù)數(shù)據我們都可以在visit(其實是draw)里面生成一份拷貝,而對于較少個數(shù)但是每個都包含大量頂點數(shù)據的對象,我們可以通過加鎖做好互斥,比如粒子系統(tǒng)。較少的線程互斥操作也不會造成太大線程通信開銷。
游戲主循環(huán)也是先執(zhí)行游戲邏輯相關的四個步驟,然后通過條件變量告知渲染線程數(shù)據已經準備好。我們也可以使用雙緩存系統(tǒng),即創(chuàng)建兩個渲染命令緩存,在渲染線程使用一個命令緩存進行渲染的時候,主線程邏輯可以把渲染命令發(fā)往另一個緩存。
如果主線程邏輯確實需要OpenGL處理才能得到的一些數(shù)據,我們也可以采用一些較為低效的折中方案。主線程通過類似于schedule的方式把命令發(fā)往渲染線程,然后等待,渲染線程維持一個這樣的命令隊列,每個周期優(yōu)先處理這個隊列,處理完成后通知主線程。這種做法不易多用。
說個例子,同步創(chuàng)建紋理并生成sprite的操作,這個生成紋理的部分需要放到渲染線程,這個就可以采用這種方案。而事實上游戲邏輯根本不需要關心這個紋理到底長什么樣,主線程可以不用等到渲染線程處理完成這個紋理再繼續(xù)運行,渲染線程再處理完成這個紋理后,通過schedule告知主線程,主線程更新這個texture2d對象的紋理ID即可,大大提高效率。
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多線程
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渲染
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原文標題:cocos2d-x多線程渲染的一些探討
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