1、Camera是渲染順序的最大總指揮
順序由Camera的Depth值決定,值越小視野范圍內(nèi)的游戲物體越先渲染
2、layer是對游戲中所有物體的分類別劃分
如UIlayer, waterlayer, 3DModelLayer, smallAssetsLayer, effectLayer等。將不同類的物體劃分到不同的層,便于相機(jī)揀選,在相機(jī)的cullmask中可以選擇渲染哪些層,不選擇的層則不會渲染。還可以用于射線檢測對象的揀選,可以指定只對某些層的對象進(jìn)行射線檢測。
3、canvas上的層級關(guān)系
canvas默認(rèn)是屏幕空間的2D對象,在屏幕空間時僅具有sort order屬性,當(dāng)把它設(shè)置為世界空間時,sort order屬性消失了,變成另外兩個屬性: sorting layer, order in layer。
當(dāng)把畫布設(shè)置為worldspace后,畫布及畫布上的UI對象在世界空間默認(rèn)也是靠Z值來決定渲染順序的,離相機(jī)遠(yuǎn)的先渲染。當(dāng)設(shè)置了sorting layer后,渲染的次序就由sorting layer來確定了。sorting layer是自定義的標(biāo)識符,哪個sortinglayer在前(在layer & tags中設(shè)置的先后順序)哪個先渲染。
order in layer是個數(shù)值,是在同一個sorting layer內(nèi)的細(xì)分,sorting layer相同時order in layer的數(shù)值越小越先渲染。
屏幕空間的東西都處于UI層不需要sorting layer,只提供sort order(其實也就是order in layer)。 默認(rèn)情況下sort oder都是0,此時UI物件按照在hierachy中出現(xiàn)的順序決定渲染順序。如果sort order不同時,值越小越先渲染。
4、2DObject--sprite問題
特別注意sprite默認(rèn)是個3D空間的物體,就算把它放到一個屏幕空間的canvas上,它仍然是3D空間的物體,只遵循3D空間的規(guī)則:總是會被UI擋住。
5、關(guān)于各個渲染問題節(jié)點的物體描述
同時具有sorting layer, order in layer的對象:sprite, 世界空間的canvas
僅具有sort order的對象:屏幕空間的canvas
只具有sorting layer的對象:不存在
只具有order in layer 的對象:不存在
沒有sorting order這個東西!
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Unity
+關(guān)注
關(guān)注
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