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身體的運動可以通過音樂信號進行計算預測嗎?

DPVg_AI_era ? 來源:未知 ? 作者:李倩 ? 2018-07-03 09:08 ? 次閱讀

根據音樂信號預測身體的運動是一個極具挑戰(zhàn)性的計算問題。來自Facebook、斯坦福大學和華盛頓大學的研究人員開發(fā)了一種基于深度學習的方法,該方法可以將樂器的聲音轉換成對骨骼關鍵點的預測,并可以用于制作動畫角色。

鋼琴家在彈奏鋼琴曲時,他們的身體會對音樂產生反應。他們的手指在琴鍵上敲擊,他們揮動手臂在不同的八度音階上演奏。小提琴演奏者用一只手在琴弦上拉弓,另一只手的手指輕觸或撥動琴弦。弓法越快,產生音樂節(jié)奏也越快。

一個有趣的問題是:身體的運動可以通過音樂信號進行計算預測嗎?這是一個極具挑戰(zhàn)性的計算問題。我們需要有一套很好的訓練視頻,需要能夠準確地預測這些視頻中的身體姿勢,然后建立一個能夠找到音樂和身體之間的相關性的算法,以進一步預測運動。

來自Facebook、斯坦福大學和華盛頓大學的研究人員開發(fā)了一種基于深度學習的方法,該方法可以將樂器的聲音轉換成對骨骼關鍵點的預測,并可以用于制作動畫角色。

受唇語預測和視頻對象檢測啟發(fā)

人體動力學是很復雜的,尤其是考慮到學習音頻相關性所需要的質量。傳統(tǒng)上,通過視頻序列(而不是音頻)來預測人體自然運動的最優(yōu)方法是采用實驗室狀態(tài)下拍攝的動作捕捉序列。在我們的場景中,我們需要帶一位鋼琴家到實驗室,在他們的手指和身體關節(jié)處安裝傳感器,然后請他們演奏幾個小時。

這種方法在實踐中很難執(zhí)行,也不容易推廣。如果我們能夠利用優(yōu)秀鋼琴家演奏的公開視頻,我們就有可能在數(shù)據上實現(xiàn)更高程度的多樣性。但直到最近,從視頻中準確地估計身體姿勢才成為可能。今年出現(xiàn)了幾種方法,可以讓我們從“自然狀態(tài)下”的數(shù)據中學習。

此外,有一些方法顯示出預測唇語的顯著結果。也就是說,給定一個人說話的音頻,他們可以預測出這個人說話時嘴唇的運動。

這兩個方向取得的進步啟發(fā)了我們,我們試圖去解決僅僅從音樂中預測身體和手指運動的挑戰(zhàn)。這篇論文的目標是探索是否有可能,以及我們是否能從音頻中創(chuàng)造出自然和符合邏輯的身體運動。注意,我們沒有使用MIDI文件之類的信息,而是試圖了解鋼琴琴鍵和音樂之間的關系。我們專注于創(chuàng)造一個能像鋼琴家那樣運動他的手和手指的角色(avatar)。

我們考慮了兩組數(shù)據,鋼琴和小提琴獨奏(如圖3)。我們分別收集了這兩類音樂的視頻,通過視頻每一幀里的上半身和手指來處理視頻。每一幀共50個關鍵點,其中21個點表示每只手的手指,8個點表示上半身。

圖3:訓練數(shù)據

除了預測點之外,我們的另一個目標是通過動畫形象的方式來可視化這些點,讓動畫人物根據給定的音頻輸入自主活動。為了解決這個問題,我們提出兩個步驟。首先,構建一個長短期記憶(LSTM)網絡,學習音頻特征和身體骨架界標(body skeleton landmarks)之間的相關性。其次,我們使用預測的landmark自動給一個動畫形象賦予生命。最后的輸出是能根據音頻輸入活動的動畫人物。

關鍵點估計

我們對兩種關鍵點感興趣:身體和手指。通常情況下,由于相機、燈光和快速運動產生的巨大變化,在自然的視頻中估計關鍵點的估計是具有挑戰(zhàn)性的。不過,最近出現(xiàn)了許多方法可以更好地處理自然的視頻。

我們獲取相對精確的關鍵點的過程如下:

我們首先通過三個庫來運行視頻:提供臉部、身體和手的關鍵點的OpenPose,MaskRCNN,以及人臉識別算法DeepFace。這三個庫在基準測試上表現(xiàn)很好,但是在我們的視頻中,它們在某些幀上會失敗。

圖4:在預處理步驟中自動刪除的關鍵點檢測器的失敗案例

從音頻到身體關鍵點的預測

我們的目標是學習音頻特征和身體運動之間的關聯(lián)性。為此,我們構建了一個LSTM(長短期記憶)網絡。架構如圖5所示:

圖5:關鍵點預測LSTM的架構。表示音頻特征,表示相應的關鍵點。

我們選擇使用具有時間延遲的單向的單層LSTM。表示在特定時間i的音頻MFCC,表示身體關鍵點的PCA系數(shù),m表示memory。我們還添加了一個完全連接層“fc”,發(fā)現(xiàn)它可以提高性能。

我們進行了300 epochs的訓練。該網絡在Caffe2上實現(xiàn),并使用ADAM優(yōu)化器。輸入和輸出都是通過減去平均值并除以方差而歸一化的。

圖6:第一個PCA mode(piano)

從身體關鍵點到動畫形象

當身體的關鍵點預估出來后,我們用一個動畫形象來使用這些點。我們使用ARkit構建了一個增強現(xiàn)實應用程序,它可以在手機上實時運行。給定一系列2D預測點和身體的動畫化身,動作便被應用到化身上。我們使用的化身是帶有人體骨骼裝置的3D人體模型。

實驗

評估:

我們在網絡中嘗試了不同的參數(shù)選擇,并在表1和表2中提供了比較。為了找到最優(yōu)參數(shù),我們進行了超參數(shù)搜索。表中的誤差以像素表示,越低越好。

為了獲得好的結果,過濾掉訓練數(shù)據中的所有糟糕的幀(錯誤的骨架、錯誤的人體檢測、錯誤的人體識別)是很重要的??梢钥吹?,只要過濾掉壞數(shù)據,誤差就會顯著減少。

通過使用較少的PCA系數(shù),可以更好地適應訓練數(shù)據,但測試誤差大于使用較多的系數(shù)。在我們的案例中,使用dropout并不能改善結果。時間延遲有助于改善結果。

結果:

圖8和圖9給出了有代表性的結果。我們展示了不同身體姿勢的預測關鍵點,以及上下文的原始框架。對于關鍵點,我們將它們疊加在groud truth點上進行視覺對比。注意,我們并不期望這些點能完全一致,但是手指和手可以產生類似的令人滿意的運動,這是本文的目標。

圖8

圖9

在我們的案例中,groud truth是2D身體姿勢檢測器的結果,這可能是錯誤的。最后,我們在圖12中展示了失敗案例,第一行是鋼琴的,第二行是小提琴的。這些失敗案例表明我們的系統(tǒng)有局限性:目前我們的系統(tǒng)是訓練2D的姿勢,而訓練視頻中的實際姿勢是3D的。因此,被遮擋和看不見的點不能很好地預測。在視頻的高速度和高頻率部分,身體姿態(tài)檢測器可能會產生錯誤,運動模糊也是如此。

聲明:本文內容及配圖由入駐作者撰寫或者入駐合作網站授權轉載。文章觀點僅代表作者本人,不代表電子發(fā)燒友網立場。文章及其配圖僅供工程師學習之用,如有內容侵權或者其他違規(guī)問題,請聯(lián)系本站處理。 舉報投訴
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原文標題:神“樂”馬良:AI直接將音頻轉換成動畫

文章出處:【微信號:AI_era,微信公眾號:新智元】歡迎添加關注!文章轉載請注明出處。

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