人們總是高估一項科技所帶來的短期效益,卻又低估它的長期影響。
2018年10月19日,我走進在江西南昌舉行的世界VR大會,那場面人山人海,各種論壇熱火朝天,不禁想起了這句著名的阿瑪拉定律。
從命令行到圖形界面再到觸屏,下一步你將完全沉浸于這個世界。VR是一場人機交互、人與數(shù)據(jù)交互的革命,VR就是未來的代名詞,一直以來人們相信它給社會帶來的革命性影響不可估量。
然而,數(shù)十年來,VR一直伴隨著失敗成長,屢次從高潮跌落到低谷,并未能走進大眾。也許,您已經(jīng)厭倦了關(guān)于它的炒作,開始懷疑這一烏托邦式的科技夢想。
但現(xiàn)在它正迎來重生。
爬出死亡谷,迎來重生
VR概念最早出現(xiàn)于科幻小說里,描述了人類只需佩戴一副眼鏡,就可通過全息、嗅覺、味覺和觸覺全方位體驗虛構(gòu)的世界。
1957年,電影攝影師Morton Heilig發(fā)明了一個奇怪的裝備——Sensorama,Sensorama配置有立體聲揚聲器、3D顯示屏、風扇、氣味發(fā)生器和振動椅,同步人體五種感官,可以讓觀眾沉浸式觀看電影。
幾年之后,計算機圖形學之父Ivan Sutherland發(fā)明了世界上第一臺真正的VR頭顯,因龐大而沉重,只能懸掛在天花板上,被稱為“達摩克利斯之劍”。
自此VR概念從科幻小說里走進現(xiàn)實,進入萌芽階段。
隨后,隨著計算機技術(shù)的發(fā)展,VR概念引發(fā)了一波狂熱追捧,包括軍方在內(nèi)的各界趨之若鶩,各種關(guān)于虛擬現(xiàn)實的報刊雜志和新聞報道漫天飛舞。
1987年,VPL Research首創(chuàng)了“虛擬現(xiàn)實”這一術(shù)語,并開發(fā)了一系列VR產(chǎn)品,第一個將VR推向大眾市場。
1994年前后,日本Sega和任天堂分別推出VR游戲產(chǎn)品,將這波VR狂熱推向了高潮。
可惜,他們都失敗了。
原因很簡單:價格高,還體驗差。
VR泡沫破滅了,從此進入長達近20年的低谷期。
直到進入21世紀,隨著智能手機的發(fā)展,計算、網(wǎng)絡、顯示、傳感器和環(huán)境感知等技術(shù)不斷進步和成本下降,繼2014年Oculus被Facebook天價收購后,沉寂多年的VR再次迎來熱潮,各大公司紛紛開始推出面向消費者的VR產(chǎn)品。
目前,全球VR終端出貨量接近千萬,市場規(guī)模年增長率超過90%,市場熱情在逐漸升溫。根據(jù)Gartner每年發(fā)布的《新興技術(shù)成熟度曲線圖》,VR產(chǎn)業(yè)已經(jīng)歷萌芽和過熱期,走出低谷期,進入平穩(wěn)增長的復蘇期。
歷經(jīng)高潮跌落,VR終于迎來重生,可靠什么復蘇?
離不開通信支撐
VR體驗要想達到舒適理想階段,需來自內(nèi)容源、平臺、網(wǎng)絡通信、終端、屏顯等產(chǎn)業(yè)鏈多個環(huán)節(jié)共同努力推動。作為一名通信汪,我關(guān)注的重點當然是通信,所以重點說說網(wǎng)絡通信部分。
在本次世界VR大會上,華為董事彭中陽在主旨演講中表示,VR產(chǎn)業(yè)從“虛擬”走向“現(xiàn)實”,華為要聚焦“主航道”,培育“黑土地”,做 “普惠VR”的使能者和推動者。
華為發(fā)力VR,并不是新鮮事,也是在意料之中的,基于“云+管+端”的Cloud VR是最佳的VR形態(tài),也是VR發(fā)展的必然趨勢。
Cloud VR擺脫了傳統(tǒng)主機式VR的線纜束縛,通過Wi-Fi或5G無線連接到網(wǎng)絡,云端渲染、計算和存儲VR內(nèi)容,再通過網(wǎng)絡推送到VR終端上,這不僅能降低終端成本、提升用戶體驗,還利于統(tǒng)一規(guī)范、做大生態(tài)規(guī)模、保護內(nèi)容版權(quán)和豐富內(nèi)容。
Cloud VR對網(wǎng)絡的高帶寬和低時延能力提出了更高的要求。眾所周知,VR的余暉效應、時延、畫面刷新率和分辨率等指標太低,會讓人引起眩暈感。更高的分辨率、更廣的視場角要求更大的傳輸帶寬;更強的互動性要求更低的網(wǎng)絡時延,比如研究指出,頭部轉(zhuǎn)動到畫面轉(zhuǎn)動的時延需在20ms內(nèi),否則人眼會感覺不適。
據(jù)估計,起步階段VR,50M碼流,帶寬需要100M,20ms的時延;舒適級VR,碼流會達到140M以上,再加上家庭其他應用需求,300M帶寬會是一個門檻,時延15ms以內(nèi);預計在未來3-5年內(nèi),達到理想級VR,碼流會達到500M以上,時延的要求可能會在10ms以內(nèi)。
感謝通信建設(shè)者們,幾十年來不懈努力,為VR走進普羅大眾鋪平了道路。
首先,VR已率先走進家庭。
中國運營商經(jīng)過多年精品網(wǎng)建設(shè),如今百兆帶寬在普及,千兆帶寬在建設(shè),需要改動的重點是“最后一公里”和“最后十米”。
華為VR over Wi-Fi方案在保證用戶在體驗VR 視頻和游戲有足夠的帶寬外,還能有足夠Wi-Fi帶寬余量布放其他業(yè)務例如上網(wǎng)或者高清視頻業(yè)務。
然后,VR將走進企業(yè)、園區(qū)。
華為打造智能化、大帶寬、低時延的園區(qū)Wi-Fi方案,支撐VR的高質(zhì)量體驗。
最后,VR進入5G時代,普惠大眾。
5G簡直就是為了解決VR挑戰(zhàn)而量身定制,Gbps高速率、毫米級時延、端到端網(wǎng)絡切片保障,理想地滿足了隨時隨地的Cloud VR沉浸式體驗。因此,VR,包括由其衍生的AR和MR應用,被公認為5G時代的殺手應用之一。
目前,5G R15標準已經(jīng)完成,通信業(yè)各界正在積極籌備5G部署。華為已發(fā)布從終端、無線、承載網(wǎng)到核心網(wǎng)的端到端5G解決方案,并已發(fā)布Lampsite 5G室內(nèi)解決方案支持室內(nèi)VR應用。在本次世界VR產(chǎn)業(yè)大會上,華為展臺的Cloud VR部分業(yè)務正是采用華為5G端到端設(shè)備,連接遠端運營商核心機房,驗證了5G超低時延和大帶寬能力,實現(xiàn)了自由流暢的Cloud VR體驗。
但是,有技術(shù)支撐是好事,可把技術(shù)當成剛需就是耍流氓,從根本上就錯了,還要看市場怎么說?內(nèi)容、應用在哪里?客戶愿意買單嗎?
VR離不開優(yōu)秀的內(nèi)容制作和基礎(chǔ)研究
VR內(nèi)容創(chuàng)作是一個全新的領(lǐng)域,深入系統(tǒng)的VR體驗基礎(chǔ)研究,將為設(shè)計師和開發(fā)者進行優(yōu)質(zhì)體驗內(nèi)容創(chuàng)作提供規(guī)范和保障。華為2012實驗室UCD中心的研究現(xiàn)已覆蓋了人機交互、UI設(shè)計、動效、3D美術(shù)和程序開發(fā)等VR內(nèi)容制作全流程,并給出了相應的規(guī)范和解決方案。發(fā)布了全球首部8K分辨率與3D聲場技術(shù)的VR音樂MV《倒流》,成為VR音樂界的標桿之作,近期他們也在拍攝新的歌曲,讓大家體驗演唱會開到你家的體驗。
VR技術(shù)顛覆了人們聆聽音樂的方式,讓用戶離音樂更近,是音樂視聽體驗的巨大進步。
VR離我們還有多遠?
說到應用,我首先想到了電影《頭號玩家》,據(jù)說看完這部電影后想買VR裝備的人翻了一倍?,F(xiàn)實生活糟糕到讓人想逃離,人們只能在VR游戲《綠洲》里尋找慰藉,這是《頭號玩家》的主要情節(jié)。VR通過對人體感官的刺激,讓你“逃避現(xiàn)實”,沉浸于虛擬世界。
但是,我錯了,大錯特錯。除了游戲、看片,VR應用涉及教育、醫(yī)療、建筑、汽車、工業(yè)、電商、旅游、營銷、金融等各行各業(yè),這是一項改變世界的技術(shù)。
在制造業(yè)領(lǐng)域,工程師可通過佩戴AR眼鏡,將設(shè)備歷史數(shù)據(jù)、狀態(tài)和內(nèi)部構(gòu)造等可視化疊加于現(xiàn)場實景,并與后臺和遠程專家實時交互,從而大幅提升效率;還可使用VR進行早期設(shè)計和工程審查,從而大幅節(jié)省調(diào)試昂貴的原型成本。
在教育領(lǐng)域,VR可讓孩子們戴上頭盔暢游海底、翱翔太空、穿越古代,可以訓練學生克服公共演講恐懼…兩千年前的教學通過口授,幾百年前教室里有了黑板,現(xiàn)在有了投影儀和PPT,VR沉浸式教室是現(xiàn)在和未來的必然趨勢。
在醫(yī)學領(lǐng)域,VR可用于透視、模擬急診、虛擬解剖、360度手術(shù)、緩解疼痛、治療恐懼、整形、臨終關(guān)懷等,應用前景光明。
在文化旅游領(lǐng)域,VR可復原遺址、疊加歷史知識背景,深度挖掘文化價值,讓你的旅游體驗更有意義。
…
本次世界VR大會舉行了十場平行論壇,來自影視內(nèi)容、教育、娛樂游戲、制造、文旅等產(chǎn)業(yè)的上百位嘉賓發(fā)表演講或參與對話,就打造產(chǎn)業(yè)生態(tài)、推動產(chǎn)業(yè)落地掀起了一場頭腦風暴。
沒錯,VR的應用太廣,足以改變世界。但是,人們買的不是技術(shù),也不是粗糙的應用,而是體驗。
產(chǎn)業(yè)開放 生態(tài)合作
我們應該看到,VR產(chǎn)業(yè)還處于發(fā)展起步期,還存在產(chǎn)品低端化、同質(zhì)化、內(nèi)容匱乏、技術(shù)標準不統(tǒng)一、生態(tài)環(huán)境不成熟等問題,整個產(chǎn)業(yè)仍然面臨問題和挑戰(zhàn)。
在主論壇上,中國電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究院院長盧山表示,VR產(chǎn)業(yè)鏈涉及硬件、軟件、內(nèi)容、應用等多個環(huán)節(jié),有顯示、計算、存儲,還有大數(shù)據(jù)、人工智能技術(shù)等,可謂是下一代信息技術(shù)的集大成者。目前VR產(chǎn)業(yè)猶如星星之火,剛剛起步,它需要整個產(chǎn)業(yè)鏈來共同推動生態(tài)環(huán)境和應用的成熟。
他認為,VR 2B市場的突破要先于2C市場,因為在VR初期還未成熟時,2B特定場景下可忍受一些技術(shù)缺陷。
VR應用可先走進2H市場,再從2B市場突破,逐步擴展2C市場。在Cloud VR B2B場景討論圓桌會議上,華為在Cloud VR B2B場景討論圓桌會議上認為今天Cloud VR 2H方案已經(jīng)成型,未來Cloud VR將從2H走向2B和2C,成為統(tǒng)一的平臺。
彭中陽主論壇發(fā)言也表示,華為VR OpenLab實驗室面向產(chǎn)業(yè)伙伴開放,以幫助產(chǎn)業(yè)伙伴加速商用進度。自VR OpenLab創(chuàng)立一年以來,已有50個以上的生態(tài)伙伴加入,完成12大商業(yè)場景集成驗證,發(fā)布10個以上的產(chǎn)業(yè)白皮書。著力培育幫助產(chǎn)業(yè)伙伴快速成長的“黑土地”,打造多方共贏的產(chǎn)業(yè)生態(tài)。
VR爬出死亡谷,VR迎來重生,VR是這個世界的重要生產(chǎn)工具,VR將像《黑客帝國》里的場景一樣,重構(gòu)一個與現(xiàn)實世界平行的第二世界,盡管前方仍有挑戰(zhàn),但與會各界認為,伴隨著5G、人工智能、大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)、云計算等這波科技浪潮翻滾而來,逐步進入復蘇期的VR產(chǎn)業(yè)必將迎來爆發(fā)式增長。
回顧人類歷史,蒸汽機普及用了130年,電力普及用了80年,移動電話用了20年,而智能手機僅花了不到10年,科技發(fā)展不斷加速,VR離普及還有多遠?
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原文標題:爬出死亡谷,VR離我們還有多遠?
文章出處:【微信號:hr_opt,微信公眾號:網(wǎng)優(yōu)雇傭軍】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請注明出處。
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