游戲引擎是什么
游戲引擎是指一些已編寫好的可編輯電腦游戲系統(tǒng)或者一些交互式實時圖像應(yīng)用程序的核心組件。這些系統(tǒng)為游戲設(shè)計者提供各種編寫游戲所需的各種工具,其目的在于讓游戲設(shè)計者能容易和快速地做出游戲程式而不用由零開始。大部分都支持多種操作平臺,如Linux、Mac OS X、微軟Windows。游戲引擎包含以下系統(tǒng):渲染引擎(即“渲染器”,含二維圖像引擎和三維圖像引擎)、物理引擎、碰撞檢測系統(tǒng)、音效、腳本引擎、電腦動畫、人工智能、網(wǎng)絡(luò)引擎以及場景管理。
游戲引擎原理
游戲引擎是一個為運行某一類游戲的機器設(shè)計的能夠被機器識別的代碼(指令)集合。它像一個發(fā)動機,控制著游戲的運行。一個游戲作品可以分為游戲引擎和游戲資源兩大部分。游戲資源包括圖象,聲音,動畫等部分,列一個公式就是:游戲=引擎(程序代碼)+資源(圖象,聲音,動畫等)。游戲引擎則是按游戲設(shè)計的要求順序地調(diào)用這些資源。
游戲引擎功能
無論是2D游戲還是游戲引擎33D游戲,無論是角色扮演游戲、即時策略游戲、冒險解謎游戲或是動作射擊游戲,哪怕是一個只有1兆的小游戲,都有這樣一段起控制作用的代碼。經(jīng)過不斷的進化,如今的游戲引擎已經(jīng)發(fā)展為一套由多個子系統(tǒng)共同構(gòu)成的復雜系統(tǒng),從建模、動畫到光影、粒子特效,從物理系統(tǒng)、碰撞檢測到文件管理、網(wǎng)絡(luò)特性,還有專業(yè)的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開發(fā)過程中的所有重要環(huán)節(jié),以下就對引擎的一些關(guān)鍵部件作一個簡單的介紹。
首先是光影效果,即場景中的光源對處于其中的人和物的影響方式。游戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學原理以及動態(tài)光源、彩色光源等高級效果都是通過引擎的不同編程技術(shù)實現(xiàn)的。
其次是動畫,游戲所采用的動畫系統(tǒng)可以分為兩種:一是骨骼動畫系統(tǒng),一是模型動畫系統(tǒng),前者用內(nèi)置的骨骼帶動物體產(chǎn)生運動,比較常見,后者則是在模型的基礎(chǔ)上直接進行變形。引擎把這兩種動畫系統(tǒng)預(yù)先植入游戲,方便動畫師為角色設(shè)計豐富的動作造型。
引擎的另一重要功能是提供物理系統(tǒng),這可以使物體的運動遵循固定的規(guī)律,例如,當角色跳起的時候,系統(tǒng)內(nèi)定的重力值將決定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子彈的飛行軌跡、車輛的顛簸方式也都是由物理系統(tǒng)決定的。
碰撞探測是物理系統(tǒng)的核心部分,它可以探測游戲中各物體的物理邊緣。當兩個3D物體撞在一起的時候,這種技術(shù)可以防止它們相互穿過,這就確保了當你撞在墻上的時候,不會穿墻而過,也不會把墻撞倒,因為碰撞探測會根據(jù)你和墻之間的特性確定兩者的位置和相互的作用關(guān)系。
渲染是引擎最重要的功能之一,當3D模型制作完畢之后,美工會按照不同的面把材質(zhì)貼圖賦予模型,這相當于為骨骼蒙上皮膚,最后再通過渲染引擎把模型、動畫、光影、特效等所有效果實時計算出來并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件當中是最復雜的,它的強大與否直接決定著最終的輸出質(zhì)量。
引擎還有一個重要的職責就是負責玩家與電腦之間的溝通,處理來自鍵盤、鼠標、搖桿和其它外設(shè)的信號。如果游戲支持聯(lián)網(wǎng)特性的話,網(wǎng)絡(luò)代碼也會被集成在引擎中,用于管理客戶端與服務(wù)器之間的通信。
通過上面這些枯燥的介紹我們至少可以了解到一點:引擎相當于游戲的框架,框架搭好后,關(guān)卡設(shè)計師、建模師、動畫師只要往里填充內(nèi)容就可以了。因此,在3D游戲的開發(fā)過程中,引擎的制作往往會占用非常多的時間,《馬克思·佩恩》的MAX-FX引擎從最初的雛形Final Reality到最終的成品共花了四年多時間,LithTech引擎的開發(fā)共花了整整五年時間,耗資700萬美元,Monolith公司(LithTech引擎的開發(fā)者)的老板詹森·霍爾甚至不無懊悔地說:“如果當初意識到制作自己的引擎要付出這么大的代價的話,我們根本就不可能去做這種傻事。沒有人會預(yù)料得到五年后的市場究竟是怎樣的?!?/p>
正是出于節(jié)約成本、縮短周期和降低風險這三方面的考慮,越來越多的開發(fā)者傾向于使用第三方的現(xiàn)成引擎制作自己的游戲,一個龐大的引擎授權(quán)市場已經(jīng)形成。
其中最大的收益者是各大網(wǎng)絡(luò)游戲公司,通過第三方引擎開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲獲益巨大。但隨著市場急劇變化,用第三方引擎開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲的成本也越來越高。于是游戲引擎開發(fā)商們開始絞盡腦汁設(shè)計一種可以大量節(jié)約開發(fā)成本和周期的引擎。直到2010年zerodin引擎開發(fā)的巨作Dragona出品引起了各大游戲業(yè)巨頭關(guān)注,因為此時方才發(fā)現(xiàn)了巨作也可以用這么少的成本,這么短的時間開發(fā)而成。
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