在亞馬遜巨大的倉庫里,一個個小屏幕上顯示著類似電視游戲的畫面,有的是賽車競速,有的是建造城堡。難道是亞馬遜的倉庫工人們因為工作太過枯燥無聊,打游戲被抓包了?
恰恰相反,以物流為根基的亞馬遜當(dāng)然不會容忍員工們放羊,反而是這些倉庫工人正在努力工作去完成客戶的訂單,而他們的工作進度則會顯示在電視游戲中。用游戲的形式去激勵員工工作,這是亞馬遜這個電商巨頭一項實驗的一部分,目的是倉庫工人們不至于覺得工作過于枯燥乏味。如果它還能提高工作效率的話那就再好不過了。
這些游戲其實都是亞馬遜自己開發(fā)的,并顯示在倉庫工作站的小屏幕上。亞馬遜的機器人們(我們也報道過這些賣力的小家伙)把大貨架推到每個工作站時,燈光和屏幕會顯示出倉庫工人們需要取出哪些物品放入垃圾箱,游戲會同步記錄任務(wù)的完成狀況。掃描設(shè)備可以跟蹤任務(wù)的進度,只要挑出或存放真正的樂高玩具、手機套或者肥皂盒,就能讓個人、團隊甚至整個樓層的人快速展開競爭,在輪班期間,參與這個游戲的員工會獲得積分、虛擬徽章以及其他獎勵。
可能這會讓你想到俄羅斯方塊,不過在亞馬遜是有真的盒子。
亞馬遜的實驗在廣義上是行業(yè)推動低技能工作游戲化的一部分,尤其是歷史上低失業(yè)率推高了工資和人員流失率的情況。游戲化通常是在同事之間用電視游戲的方式模擬提供獎勵、積分、徽章等權(quán)利。
運用游戲化來激勵員工不只是亞馬遜,其實 Uber 和 Lyft 這些打車軟件早就通過設(shè)定目標(biāo)的方式推出競爭激勵機制,這也可以看做是游戲化的一部分。Target 也使用游戲來鼓勵收銀員更快的掃描產(chǎn)品,Uptivity 則使用游戲化的方式去優(yōu)化呼叫中心。
「當(dāng)游戲的形式取代原本無聊的工作時,這就是最成功的地方,任何減少「苦差事」的感覺都能迅速提高員工的幸福感」。Gabe Zichermann 說道。他曾就此問題向企業(yè)提供咨詢服務(wù)并出過三本相關(guān)的書籍。
「游戲化還可以用來掩蓋企業(yè)提升員工效率的目的,所以算法通常都是保密的。比如說原來你解決 20 個客戶問題就能獲得一顆金星,但隨著時間推移這個數(shù)量可能會變成 22 個甚至 25 個,當(dāng)企業(yè)希望員工提供更多產(chǎn)出時,他們就可以偷偷修改這些算法?!筞ichermann 說「這就像是溫水煮青蛙,員工可能并不會很快察覺到?!?/p>
但是研究工作游戲化的電視游戲設(shè)計師 Jane McGonigal 則持有不同意見,她認(rèn)為急于游戲化會帶來更高的風(fēng)險。她表示:「比賽只能在短時間內(nèi)享受,一旦工人們被同事超過,那可能就會變得很無趣,他們甚至可能失去工作動力?!?/p>
亞馬遜在 2017 年底開始在一個倉庫里進行該實驗,目前游戲化實驗已經(jīng)拓展到從西雅圖郊區(qū)到曼徹斯特附近的五個倉庫,這也是亞馬遜對工人抱怨的一種回應(yīng)。
另一方面,盡管有著越來越多行業(yè)試圖用游戲推動發(fā)展,但電子游戲本身卻在面臨著另一場「審判」。
對于游戲成癮的問題世界衛(wèi)生組織(WHO)一直在進行討論。
從目前的研究來看,游戲成癮并非只是「愛玩」那么簡單,通過核磁共振掃描顯示,游戲成癮和與抑郁癥之間存在著某種聯(lián)系,成癮后的游戲?qū)和竽X的作用類似于藥物濫用或者酗酒,其實在 2018 年的時候,世界衛(wèi)生組織已經(jīng)在《國際疾病分類》進行第 11 次修訂時將「電子游戲成癮」列入行為障礙的一種,即游戲障礙。
簡單來說,游戲障礙指的是當(dāng)游戲造成玩家身邊發(fā)生負(fù)面結(jié)果時,玩家仍然不管不顧的繼續(xù)玩游戲,這時玩游戲就是一種疾病了。
對此,一些游戲成癮者表示,如果有戒電子游戲中心運作的話(不是楊永信那種),他們的生活可能將不會再那么「崩潰」。
受到關(guān)注并不只有游戲成癮問題,游戲內(nèi)的氪金開箱行為也開始引起人們的注意,比利時就將這種行為定性為違法賭博,受此影響任天堂已經(jīng)在比利時下架了兩款游戲。
今后游戲究竟會對這個社會帶來怎樣的變化,它會是另一種潘多拉魔盒嗎?
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原文標(biāo)題:亞馬遜希望通過游戲改變倉庫中繁瑣的工作
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