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無線虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯無法剪掉的三方面原因以及VR頭顯發(fā)展經(jīng)歷與解決方案

2017-09-13 | rar | 0.37 MB | 次下載 | 免費(fèi)

資料介紹

  VR頭顯對(duì)技術(shù)指標(biāo)要求極為苛刻,這有三方面的原因:

  第一,延時(shí)。合格的VR體驗(yàn)對(duì)Motion to Photon Latency(從用戶開始運(yùn)動(dòng)到相應(yīng)畫面顯示到屏幕上所花的時(shí)間)要求在20ms內(nèi),超過這個(gè)時(shí)間就容易造成眩暈感;

  第二,分辨率。目前VR頭顯的主流分辨率是2.5k(2560*1440),在符合視角要求下低于這個(gè)分辨率會(huì)有明顯紗門效應(yīng)(即在像素不足的情況下,實(shí)時(shí)渲染引發(fā)的細(xì)線條舞動(dòng)、高對(duì)比度邊緣出現(xiàn)分離式閃爍),破壞沉浸感;

  第三,渲染能力。VR頭顯的雙目渲染會(huì)比單目渲染多消耗70%左右的GPU,降低渲染能力幾乎會(huì)成倍降低畫面質(zhì)量。

  盡管無線虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯的研發(fā)障礙重重,但在追求無線的道路上,我們?nèi)匀豢吹搅酥T多已提出或未來會(huì)提出的解決方案,我將對(duì)這些方案從概念到技術(shù)進(jìn)行一一梳理,以勾畫出無線虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯的前世、今生和未來。

  前世篇:無線虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯已有哪些解決方案?

  在這一部分,我們將看到無線虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯已經(jīng)提出的解決方案--即手機(jī)頭顯、串流式手機(jī)頭顯以及背包+有線頭顯。雖然其各自都有劣勢(shì),但在通向無線虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯的道路上,已經(jīng)邁出了第一步。

  其一,手機(jī)頭顯。

  我們最早接觸的無線虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯便是手機(jī)頭顯。從Cardboard開始,到體驗(yàn)最佳的Gear VR,再到水貨遍地的一體機(jī),其借助于手機(jī)芯片的移動(dòng)化,做到了天生無線。

  

  手機(jī)頭顯的優(yōu)勢(shì)就是成本低廉,相對(duì)其劣勢(shì)是缺乏原生空間定位支持以及GPU性能過低,無法進(jìn)行復(fù)雜場(chǎng)景和高質(zhì)量渲染。

  手機(jī)頭顯在當(dāng)前移動(dòng)GPU性能的束縛下,最佳使用場(chǎng)景是全景視頻,很難提供站立式以上的高質(zhì)量沉浸式交互體驗(yàn)。

  國(guó)內(nèi)最早一批生產(chǎn)手機(jī)頭顯的廠商是暴風(fēng)魔鏡,在那個(gè)VR頭顯嚴(yán)重匱乏的年代,暴風(fēng)魔鏡成為了中國(guó)無線虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯的啟蒙。

  其二,串流式手機(jī)頭顯。

  串流式手機(jī)頭顯可以將PC上運(yùn)行的虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用程序視頻輸出結(jié)果逐幀捕獲(Capture),再將捕獲結(jié)果經(jīng)過編碼壓縮后通過wifi傳輸?shù)绞謾C(jī)頭顯或一體機(jī)上,由手機(jī)頭顯或一體機(jī)進(jìn)行解碼后輸出到屏幕。

  串流式手機(jī)頭顯的優(yōu)點(diǎn)是:可以使用PC上的強(qiáng)悍顯卡資源進(jìn)行復(fù)雜場(chǎng)景的高質(zhì)量渲染。

  但缺點(diǎn)也很明顯:視頻編碼解碼相當(dāng)費(fèi)時(shí)間,疊加wifi傳輸會(huì)帶來很長(zhǎng)的Motion to Photon延時(shí),造成嚴(yán)重眩暈感;并且高質(zhì)量渲染后的圖片經(jīng)過視頻編碼壓縮會(huì)顯著降低畫質(zhì)。

  串流式手機(jī)頭顯最早的產(chǎn)品是Trinus VR。

  Trinus VR使用CPU進(jìn)行視頻捕獲和編碼壓縮,傳輸延時(shí)高達(dá)100ms以上,但其開啟了一個(gè)真正的無線時(shí)代。

  由于英偉達(dá)(NVIDIA)Video Codec SDK的出現(xiàn),我們可以直接調(diào)用GPU的NVENC直接對(duì)應(yīng)用程序的視頻輸出進(jìn)行捕獲和硬編碼,結(jié)合手機(jī)或Tegra平臺(tái)的硬解碼,視頻編碼壓縮和解碼的時(shí)間可大幅降低到20ms以內(nèi)。

  英偉達(dá)最早將此技術(shù)應(yīng)用到Shield掌機(jī)的跨屏游戲中,但該技術(shù)隨后被用到串流式手機(jī)頭顯上,使得串流式手機(jī)頭顯的Motion to Photon延時(shí)降低至40ms以內(nèi)。

  而最早提出該方案的是Visus VR,于今年初推出了首款PC驅(qū)動(dòng)無線VR頭顯VISUS,運(yùn)算使用的是PC,顯示用的是智能手機(jī)屏幕,通過英偉達(dá) GameStream技術(shù),以無線的方式將電腦屏幕的游戲畫面?zhèn)魉偷绞謾C(jī)上。

  盡管延時(shí)縮短到40ms,但依然會(huì)有強(qiáng)烈的眩暈感。

  其三,背包+有線頭顯。

  盡管無線虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯的研發(fā)大大滯后,但隨著人們對(duì)大范圍交互的渴求,誕生了一個(gè)折中方案,背包+有線頭顯。

  第一次系統(tǒng)化提出背包+有線頭顯商業(yè)解決方案的是澳洲的Zero Latency虛擬現(xiàn)實(shí)樂園。

  

  Zero Latency的目標(biāo)是提供一個(gè)倉(cāng)庫(kù)級(jí)的多人VR交互方案,讓多個(gè)玩家同時(shí)進(jìn)入到一個(gè)游戲場(chǎng)景中游戲。想做到這點(diǎn)必須連過幾道關(guān)卡:

  · 首先是無線,由于場(chǎng)地大小設(shè)置為400平米,所以玩家必須以無線方式進(jìn)入場(chǎng)景,有線很難支持如此大范圍行走;

  · 其次是延時(shí),由于玩家需要相對(duì)長(zhǎng)時(shí)間進(jìn)行游戲,所以在游戲時(shí)間內(nèi)不能給玩家造成明顯眩暈感,延時(shí)控制必須在主流頭顯水品,即20ms秒內(nèi);

  · 再次是畫面,為營(yíng)造更好的游戲氛圍,必須使用主機(jī)級(jí)GPU進(jìn)行渲染;

  · 最后是位姿計(jì)算,由于玩家以無線方式行走,故需要進(jìn)行六自由度計(jì)算,其中位置計(jì)算無法依靠慣性傳感器而使用了廉價(jià)光學(xué)方案(60fps刷新率),造成位置計(jì)算延時(shí)至少為16.6ms,加上無線傳輸延時(shí)將大于18ms,所以對(duì)眩暈影響更大的姿態(tài)計(jì)算必須通過高采樣率(1000Hz)的IMU在本地進(jìn)行。

  Zero Latency使用了Alienware Alpha主機(jī)和移動(dòng)電源設(shè)計(jì)的背包系統(tǒng),背包和服務(wù)器通過wifi做數(shù)據(jù)連接,顯卡達(dá)到970m水平,使用Oculus rift DK2作為頭顯有線連接到Alpha,達(dá)到了上述四個(gè)目標(biāo)。

  這一背包系統(tǒng)雖不能嚴(yán)格稱之為無線頭顯但做到了無線頭顯所能達(dá)到的結(jié)果,缺點(diǎn)是背包不易穿戴、電池壽命不長(zhǎng)。

  Zero Latency的方案對(duì)隨后的虛擬現(xiàn)實(shí)主題公園影響深遠(yuǎn),最著名的就是鹽湖城的the Void。

  

  The Void將背包系統(tǒng)和有線頭顯設(shè)計(jì)的更有外星范,加入力反饋功能,并結(jié)合Optitrack的光學(xué)動(dòng)捕系統(tǒng)提供了更精確的定位計(jì)算、更多樣化的虛擬物體交互等,使得大范圍多人交互系統(tǒng)變得更為有趣。

  至此背包+有線頭顯+wifi的所謂”無線虛擬現(xiàn)實(shí)“解決方案落定,成為倉(cāng)庫(kù)級(jí)虛擬現(xiàn)實(shí)交互和VR主題公園的首選方案,國(guó)內(nèi)也有許多公司推出了無線背包系統(tǒng)。

  

  微星(MSI)的背包系統(tǒng)

 

  同方的背包系統(tǒng)

  

  索泰(Zotac)的背包系統(tǒng)

  今生篇:無線虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯是如何實(shí)現(xiàn)的?

  實(shí)現(xiàn)我們理想中的無線虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯的辦法有兩種:

  · 第一,將渲染后的視頻信號(hào)無線傳輸;

  · 第二,在頭顯中進(jìn)行高性能渲染。

  60Ghz毫米波通訊技術(shù)的發(fā)展幫我們實(shí)現(xiàn)了這一點(diǎn)。

  接下來,我會(huì)一一進(jìn)行說明:

  一、將渲染后的視頻信號(hào)無線傳輸是最直接的辦法

  早在串流式手機(jī)頭顯時(shí)代,人們就使用了這種借助遠(yuǎn)程PC進(jìn)行高性能渲染,并將視頻結(jié)果通過wifi輸出到頭顯上的方法。

  這種方法的最大缺陷就是必須對(duì)視頻信號(hào)進(jìn)行壓縮,因?yàn)榉腺|(zhì)量的原始視頻數(shù)據(jù)至少為1920*1080@60fps,如果不經(jīng)壓縮數(shù)據(jù)消耗帶寬約為3Gbps,而最快的802.11ac通訊帶寬為1.3Gbps,所以不對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行編碼壓縮將無法通過wifi傳輸。(價(jià)值菌:重點(diǎn)干貨,請(qǐng)注意)

  如前文所述,即便使用NVENC硬編碼和硬解碼,附加延時(shí)也會(huì)達(dá)到接近20ms,這對(duì)VR體驗(yàn)而言是災(zāi)難。

  幸運(yùn)的是60Ghz毫米波通訊在2015年下半年取得了長(zhǎng)足進(jìn)展,目前的WiGig 60Ghz通訊最大可以支持7Gbps通訊,這也使得將PC端渲染的視頻圖像不經(jīng)壓縮以raw data方式無線傳輸成為可能。

  Lattice是全球60Ghz模組最大供應(yīng)商,其提供的模組可以對(duì)1920*1080@60fps的數(shù)據(jù)進(jìn)行近距離(約20米)的無線傳輸。

  第一家使用60Ghz進(jìn)行無線虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯設(shè)計(jì)的公司是Serious Simulations,其生產(chǎn)的無線虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯主要用于軍事訓(xùn)練。

  Serious Simulations的無線虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯采用了兩塊1920*1080的顯示屏進(jìn)行輸出,以獲得更大視角,但受限于單個(gè)模塊,左右眼為復(fù)制模式。

  既然Lattice已經(jīng)生產(chǎn)了60Ghz相關(guān)模組,那么為什么只有少數(shù)團(tuán)隊(duì)有能力設(shè)計(jì)無線虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯?

  原因如下:

  1、屏幕

  Lattice的模組使用了1920*1080@60fps的輸入輸出規(guī)范,所以需要視頻以1920*1080的格式輸出圖像到模組,經(jīng)過60Ghz無線傳輸后再以1920*1080的格式輸出到屏幕,這就意味著屏幕必須能夠接受1920*1080或以下的橫屏(Landscape)模式。

  通過Panelook網(wǎng)站可以輕易查到,支持橫屏模式的屏幕最小為7寸,且無法達(dá)到1080p,但7寸屏相對(duì)頭顯用屏顯然太大了。

  理想的頭顯用屏是5.5寸,且分辨率必須達(dá)到1080p,這種屏幕多用在手機(jī)上,是豎屏(Portrait)模式,因此需要對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行橫豎轉(zhuǎn)換以適應(yīng)豎屏或雙屏模式。

  2、線速轉(zhuǎn)換

  如前文所述,為實(shí)現(xiàn)屏幕轉(zhuǎn)換且不增加延時(shí),就必須要對(duì)輸出的視頻數(shù)據(jù)進(jìn)行線速轉(zhuǎn)換,這需要頭顯設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)具有優(yōu)秀的高速視頻信號(hào)處理技能。

  3、依然是延時(shí)

  以橫豎屏轉(zhuǎn)換為例,當(dāng)進(jìn)行視頻數(shù)據(jù)90度旋轉(zhuǎn)時(shí),會(huì)產(chǎn)生以下情況: 橫屏模式下第一行最后一個(gè)像素翻轉(zhuǎn)后剛好會(huì)成為豎屏模式下最后一行的最后一個(gè)像素,使得轉(zhuǎn)換必須在緩存一幀圖像后完成,這使得延時(shí)會(huì)增加近一幀,優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)會(huì)采用更好的算法完成轉(zhuǎn)換而避免緩存造成的延時(shí)。

  4、對(duì)慣性傳感器等輸入數(shù)據(jù)的處理

  目前的有線虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯通過USB將頭顯中的慣性傳感器信息傳輸?shù)絇C上進(jìn)行數(shù)據(jù)融合(Fusion),以最短延時(shí)獲取頭顯姿態(tài),進(jìn)而計(jì)算攝像機(jī)姿態(tài)并渲染畫面。

  當(dāng)頭顯的視頻輸出變?yōu)闊o線時(shí),慣性傳感器輸入也必須是無線的,這在一定程度上需要設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)具有超低延時(shí)無線通訊技能和扎實(shí)的傳感器融合技能。

  我們?cè)?016年初推出了一款自主研發(fā)的無線虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯。

  

  這套無線虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯提供了1920*1080的OLED屏幕,并在頭顯后部集成電池組件。

  由于頭顯中集成有60Ghz模塊并只進(jìn)行圖像轉(zhuǎn)換和輸出,所以電池消耗時(shí)間恒定,官方提供數(shù)據(jù)是可支持3.5小時(shí)。

  相比較我們從基礎(chǔ)干起的設(shè)計(jì)方案,TPcast采用了與HTC VIVE合作的方式,用一個(gè)外掛模塊解決了有線虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯的無線化問題,并起了一個(gè)容易記住的名字:剪刀計(jì)劃

  由于VIVE使用了自己的封包格式對(duì)USB數(shù)據(jù)進(jìn)行傳輸,所以TPCast所做的第一步就是要得到USB的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),并且在連接PC的發(fā)送端上將自己的VendorId偽裝成VIVE以實(shí)現(xiàn)Direct Mode和支持steam應(yīng)用程序的loading。

  此外VIVE的分辨率是2160*1200@90fps,超過1920*1080@60fps的模塊通訊數(shù)據(jù),因此推斷TPCast可能將yuv444格式變?yōu)閥uv420格式以支持更高分辨率,并且實(shí)際刷新率降為60fps。

  這與HTC Vive中國(guó)區(qū)總裁汪叢青在發(fā)布會(huì)上提到的沒有降低圖像質(zhì)量的說法有出入。當(dāng)然這是推斷,具體要等待發(fā)貨后驗(yàn)證,但無疑TPCast為無線虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯邁出了堅(jiān)實(shí)一步。(價(jià)值菌:質(zhì)疑來啦,最愛看這種熱鬧)

  二、高性能嵌入式計(jì)算平臺(tái),不僅是一體機(jī)

  早在HTC發(fā)布無線虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯之前,Oculus就在其發(fā)布會(huì)上透露了O記無線虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯的只言片語(yǔ)。

  

  根據(jù)有限的信息來看,Oculus的無線虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯不使用高性能PC,計(jì)算直接在頭顯內(nèi)完成,并且內(nèi)置了Inside Out定位系統(tǒng),這更像是有線頭顯和一體機(jī)的結(jié)合體。當(dāng)然具體實(shí)現(xiàn)方案和使用效果需要更多信息來調(diào)研。

  當(dāng)然無論使用有線一體機(jī)方案、外掛方案還是從基礎(chǔ)干起的方案,在我們看來,無線虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯的大幕已經(jīng)拉開。

  未來篇:無線虛擬現(xiàn)實(shí)頭顯的終極方案是什么?

  在我看來是肯定的,只要嵌入式GPU足夠強(qiáng)大、功耗足夠低,MINI主機(jī)+頭顯或一體機(jī)將是終極方案,但這一天可能會(huì)很久。

  那么明天的方案呢?如何使用PC的強(qiáng)悍渲染能力?如何能做到幾乎零附加延時(shí)(至少看起來是)?如何突破60Ghz的分辨率刷新率上限?

  接下來所描述的這個(gè)方案有可能實(shí)現(xiàn)。

?

  首先,在這個(gè)方案中,我們可以看到圖形渲染仍在PC的GPU上,只不過輸出的數(shù)據(jù)是比正常圖像視角更大的圖像,類似全景視頻。

  其次,圖像按照類似Facebook的全景視頻壓縮方法進(jìn)行壓縮并由GPU進(jìn)行編碼,壓縮后的圖像通過wifi點(diǎn)對(duì)點(diǎn)傳輸?shù)骄哂袌D像硬解碼能力的專用一體機(jī)上。

  一體機(jī)解碼后以準(zhǔn)全景視頻的方式輸出到屏幕,頭顯根據(jù)慣性傳感器計(jì)算當(dāng)前視角輸出的全景圖像,結(jié)合ATW用戶可以看到穩(wěn)定無延時(shí)的視口圖像,就好像圖像在頭顯本地生成。

  此后,后臺(tái)的編碼視頻流以《20ms的延時(shí)通過wifi不斷填充到頭顯,以完成相對(duì)高延時(shí)的位置計(jì)算。

  根據(jù)推斷,VIVE之前合作的Quark VR很可能采用的就是這個(gè)方案。

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