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電子發(fā)燒友網>電子資料下載>人工智能>?在 Android 上進行高刷新率渲染

?在 Android 上進行高刷新率渲染

2021-03-08 | pdf | 178.55KB | 次下載 | 2積分

資料介紹

作者:Ady Abraham, Software Engineer
來源:谷歌開發(fā)者

長久以來,手機屏幕刷新率都是 60Hz。應用和游戲開發(fā)者也習慣了假定刷新率為 60Hz,也就是每 16.6ms 生成一幀,而且這樣開發(fā)出來的應用和游戲都會正常進行。但現(xiàn)在的情況已經不同了。最新的旗艦級設備往往會搭載刷新率更高的屏幕,可以帶來更流暢的動畫效果、更低的延遲,從而獲得更好的整體用戶體驗。還有一些設備支持可變刷新率,比如 Pixel 4,它支持 60Hz 和 90Hz 兩種刷新率。

60Hz 的屏幕每 16.6ms 刷新一次顯示內容。這意味著圖像顯示的時間是 16.6ms 的倍數(shù) (16.6ms、33.3ms、50ms 等)。支持多種刷新率的屏幕則帶來了更多的選擇,這些屏幕能以不同的速度進行渲染,并且不會出現(xiàn)抖動。例如,一個無法維持 60fps 渲染的游戲,在 60Hz 的屏幕上必須一路降到 30fps 才能確保流暢無抖動 (因為顯示器只能以 16.6ms 的倍數(shù)周期呈現(xiàn)圖像,所以 60Hz 的下一檔可用幀速是每 33.3ms 顯示一幀,即 30fps)。而在 90Hz 設備上,同樣的游戲只需要下降到 45fps (每幀 22.2ms) 即可,這就為用戶帶來了更流暢的體驗。而同時支持 90Hz 和 120Hz 的設備,則可以用每秒 120、90、60 (120/2)、45 (90/2)、40 (120/3)、30 (90/3)、24 (120/5) 等幀率流暢地呈現(xiàn)內容。

高頻率渲染

渲染頻率越高,就越難維持幀率,因為只有更少的時間完成相同的工作量。要在 90Hz 下進行渲染,應用需要在 11.1ms 內生成一幀,與此相比,在 60Hz 時則有 16.6ms 來生成一幀。

為了詳細說明這一點,我們來看看 Android UI 的渲染流水線。我們可以將幀渲染大致分為五個流水線階段:
① 應用的 UI 線程處理輸入事件,調用應用的回調,并更新視圖 (View) 層次結構中記錄的繪圖命令列表;
② 應用的 RenderThread 將記錄的命令發(fā)送到 GPU ;
③ GPU 繪制這一幀;
④ SurfaceFlinger 是負責在屏幕上顯示不同應用窗口的系統(tǒng)服務,它會組合出屏幕應該最終顯示出的內容,并將畫面提交給屏幕的硬件抽象層 (HAL);
⑤ 屏幕最終呈現(xiàn)該幀的內容。

整個流水線由 Android Choreographer 控制。Choreographer 基于顯示垂直同步 (vsync) 事件,它表示屏幕開始掃描出圖像并更新顯示像素的時間點。雖然 Choreographer 基于 vsync 事件,但對應用和 SurfaceFlinger 來說,其喚醒偏移量不同。下圖展示了在 Pixel 4 設備上運行的流水線,應用在 vsync 事件后 2ms 被喚醒,SurfaceFlinger 則在 vsync 事件后 6ms 被喚醒。這樣一來,應用產生一幀畫面的時間為 20ms,SurfaceFlinger 組合畫面內容的時間則為 10ms。


當以 90Hz 頻率運行時,應用依然在 vsync 事件后 2ms 被喚醒。然而,SurfaceFlinger 在 vsync 事件后 1ms 被喚醒,同樣有 10ms 的時間來合成屏幕內容。但這樣一來應用只有 10ms 來渲染一幀畫面,這時間就非常窘迫了:


為了緩解這種情況,Android 的 UI 子系統(tǒng)采用了預先渲染 (render ahead,指維持一幀的啟動時間不變,但推遲其呈現(xiàn)時間) 來深化流水線,并將幀的呈現(xiàn)時間推遲一個 vsync。這樣一來,應用可以有 21ms 的時間來生成一幀,同時確保維持 90Hz 的吞吐量。


一些應用,包括大多數(shù)游戲,都有自己自定義的渲染流水線。這些流水線可能會有更多或更少的階段,具體取決于它們要完成的任務。一般來說,流水線越深,可以并行執(zhí)行的階段就越多,整體的吞吐量也會相應增加。但另一方面,這樣可能會增加單幀的延遲 (延遲量為 number_of_pipeline_stages x longest_pipeline_stage)。這中間如何取舍需要開發(fā)者審慎考慮。

利用可變刷新率

如上所述,可變刷新率允許我們使用更多樣的渲染頻率。對于可以控制渲染速度的游戲,以及需要以特定速率呈現(xiàn)內容的視頻播放器來說,這一點尤其有用。例如,要在 60Hz 的顯示器上播放 24fps 的視頻,我們需要使用 3:2 pulldown 算法,這就會產生抖動。但是,如果設備的屏幕可以原生顯示 24fps 的內容 (24/48/72/120Hz),就無需使用 pulldown 算法,自然也就不會出現(xiàn)抖動了。

設備運行時的刷新率是由 Android 平臺控制的。應用和游戲可以通過多種方法影響刷新率 (下面會有解釋),但最終結果由平臺決定。尤其是當屏幕上同時有多個應用時,這一點至關重要: 平臺需要滿足所有應用的刷新率需求。24fps 視頻播放器就是一個很好的例子。24Hz 對于視頻播放來說可能很好,但對于響應式 UI 來說就很糟糕了。如果一個推送通知的動畫只有 24Hz,感覺就會很扎眼。在這種情況下,平臺會選擇讓屏幕上的內容都顯示良好的刷新率。

為此,應用可能需要知道當前設備的刷新率??梢酝ㄟ^以下方法來實現(xiàn):

  • SDK
    通過 DisplayManager.DisplayListener 注冊一個顯示監(jiān)聽器,并通過 Display.getRefreshRate 查詢刷新率。
  • NDK
    使用 AChoreographer_registerRefreshRateCallback 注冊回調 (API 級別30)。

應用可以通過在其 Window 或 Surface 上設置幀率來影響設備刷新率。這是 Android 11 中引入的一個新功能,允許平臺了解應用的渲染需求。應用可以調用以下方法之一:

關于如何使用這些 API,請參考幀率指南文檔。

系統(tǒng)會根據(jù) Window 或 Surface 上設置的幀率選擇最合適的刷新率。

在較舊的 Android 版本 (Android 11 之前) 中并不存在 setFrameRate API,這時應用仍然可以通過直接將 WindowManager.LayoutParams.preferredDisplayModeId 設置為 Display.getSupportedModes 中的可用模式之一來影響刷新率。從 Android 11 開始,我們不建議大家采用這種方法,因為平臺會不知道應用的渲染意圖。例如,如果一個設備支持 48Hz、60Hz 和 120Hz,屏幕上有兩個應用分別調用 setFrameRate(60, …) 和 setFrameRate(24, …),那么平臺可以選擇 120Hz 來同時滿足這兩個應用。而如果這些應用使用了 preferredDisplayModeId,它們很可能會把模式設置為 60Hz 和 48Hz,那這時平臺就無法使用 120Hz 了。這時平臺只能從 60Hz 或 48Hz 中選擇一個,從而影響到另一個應用的顯示效果。

總結

刷新率不一定是 60Hz——不要想當然地認為它一定會是 60Hz,也不要基于歷史經驗作出硬性假設。

刷新率并不總是恒定的——如果您想了解實際的刷新率,就需要注冊一個回調來知曉刷新率的變動,并相應地更新您應用內部的數(shù)據(jù)。

如果您沒有使用 Android UI 工具包,而使用自定義的渲染器,請考慮根據(jù)當前的刷新率來改變您的渲染流水線。通過使用 OpenGL 上的 eglPresentationTimeANDROID 或 Vulkan 上的 VkPresentationTimesInfoGOOGLE 設置一個呈現(xiàn)時間戳,即可深化流水線。設置呈現(xiàn)時間戳可以向 SurfaceFlinger 指示何時呈現(xiàn)圖像。如果設置為未來的幾幀,它就會按照設置的幀數(shù)加深流水線。前文例子中的 Android UI 將呈現(xiàn)時間設置成了 frameTimeNanos + 2 * vsyncPeriod。

注: frameTimeNanos 從 Choreographer 獲??;vsyncPeriod 從 Display.getRefreshRate() 獲取。

使用 setFrameRate API 告訴平臺您的渲染意圖,平臺會選擇合適的刷新率來匹配不同的需求。

您應該只在必要時才使用 preferredDisplayModeId: 當 setFrameRate API 不可用時,或是當您需要使用非常特定的模式時。

最后,請您深入了解一下 Android 的幀同步庫。這個庫可以為您的游戲妥善處理幀同步,并使用前文中的方法來處理多種刷新率。

本文轉自: 谷歌開發(fā)者(Google_Developers,作者:Ady Abraham, Software Engineer,
轉載此文目的在于傳遞更多信息,版權歸原作者所有。

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