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VR硬件和VR內(nèi)容的介紹及VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀的分析

2017-09-14 | rar | 0.1 MB | 次下載 | 免費

資料介紹

  2015年年底到2016年初,資本開始瘋狂涌入VR領域,據(jù)統(tǒng)計,2016上半年投資有38起,投資規(guī)模為15.4億元。總體為上市公司投資為主,機構投資為輔,截至9月,已有68家上市企業(yè)及96家投資機構涉足VR/AR。主要投資方向也從硬件轉(zhuǎn)向內(nèi)容和關鍵技術。另外,跨界投資的現(xiàn)象明顯。一些傳統(tǒng)企業(yè)如鳳凰傳媒、棕櫚園林、華誼兄弟、剛泰控股、東方網(wǎng)力、安妮股份等紛紛借機進入VR行業(yè)。

  然而在今年5月,證監(jiān)會叫停上市公司的跨界定增,涉及到互聯(lián)網(wǎng)金融、游戲、影視、VR 四個行業(yè)。這一舉措對那些處于非理性瘋狂中的上市公司的投資行為產(chǎn)生巨大的影響——大量公司或被迫撤出、或開始理性對待對 VR 創(chuàng)業(yè)公司的投資。同時由于VR前期過于虛火,估值普遍偏離自身價值,所以機構對VR行業(yè)投資變得異常謹慎,并不再將其作為主要投資方向。

  另外,許多機構和阿里巴巴、盛大等互聯(lián)網(wǎng)巨頭都開始偏向于在海外尋求投資標的,因為國外的 VR 團隊更專注于核心技術節(jié)點上的研發(fā)深耕。目前VR行業(yè)還處于早期階段,用戶體驗不成熟,而這些都需要通過關鍵技術來形成突破,這也是海外項目更受青睞的原因。但是,這對于國內(nèi)的 VR 創(chuàng)業(yè)者來說不一定就是個好消息了。

  二、VR硬件

  1、PC VR頭盔:三大廠占據(jù)市場龍頭地位,但銷量遠不如預期PC

  VR頭盔是目前用戶體驗最好的設備,國外Oculus、HTC vive、Sony三大廠占據(jù)市場龍頭地位,國內(nèi)的大朋VR、3glasses也在產(chǎn)業(yè)內(nèi)有了一定的影響力,在用戶體驗和VR沉浸感方面已經(jīng)基本達到消費者預期。

  但今年的PC VR頭盔的出貨卻遠不如預期,今年初的高盛發(fā)布VR/AR報告中預測,到2016年年底,Oculus銷量將達到100萬部,HTC Vive將達到100萬部,索尼PS VR將達到250萬部。但截至2016年10月1日,HTC Vive銷量只有約15萬部,Oculus則由于供應鏈問題導致銷量只有10萬部,而索尼PS VR更是得到10月13日開始發(fā)貨。隨著產(chǎn)業(yè)鏈的成熟和消費者認知進一步提高,相信這一狀況將在明年得到扭轉(zhuǎn)。

  2、VR眼鏡盒子:銷量達千萬級,眾多手機巨頭將入場

  從產(chǎn)品形態(tài)來看,眼鏡盒子產(chǎn)品為過渡性產(chǎn)品,但由于結構簡單、價格低廉,今年的眼鏡盒子實現(xiàn)爆發(fā)式增長,截至9月,三星Gear VR盒子銷量超過百萬,谷歌carborad盒子銷量也超過500萬,而在中國市場,眼鏡盒子的銷量在7月就已超過千萬。Google最新推出的DayDream平臺將大大推動移動VR的發(fā)展,讓原本各自為政的手機VR廠商終于迎來了統(tǒng)一的標準。這也意味著移動VR將變成了手機巨頭們的戰(zhàn)場,華為、小米、魅族、TCl、oppo等手機巨頭也隨之紛紛入局,而沒有手機基礎的各種第三方VR盒子,將面臨毀滅性打擊。

  3、VR一體機:用戶體驗仍待提高,市場亟待開啟

  從本質(zhì)上來說,VR一體機事實上是在用一種基于VR的模式整合、重組手機產(chǎn)業(yè)鏈資源。由于VR一體機與手機產(chǎn)品供應鏈的高度重合,在全球智能手機市場整體增幅減緩的背景下,芯片廠商們都在積極布局下一個承載移動芯片需求的硬件平臺,炬芯、高通、全志、三星、瑞芯微都推出自家的VR一體機芯片方案,這也進一步炒熱一體機市場。

  基于國內(nèi)高度密集和發(fā)達的電子供應鏈資源、豐富的供應商渠道,VR一體機作為一種新形態(tài)的VR產(chǎn)品正在快速發(fā)展和落地。與此同時,在這個進程中,來自資本方的熱錢推動,以及游戲、視頻等內(nèi)容方強烈的載體需求,都共同加速和催化著一體機市場發(fā)展的步伐和進程。

  但VR一體機目前仍面臨技術等各方面短板,銷量也并未如預期般實現(xiàn)的大規(guī)模的爆發(fā)。在今年5月,有不少業(yè)內(nèi)人士預測,今年一體機銷量將突破百萬臺,樂觀的甚至認為將達到300萬臺。但截至今年9月,VR一體機的銷量也只是堪堪10萬臺而已。其背后一個關鍵原因就是VR一體機并未達到用戶對體驗的要求,同時價格偏高也是一個重要因素。

  4、個人交互設備:感應操作桿仍是當前主力,輸出+輸入閉環(huán)化是趨勢

  VR精確性和沉浸感提升建立在傳感系統(tǒng)和交互輸入設備的基礎之上,輸入與交互設備主要有傳統(tǒng)的感應操作桿、手勢識別與動作捕捉裝備、空間定位、眼球追蹤等。但新的輸入交互還在探索和創(chuàng)新階段,目前大三廠也都還是主要采用類似傳統(tǒng)手柄的感應操作桿進行交互。

  未來眼球追蹤、手勢識別、動作捕捉、空間定位將是感應和輸入設備的發(fā)展方向。目前VR交互領域參與廠商眾多,還處于混戰(zhàn)狀態(tài),國外的Leap Motion、kinecl,國內(nèi)的諾亦騰、七鑫易維、Ximmerse都是其中的佼佼者。但頭戴顯示設備廠商往往自帶了動作輸入方案,輸出+輸入閉環(huán)化將會是未來相當一段時間內(nèi)的主流趨勢。

  5、大型交互外設裝置:蛋椅慘遭滑鐵盧,多人互動方案成新寵

  2015年,蛋椅可謂是VR市場的爆款產(chǎn)品,據(jù)稱總銷量超過3萬臺。這也從百度競價價格可以看出,2015年7月,“9D座椅”的百度競價價格設置為0.7元即可排到首位。到2015年9月的時候,9D座椅熱銷,價格已經(jīng)漲到了10元錢一次,蛋椅的火爆可見一斑。但隨著市場的發(fā)展,體驗單一,交互性弱的蛋椅顯然無法滿足消費者的需求,從2016年下半年開始,整個市場急轉(zhuǎn)直下,許多體驗店都貼出蛋椅設備轉(zhuǎn)賣的條幅。

  另一方面,隨著VR行業(yè)空間定位和動作捕捉技術不斷取得突破,各方案商陸續(xù)推出多人互動方案。比如,玖的推出的野戰(zhàn)排,舉佳爽推出的全體感游戲系統(tǒng),超級隊長推出的無限雙子星等。除了提供多人互動體驗外,這些設備也讓VR體驗店獲得更高的營收能力。

  三、VR內(nèi)容

  1、VR游戲:初創(chuàng)團隊是主力,3-5年內(nèi)將誕生爆款游戲

  隨著Oculus和HTC消費者版本的上市以及Gear VR用戶的增多,入場的VR游戲開發(fā)商也越來越多,相關游戲也在迅速增加。截至2016年9月,在Steam這個VR游戲平臺已經(jīng)有用超過600款VR游戲。在 Steam 十大最佳游戲中,30% 是兼容VR,現(xiàn)在Steam上的VR游戲大部分都支持HTC Vive和Oculus設備。 其中,由Survios開發(fā)3A 級VR 游戲《Raw Data》創(chuàng)造了首月銷售額超過100萬美元的業(yè)績。預計在未來 3-5年內(nèi)將誕生真正引爆市場的殺手級游戲。

  

  現(xiàn)階段,VR游戲開發(fā)參與者主要有3類:VR游戲創(chuàng)業(yè)團隊、傳統(tǒng)游戲公司成立的VR孵化團隊、游戲巨頭。其中,VR游戲創(chuàng)業(yè)團隊是當前的主力,以TVR、超凡視幻為代表,進入 VR 游戲領域已有一定時間,這些團隊多則已有3年經(jīng)驗,少則也超過1年,已經(jīng)積累下來的經(jīng)驗能為他們爭取到一定的時間窗口。

  傳統(tǒng)游戲公司成立的VR孵化團隊則大多從手游、頁游、網(wǎng)游、端游轉(zhuǎn)型過來,目前對VR還只是低調(diào)嘗試。以騰訊、完美世界、巨人、盛大等為代表游戲巨頭,則有著強大的技術積累和渠道資源,將是未來大型VR游戲開發(fā)的主力。

  這些角色的進入將會縮短VR游戲市場的窗口期。但總體來講,VR 游戲依然還沒有很成熟的模式,目前也還沒有一款足夠優(yōu)秀的“爆款游戲”出現(xiàn),大家都還有機會。誰先做出足夠優(yōu)秀的內(nèi)容,就更有可能吸引到產(chǎn)業(yè)鏈上下游的資源,形成護城河。

  2、VR視頻:VR電影扔在探索階段,直播或?qū)⒊蔀橥黄瓶?/p>

  在VR視頻制作環(huán)節(jié),目前國外以大型影視公司為主,國內(nèi)以創(chuàng)業(yè)公司為主。其中,VR電影還很少,主要原因是VR電影渲染量大、制作難度高,且費用昂貴,例如VR電影短片《Help!》,只有短短的五分鐘,卻燒掉了500萬美元的制作費用。此外,VR電影的敘事手法和傳統(tǒng)影視劇差別較大,對劇本的要求很高,如何引導用戶觀影也成為難題。在技術、投入、拍攝模式等瓶頸限制下,VR影視發(fā)展還需要3-5年甚至更長時間。

  目前大部分的VR內(nèi)容平臺的視頻,大都是將現(xiàn)有影視內(nèi)容進行轉(zhuǎn)碼,生成具備3D效果的視頻,例如3月份暴風魔鏡所宣稱自家平臺上的2萬+VR影視資源,絕大部分都是這一類,除此之外,真正的全景視頻只有700多部。

  360度全景視頻,就是通過全景拍攝和后期拼接來還原一個360度的場景的VR影視內(nèi)容,當前面臨的主要問題是缺乏良好的全景拍攝設備及視頻拼接算法,不過隨著今年眾多全景拍攝設備的推出,技術上的難題也會大幅度地緩解,全景視頻將迎來爆發(fā)式的增長。

  相對于正處于探索階段,短期內(nèi)難以成為主流的VR電影,VR直播將有望憑借制作門檻低、用戶需求明顯、變現(xiàn)模式明確等優(yōu)勢,成為VR視頻的突破口。

  3、VR行業(yè)應用 :各路“VR+”落地周期開啟,產(chǎn)業(yè)邏輯即將獲得驗證

  行業(yè)應用是VR很早就投入應用的領域,隨著VR產(chǎn)業(yè)的全面爆發(fā),VR在工程、科學、醫(yī)學、房地產(chǎn)、教育和制造等行業(yè)中,市場機遇在短期內(nèi)將會變得非常具體。海內(nèi)外圍繞VR體驗的技術和應用方案也正在大量推出,其中美屋365的VR家裝、黑晶科技的VR超級教室、贊那度的VR+旅游等模式已經(jīng)開始落地。

  在產(chǎn)業(yè)發(fā)展前期,VR行業(yè)應用可通過B端分發(fā)平臺及成熟行業(yè)客戶承擔相應成本,培養(yǎng)用戶習慣,同時也能為開發(fā)者提供相應現(xiàn)金流以保證其運營及持續(xù)創(chuàng)作。因此,VR行業(yè)應用有望成為最先實現(xiàn)商業(yè)落地的領域。

  四、渠道服務

  1、線上渠道:以硬件廠商自建平臺為主,基本沒有盈利能力

  VR當前主流的內(nèi)容分發(fā)平臺是硬件廠商自己搭建的的渠道為主,如「三大廠」、Gear VR,國內(nèi)的暴風魔鏡、大朋VR等都有自己的應用商店。由于市場規(guī)模較小,大互聯(lián)網(wǎng)公司及第三方內(nèi)容分發(fā)平臺還沒對此進行專門的布局,或者僅僅只是試水而已,如樂視、優(yōu)酷土豆、百度視頻推出的VR影視平臺。除此之外,也有一些專門的VR內(nèi)容平臺開始出現(xiàn),如三目VR、UtoVR等。

  除了應用商店外,一些VR垂直媒體、論壇等網(wǎng)站也會提供VR內(nèi)容和應用的下載,如87870等。不過,由于市場規(guī)模太小,現(xiàn)有的分發(fā)平臺基本都沒有盈利能力。

  2、線下渠道:VR體驗店面臨洗牌,VR網(wǎng)吧、主題公園短期內(nèi)難成主流

  可以說,2015年中國對全球VR產(chǎn)業(yè)最大的貢獻,是發(fā)掘出VR線下體驗店這一產(chǎn)物。VR體驗店有VR硬件銷售、VR內(nèi)容分發(fā)、VR品牌展示等三大功能,成為VR線下屬性的具現(xiàn)化形。截至2016年9月,中國的VR體驗店已經(jīng)超過4000家,幾年前連概念都還沒有出現(xiàn)的VR體驗店,現(xiàn)在已經(jīng)是中國諸多城市購物廣場的標配了。

  VR體驗店是目前VR行業(yè)變現(xiàn)最快的商業(yè)模式,僅在2015下半年,VR體驗店就創(chuàng)造了近2億的產(chǎn)值,B端硬件分銷產(chǎn)值近7億元。線下體驗店方案提供商玖的VR透露,截至2016年7月,體驗過其產(chǎn)品的人數(shù)已有近2000萬人次,其獲得內(nèi)容分成達到近4000萬元。眼界科技也表示旗下一百七十家線下體驗店,單店月營收在10-25萬左右,業(yè)績最好的是深圳羅湖萬象城四樓的IGE|EMAX體驗店,七月份營收突破40萬。

  但現(xiàn)階段VR體驗店營收依靠的是消費者的好奇心驅(qū)動買單,二次消費率很低,在度過消費者因好奇而消費的這個階段之后,紅利期消逝后的行業(yè)即將迎來洗牌。下半年以來不少以蛋椅為主打的體驗點紛紛關門轉(zhuǎn)讓也印證了這一點。

  但VR產(chǎn)業(yè)初期,消費者市場尚未萌發(fā),VR線下體驗店起著連接硬件、內(nèi)容與消費者的橋梁作用,在其它商業(yè)模式依然前景不明的當下,線下VR體驗店依然是行業(yè)內(nèi)最具變現(xiàn)潛力的渠道。類比本世紀初網(wǎng)吧經(jīng)濟,VR體驗店的峰值應該在2-5年內(nèi)達到30000家體驗店,市場規(guī)模達到250億元左右。但VR體驗也必須從野蠻擴張轉(zhuǎn)向精品化運營。

  隨著VR線下市場逐漸成熟,VR反而只是體驗店里的其中一種體驗項目,而不是全部。未來VR體驗店可以圍繞VR進行業(yè)務延伸,打造VR商業(yè)綜合體,也可以將業(yè)務轉(zhuǎn)移到做產(chǎn)品內(nèi)容發(fā)行渠道。從長期來看,這將是VR體驗店的兩種出路。

  網(wǎng)吧:是個很好的 VR 分發(fā)和普及渠道,也是VR體驗店最可行的載體之一,但目前還完全指望不上。以順網(wǎng)為例,順網(wǎng)科技打造的順網(wǎng)VR旗艦店,目前只是在其業(yè)務覆蓋的10余萬家網(wǎng)吧中的50家網(wǎng)吧里,各設置一臺HTC Vive,想要看到VR網(wǎng)吧能在市場里砸出什么水花,估計還得等不少時間。

  主題公園:VR主題公園提供的是能夠多人交互的、更豐富的VR體驗,這是家庭場景和體驗店都很難做到的。再加上各種特色IP的協(xié)同,VR主題公園將是VR時代極其重要的一股線下力量。目前國外的The VOID、Zero Latency、迪士尼,國內(nèi)的嶺南園林、圣威特、身臨其境等公司都在進行探索。但其布局較重,投入較高,對地產(chǎn)、場地等產(chǎn)業(yè)結合要求較高,短期內(nèi)難以成為主流。從長期來看,其國內(nèi)市場規(guī)模為60億元左右,而傳統(tǒng)主題樂園中的VR項目,預計會達到傳統(tǒng)主題樂園營收的10%左右,達45億元。

  總體來說,自從2014年Facbook收購Oculus這一標志性事件以來,在經(jīng)歷的2年飛速發(fā)展之后,整個行業(yè)內(nèi)生態(tài)環(huán)境、產(chǎn)業(yè)鏈都已經(jīng)初具規(guī)模。今年上半年以來,各路廠商密集發(fā)布或發(fā)售VR產(chǎn)品,海內(nèi)外圍繞VR體驗的技術和應用方案也正在大量推出,各類VR/AR+落地周期開啟,產(chǎn)業(yè)邏輯即將獲得驗證。

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