資料介紹
伴隨著VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展,出現(xiàn)了越來(lái)越多消費(fèi)者不明白的新名詞。模擬暈動(dòng)癥毫無(wú)疑問(wèn)就是其中之一。這里我們帶來(lái)了關(guān)于模擬暈動(dòng)癥的介紹,希望能幫助用戶(hù)對(duì)模擬暈動(dòng)癥有更深入的了解。本文內(nèi)容是作者根據(jù)游戲用戶(hù)研究員、心理學(xué)博士Ben的演講和文章整理而成。
什么是模擬?。?a target='_blank' class='arckwlink_none'>Simulation Sickness)?
某些人在和虛擬環(huán)境交互時(shí),會(huì)產(chǎn)生的一些癥狀。
有哪些癥狀?
平衡問(wèn)題(站不穩(wěn)),出汗,失去方向感,眩暈,失去色覺(jué),惡心(視疲勞和頭疼),嘔吐
其實(shí)simulation sickness不只是VR問(wèn)題,也可能在使用用戶(hù)界面比如說(shuō)手機(jī)平板中產(chǎn)生。只不過(guò)虛擬環(huán)境中發(fā)生的會(huì)更加普遍,尤其是你處在第一人視角的時(shí)候,幾率更高。
為什么會(huì)發(fā)生?
其實(shí)還沒(méi)有一個(gè)肯定的理論可以說(shuō)明為什么這種sick會(huì)發(fā)生,但前面都說(shuō)了Ben小哥是心理學(xué)博士,這里他提到有許多的理論依據(jù),主要就是3個(gè):
線(xiàn)索沖突(cue conflict theory)期望接收某個(gè)輸入input,接收到另外一個(gè)。例如你正在以第一視角在VR中隨風(fēng)奔跑,然而你真身其實(shí)坐在沙發(fā)上。
· 某項(xiàng)活動(dòng)現(xiàn)實(shí)中的專(zhuān)家在VR活動(dòng)中更容易sick,因?yàn)樗懈鼜?qiáng)的感官預(yù)期,但VR提供錯(cuò)誤的。
· 額外增加的運(yùn)動(dòng)可能會(huì)有所幫助緩解,但增加的這個(gè)運(yùn)動(dòng)必須精準(zhǔn)。這點(diǎn)學(xué)術(shù)界還有爭(zhēng)議。
· 長(zhǎng)期的使用可以減緩sick。這也是為什么你回到了真實(shí)世界反而可能產(chǎn)生sick。
姿勢(shì)不穩(wěn)(postal instability theory)偏生態(tài)學(xué)方面的理論,跟預(yù)期沒(méi)什么關(guān)系。平衡需要的信息缺失或者錯(cuò)誤。我們身體一直在做小的調(diào)整不讓自己摔倒,這需要精確的感官輸入。
· 平衡問(wèn)題和頭暈會(huì)造成其他的病癥。
· 幫助解釋為什么simulation sickness會(huì)跟隨時(shí)間消失,尤其是當(dāng)身體適應(yīng)之后。
反證:
· 姿勢(shì)不穩(wěn)的問(wèn)題在simulation sickness中不會(huì)一直發(fā)生。
· 和cue conflict理論一樣,預(yù)期價(jià)值太低。
中毒理論(poison theory)感覺(jué)不穩(wěn)或者有沖突感=中毒了=要吐出來(lái)!
· 人生病了就要倒下。..
反證:
· 低預(yù)測(cè)價(jià)值。進(jìn)化論的故事聽(tīng)起來(lái)好聽(tīng),但是不可靠也不能用來(lái)預(yù)測(cè)誰(shuí)在什么條件下會(huì)sick。
· 為什么小孩不會(huì)simulation sickness?他們更容易中毒,為什么抵抗更強(qiáng)呢?
· 自己就站不住腳,所以常常用來(lái)做為調(diào)侃解釋另外兩個(gè)理論。
對(duì)于人體而言,控制自身平衡感受(Equilibrioception)的因素有這些:
主要由視覺(jué)控制,第二由前庭系統(tǒng)(內(nèi)耳)和本體感受(肌肉)控制。這里也就引出了很久以前的學(xué)術(shù)界的實(shí)驗(yàn)視頻。一間可以移動(dòng)的實(shí)驗(yàn)屋里,實(shí)驗(yàn)員把地板移動(dòng)了,正在學(xué)步的小孩馬上就摔倒了。同樣放了一個(gè)大人進(jìn)去,移動(dòng)地板他們則不會(huì)摔倒,哪怕就是站在一根木桿上也不會(huì)摔倒。但是如果讓他們站在木桿上,閉上眼。用不了幾分鐘,大人就失去了平衡摔了下來(lái)。所以說(shuō)視覺(jué)對(duì)于成年人的平衡是很重要的。
為什么在VR中感受很差?
1.因?yàn)閂R的頭設(shè)屏幕靠眼睛很近,你能看到周?chē)臇|西運(yùn)動(dòng),會(huì)產(chǎn)生相對(duì)運(yùn)動(dòng)的錯(cuò)覺(jué),并且在其中會(huì)有沉浸感,同時(shí)你的眼睛還會(huì)進(jìn)行自適應(yīng)調(diào)節(jié),可能需要你反復(fù)的去移動(dòng)目光觀(guān)察周?chē)沫h(huán)境,但是VR世界觀(guān)察周?chē)h(huán)境的方式和真實(shí)世界有所差別,需要你去搖晃頭才有更大的視角。
2.另外一個(gè)原因就是延遲,頭部運(yùn)動(dòng)和屏幕更新之間的一些微妙的延遲。這種延時(shí)如果過(guò)大會(huì)讓你感覺(jué)很不爽。
3.頭設(shè)太重?或者對(duì)頭部有壓力,讓人感覺(jué)很熱?這些物理上的因素也可能是導(dǎo)致在VR體驗(yàn)中的不適。
如何緩解這種情況?
一如所有設(shè)計(jì)開(kāi)始時(shí)的要求一樣?!簽槟愕钠脚_(tái)設(shè)計(jì),為它的優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì)而做設(shè)計(jì)』
1.研究你的設(shè)備平臺(tái)的參數(shù)。
它的具體性能:刷新率,延遲,跟蹤(真實(shí)及預(yù)測(cè)),變形失真,以及設(shè)計(jì)指南。
2.幀率和延遲很重要,很重要,很重要?。。?/p>
· 要保持高幀率以及低延遲。
· 幀率要=或者》屏幕的刷新率。具體的數(shù)值闊以去查oculus或者vive的開(kāi)發(fā)者文檔。
· 頭部運(yùn)動(dòng)和屏幕圖像更新之間的延遲要低于20毫秒,并且使用預(yù)測(cè)跟蹤技術(shù)。
?。ㄑ由扉喿x:刷新率Refresh rate是指電子束對(duì)屏幕上的圖像重復(fù)掃描的次數(shù)。刷新率越高,所顯示的圖象(畫(huà)面)穩(wěn)定性就越好。刷新率高低將直接決定其價(jià)格,但是由于刷新率與分辨率兩者相互制約,因此只有在高分辨率下達(dá)到高刷新率這樣的顯示器才能稱(chēng)其為性能優(yōu)秀。)
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