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體感控制

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體感控制,在于人們可以很直接地使用肢體動作,與周邊的裝置或環(huán)境互動,而無需使用任何復(fù)雜的控制設(shè)備,便可讓人們身歷其境地與內(nèi)容做互動。 本章詳細(xì)介紹了:體感控制技術(shù),體溫感應(yīng)控制等內(nèi)容。

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體感控制簡介

  體感控制,在于人們可以很直接地使用肢體動作,與周邊的裝置或環(huán)境互動,而無需使用任何復(fù)雜的控制設(shè)備,便可讓人們身歷其境地與內(nèi)容做互動。 舉個例子,當(dāng)你站在一臺電視前方,假使有某個體感設(shè)備可以偵測你手部的動作,此時若是我們將手部分別向上、向下、向左及向右揮,用來控制電視臺的快轉(zhuǎn)、倒轉(zhuǎn)、暫停以及終止等功能,便是一種很直接地以體感操控周邊裝置的例子,或是將此四個動作直接對應(yīng)于游戲角色的反應(yīng),便可讓人們得到身臨其境的游戲體驗(yàn)。其他關(guān)于體感控制的應(yīng)用還包括:3D虛擬現(xiàn)實(shí)、空間鼠標(biāo)、游戲手柄、運(yùn)動監(jiān)測、健康醫(yī)療照護(hù)等,在未來都有很大的市場。 拿著手柄在電視上打游戲,握著鼠標(biāo)在電腦網(wǎng)絡(luò)游戲中廝殺的的游戲方式可能要落伍了。一項(xiàng)新的游戲方式――體感游戲或許將會成為游戲用戶的新“寵兒”,它可以不用任何控制器,用肢體動作就可以控制游戲里的玩家,可以讓用戶更真實(shí)的遨游在游戲的海洋中。并且,隨著技術(shù)的進(jìn)步,體感控制還可以用在商場的服裝店,甚至用戶可以在網(wǎng)上隨意試穿自己喜歡的衣服。

體感控制百科

  體感控制,在于人們可以很直接地使用肢體動作,與周邊的裝置或環(huán)境互動,而無需使用任何復(fù)雜的控制設(shè)備,便可讓人們身歷其境地與內(nèi)容做互動。 舉個例子,當(dāng)你站在一臺電視前方,假使有某個體感設(shè)備可以偵測你手部的動作,此時若是我們將手部分別向上、向下、向左及向右揮,用來控制電視臺的快轉(zhuǎn)、倒轉(zhuǎn)、暫停以及終止等功能,便是一種很直接地以體感操控周邊裝置的例子,或是將此四個動作直接對應(yīng)于游戲角色的反應(yīng),便可讓人們得到身臨其境的游戲體驗(yàn)。其他關(guān)于體感控制的應(yīng)用還包括:3D虛擬現(xiàn)實(shí)、空間鼠標(biāo)、游戲手柄、運(yùn)動監(jiān)測、健康醫(yī)療照護(hù)等,在未來都有很大的市場。 拿著手柄在電視上打游戲,握著鼠標(biāo)在電腦網(wǎng)絡(luò)游戲中廝殺的的游戲方式可能要落伍了。一項(xiàng)新的游戲方式――體感游戲或許將會成為游戲用戶的新“寵兒”,它可以不用任何控制器,用肢體動作就可以控制游戲里的玩家,可以讓用戶更真實(shí)的遨游在游戲的海洋中。并且,隨著技術(shù)的進(jìn)步,體感控制還可以用在商場的服裝店,甚至用戶可以在網(wǎng)上隨意試穿自己喜歡的衣服。

  分類介紹

  至今全世界在體感技術(shù)上的演進(jìn),依照體感方式與原理的不同,主要可分為三大類:慣性感測、光學(xué)感測以及慣性及光學(xué)聯(lián)合感測。

  慣性感測

  主要是以慣性傳感器為主,例如用重力傳感器,陀螺儀以及磁傳感器等來感測使用者肢體動作的物理參數(shù),分別為加速度、角速度以及磁場,再根據(jù)此些物理參數(shù)來求得使用者在空間中的各種動作。

  光學(xué)感測

  主要代表廠商為Sony及Microsoft。早在2005年以前,Sony便推出了光學(xué)感應(yīng)套件——EyeToy,主要是通過光學(xué)傳感器獲取人體影像,再將此人體影像的肢體動作與游戲中的內(nèi)容互動,主要是以2D平面為主,而內(nèi)容也多屬較為簡易類型的互動游戲。直到2010年,Microsoft發(fā)表了跨世代的全新體感感應(yīng)套件——Kinect,號稱無需使用任何體感手柄,便可達(dá)到體感的效果,而比起EyeToy更為進(jìn)步的是,Kinect同時使用激光及攝像頭(RGB)來獲取人體影像信息,可捕捉人體3D全身影像,具有比起EyeToy更為進(jìn)步的深度信息,而且不受任何燈光環(huán)境限制。 聯(lián)合感測主要代表廠商為Nintendo及Sony。2006年所推出的Wii,主要是在手柄上放置一個重力傳感器,用來偵測手部三軸向的加速度,以及一紅外線傳感器,用來感應(yīng)在電視屏幕前方的紅外線發(fā)射器訊號,主要可用來偵測手部在垂直及水平方向的位移,來操控一空間鼠標(biāo)。這樣的配置往往只能偵測一些較為簡單的動作,因此Nintendo在2009年推出了Wii手柄的加強(qiáng)版——WiiMotionPlus,主要為在原有的Wii手柄上再插入一個三軸陀螺儀,如此一來便可更精確地偵測人體手腕旋轉(zhuǎn)等動作,強(qiáng)化了在體感方面的體驗(yàn)。至于在2005年推出EyeToy的Sony,也不甘示弱地在2010年推出游戲手柄Move,主要配置包含一個手柄及一個攝像頭,手柄包含重力傳感器、陀螺儀以及磁傳感器,攝像頭用于捕捉人體影像,結(jié)合這兩種傳感器,便可偵測人體手部在空間中的移動及轉(zhuǎn)動。

  體感操控會成為下一代的操控方式嗎?

  體感操作的用途

  體感操作也有體感操作優(yōu)勢,你用鼠標(biāo)操作,必須要帶鼠標(biāo),要用觸摸屏操作,必須有觸摸屏,物理接觸都是必須的,電視空調(diào)的遙控器操作,還需要找到遙控器。

  而體感操作只需要你的身體,不需要任何直接接觸的設(shè)備。

  雖然體感操作的精確性不行,但是很多操作是不需要精確的,譬如開關(guān)設(shè)備、音量調(diào)節(jié),電視頻道更換,網(wǎng)頁翻頁等等。

  簡單的手勢就可以完成功能,無需接觸任何東西,這比鼠標(biāo)或者觸摸屏更方便。

  在家庭使用場景中,除了專門的體感游戲外,智能電視、HTPC、電視盒子更適合體感操作。

  媒體播放時,用戶只需要調(diào)節(jié)音量,進(jìn)度,亮度這類東西,揮揮手比找鼠標(biāo)或者遙控器更方便,這才體感操作真正能發(fā)揮作用的地方。

  此外,功能簡單的智能家居,用體感也更為方便,譬如開啟窗戶,拉開窗簾,點(diǎn)亮燈光,開啟中央空調(diào)……揮揮手比找遙控器或者手機(jī)APP要方便的多,這也是體感操作能發(fā)揮作用的地方。

  只有并存,沒有替代

  鼠標(biāo)雖然改變了人們操作電腦的方式的,但是鍵盤并沒有消亡,因?yàn)槲淖州斎霑r,鍵盤的效率還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于鼠標(biāo)。

  觸摸屏出現(xiàn)在PC上,鼠標(biāo),鍵盤都依然存在,因?yàn)橛|摸屏有觸摸屏的弱點(diǎn),即使在手機(jī)上,觸摸屏也是模仿鍵盤提供了虛擬鍵盤。

  同樣,在體感操作成熟后,它也不會完全替代鍵盤、鼠標(biāo)、觸摸屏。而是一種共存的關(guān)系。

  人們只會在最合適的領(lǐng)域選擇相應(yīng)的操控方式,多種操控方式并存會存在很長一個時期,體感操控不會替代現(xiàn)有的操控方式。

  國內(nèi)有體感控制器的產(chǎn)品嗎?就是可以通過手勢操控設(shè)備的。

  安明斯、九天達(dá)、北視通這幾家公司都有相關(guān)產(chǎn)品的

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