2014-2018年,可謂是游戲產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展的黃金時期,由于PS、Xbox、任天堂掌機等平臺相繼升級,高性能顯卡、CPU推陳出新,智能手機普及,手游流行,各大廠商厲兵秣馬,次時代大作、手游佳作頻出:《神秘海域》、《巫師》、《GTA5》這樣的3A大作,猶如恒星一般照耀整個行業(yè),《王者榮耀》、《部落沖突》、《勇敢的心》類似的手游佳品,也如同繁星一樣散發(fā)著鉆石般的光芒。
在這短短4年期間,動視暴雪漲幅186.42%,最高漲幅超過4倍,騰訊控股漲幅231.57%,最高漲幅達397.58%。
經(jīng)過井噴般的發(fā)展,今年全球各大廠商進入開發(fā)周期,行業(yè)基本以迭代升級現(xiàn)有產(chǎn)品或開發(fā)小項目為主,就連創(chuàng)意十足的暴雪爸爸也都開始炒冷飯。2019年被認為是「大作小年」,而國內(nèi)疊加版號審批的限制,游戲公司在研發(fā)節(jié)奏、產(chǎn)品上線以及后續(xù)市場投放均受影響。因此,行業(yè)相對前兩年沉靜不少。
那么行業(yè)上半年情況如何?進入5G的元年,新技術(shù)的應(yīng)用將對游戲行業(yè)產(chǎn)生哪些影響?接下來通過觀察66家企業(yè):美股5家、港股15家、A股36家、新三板10家(見文末附表),盤點經(jīng)營狀況,預(yù)判發(fā)展趨勢。
中小廠商僅是能夠維持生活的樣子
從整體來看,以市值為權(quán)重,行業(yè)收入平均增速達18.59%,歸母凈利潤平均增速為20.30%,毛利潤平均水平47.19%。營收超過10億規(guī)模的廠商數(shù)為25家,凈利潤突破10億的僅為6家。騰訊、網(wǎng)易帶頭大哥地位顯著,二者包辦了66家公司總營收的74.36%,凈利潤的83.82%,市值之和占總市值的85.86%。
分市場來看,美股、港股廠商的營收和凈利增速均優(yōu)于A股和新三板市場。A股雖然上市公司較多,但規(guī)模較小,因此盈利能力在行業(yè)沉靜階段較弱,同樣的,港股在剔除騰訊、金山后,數(shù)據(jù)也會有所下滑;如果全市場僅計算100億以下市值的公司,其業(yè)績增速、盈利能力均會出現(xiàn)大幅度滑坡。
由于龍頭公司的已上架游戲流水穩(wěn)定,并且營銷推廣費用下降,以及豐富的新游版號儲備,承壓能力高于中小廠商,總體來看行業(yè)馬太效應(yīng)正在逐步加強。
出海廠商整體業(yè)績增速表現(xiàn)一般
近年來由于國內(nèi)市場逐漸飽和,國外市場相對年輕,眾多廠商紛紛出海,專攻國際業(yè)務(wù)。統(tǒng)計海外收入占比較高的公司,出海廠商平均毛利率水平較高達60.93%,但營收和凈利增速相對較低,分別為7.8%和-8.19%。受益于并表盛躍網(wǎng)絡(luò),世紀華通業(yè)績實現(xiàn)大幅增長;但更多的是產(chǎn)品周期開始衰減業(yè)績出現(xiàn)下滑,例如傳統(tǒng)策略游戲龍頭智明星通和IGG。
出海廠商業(yè)務(wù)構(gòu)成(百萬元)
韓國偏愛RPG,日本口味元化,美國人民好休閑
出海產(chǎn)品主要以手游為主,目標市場定位于日韓美。由于文化相似,日韓往往成為第一站,歐美則是增量開拓市場,中東地區(qū)由于特殊的人文背景,也吸引了如龍騰簡合這樣的優(yōu)秀公司,專業(yè)為阿拉伯地區(qū)輸出產(chǎn)品。
從游戲類型收入來看,角色扮演類由于產(chǎn)品周期長,玩法要素豐富,成為吸金第一利器,無論在韓國還是日本都占據(jù)收入分布第一的位置;美國則是策略、益智解謎、休閑類受到歡迎。
三大市場手游收入分布(百萬美元)
廠商作品高低搭配,繼續(xù)深耕國際市場
從Top100收入占比來看,中國廠商已經(jīng)在國際市場占據(jù)一席之地。其中,韓國Top100份額占比達到20%以上,日本和美國市場則處于14%-15%的水平。
總體來講,韓國市場規(guī)模較小且類型集中在角色扮演;日本朝著多元化方向發(fā)展,Q2手游下載Top100僅有36家來自本土,市場開放程度加強;美國則消費潛力巨大,作為未來的增量市場,女性向、輕度化明顯,消除類游戲經(jīng)常霸占榜單。
具體到產(chǎn)品,可以看到騰訊、網(wǎng)易大廠的重量級作品《PUBG》、《荒野行動》,但更多的是劍走偏鋒、術(shù)有專精的中小廠商,根據(jù)不同市場特點,打造的更符合當(dāng)?shù)赝婕铱谖兜漠a(chǎn)品,例如在韓國市場紫龍的《夢幻模擬戰(zhàn)》、美國市場莉莉絲的《萬國覺醒》。
這樣高低搭配的產(chǎn)品矩陣,有利于構(gòu)建中國廠商整體品牌效應(yīng),進一步促進業(yè)內(nèi)中小廠商的發(fā)展,行業(yè)整體形成良性循環(huán)。
海外市場為國內(nèi)廠商提供了新的增量市場,但更重要的是,需要針對性的產(chǎn)品開發(fā)和市場投放,大小廠商共同經(jīng)營,樹立整體口碑,把行業(yè)沉靜期當(dāng)做機會,最終實現(xiàn)質(zhì)的飛躍。
云游戲?qū)切碌睦顺?/p>
雖然今年行業(yè)整體較為沉靜,但平靜的背后,卻孕育著新一輪技術(shù)革新的浪潮。作為5G元年,2019年將起到承前啟后的關(guān)鍵作用,隨著新的通信、信息技術(shù)應(yīng)用,游戲也將在玩法、形式上做出重大改變,其中,云游戲由于具備顛覆傳統(tǒng)商業(yè)模式的巨大破壞力,得到眾多游戲廠家以及科技巨頭的重視和投入,未來江湖上勢必又是一番腥風(fēng)血雨。
云游戲,打破硬件門檻的均富卡
「云游戲,一種以云計算為基礎(chǔ)的游戲方式。在該模式下,所有游戲都在服務(wù)器端運行,僅將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶。用戶不需要任何高端處理器和顯卡,只需要基本的視頻解壓能力即可?!?/p>
從百科中可以提煉云游戲的關(guān)鍵信息:服務(wù)器運行、不需要高端設(shè)備,由此可見,眾多因為硬件設(shè)備而止步的少年們,通過云游戲僅需一臺顯示器和一個手柄就可以隨時隨地玩3A大作了!而且,下載游戲?qū)⒊蔀闅v史,平***占將成為歷史,真乃游戲界的「均富卡」,直接降低游戲門檻,玩家們再也不用燒錢于英偉達顯卡,砸錢于AMD的CPU。
云游戲,隨時隨地,想玩就玩
魯迅說過,玩游戲一時爽,一直玩一直爽。云游戲真的能夠突破次元壁壘,隨時隨地玩我想玩?
從目前幾大平臺的演示來看,確實是可以做到。
以今年12月推廣,明年上線的谷歌Stadia平臺為例,硬件方面玩家僅需一臺顯示器,可以是電視、筆記本或者手機,以及一個手柄即可,想玩游戲僅需打開YouTube點擊「PLAY」即可。
沒了?沒了,就是這么簡單!
游戲過程中,服務(wù)器會根據(jù)玩家網(wǎng)絡(luò)狀況自動調(diào)整清晰度,玩家可以直接在YouTube上參與直播并與觀眾或其他玩家進行互動,在遇到不能通過的關(guān)卡,玩家可以求助,服務(wù)器會將相關(guān)攻略視頻播放給玩家,盡可能不讓玩家跳出游戲窗口。
云游戲,國內(nèi)些許落后于國外
目前騰訊的START云游戲平臺仍在測試,國外已經(jīng)有平臺相繼測試和運營。剛才以為不再給英偉達花錢的玩家可能要失望了,作為游戲行業(yè)知名的硬件廠商,云游戲的變革豈能錯過?GEFORCE NOW就是英偉達推出的云游戲平臺,目前正處于beta階段測試。下圖即為一名外國玩家用此平臺暢玩吃雞。
收費模式上,平臺基本以時間收費為主,極個別采用類似網(wǎng)盤空間收費模式,而且每個平臺根據(jù)提供的游戲內(nèi)容、兼容平臺差異,所需要的網(wǎng)絡(luò)帶寬標準有所不同。
那看來,云游戲這么好,但總覺得還有個但是。
延遲、服務(wù)器,這都是個問題
網(wǎng)速,云游戲最大的難點就是延遲。
這就是為什么5G的應(yīng)用將極大推升云游戲整體市場空間。但是雖然5G將有效提高玩家的帶寬質(zhì)量,但由于客觀的玩家與服務(wù)器距離的存在,網(wǎng)絡(luò)延遲仍然不可避免。正如黃仁勛所說,「最大的障礙就是光速,當(dāng)你在玩競技類游戲時,玩家需要幾毫秒而不是幾百毫秒的響應(yīng)速度,這是一個根本問題,是一個物理定律。」
因此,有觀點認為,云游戲?qū)⑹紫榷ㄎ挥谳p度休閑玩家,而非硬核深度群體,隨著技術(shù)的深化,廠商將開發(fā)適合平臺自身的游戲類型。
服務(wù)器的成本,也需要考慮。
視頻《中國的網(wǎng)盤為什么這么難用?這里告訴你答案!》詳細說明了我國云服務(wù)器的高昂成本及收費模式。目前騰訊和阿里的云服務(wù)報價基本是1TB一年1800元,而百度陽泉數(shù)據(jù)中心每年存儲1TB的電費、寬帶成本就需要106元。
加上游戲運行將會是普通數(shù)據(jù)、電影、圖片運算量的數(shù)萬倍,以此計算,未來服務(wù)器成本將成為技術(shù)實現(xiàn)及推廣的另一制約因素。
此外,云游戲平臺可能免費提供部分游戲給玩家,但大多數(shù)游戲內(nèi)容,玩家還需自行購買。未來行業(yè)收費方式可能引入流媒體模式,以購買游戲體驗為主,而不是所有權(quán)。因此,平臺與開發(fā)商在收費模式上的分配也需要時間探索。
2019雖然平靜,但卻孕育著行業(yè)下一個爆點
根據(jù)IHS Markit報告顯示,預(yù)計2023年云游戲市場規(guī)模將達到25億美元,整體來看新技術(shù)的產(chǎn)生,將為游戲行業(yè)帶來新的增量市場。
雖然今年游戲產(chǎn)業(yè)相對平靜,但隨著我國版號審批正常化,未來海外市場的擴展以及云游戲的發(fā)展,加上游戲產(chǎn)業(yè)特有的逆經(jīng)濟周期性,平靜之中卻孕育著重大的機會,2019年承前啟后,游戲行業(yè)未來仍將繼續(xù)增長。重點可以關(guān)注龍頭企業(yè)以及具備特色產(chǎn)品、開發(fā)能力的中小廠商。
來源:富途資訊
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