故事要從2014年3月25日說起,F(xiàn)acebook正式宣布以23億美元(實(shí)際30億美元)收購Oculus VR的計(jì)劃。在Palmer Luckey的帶領(lǐng)下,2012年剛成立的Oculus正式宣布研發(fā)計(jì)劃 — Oculus Rift(高端體驗(yàn)的PC VR),同年登陸美國眾籌網(wǎng)站Kickstarter,共籌集近250萬美元的資金。2013年,Oculus推出Oculus Rift開發(fā)者版本,并很快獲得了不少知名游戲的支持。Oculus的潛力是無窮的,F(xiàn)acebook瞄準(zhǔn)時機(jī),重金出手收購,至此開始了他對VR/AR領(lǐng)域的布局。
Facebook為何看重AR/VR領(lǐng)域?
社交網(wǎng)絡(luò)巨頭Facebook重金下注VR/AR領(lǐng)域,筆者認(rèn)為主要從三個方面考慮。
首先,增加營收的多元性。據(jù)Facebook財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,廣告收入在總營收中占比超98%,構(gòu)成極為單一,因此Facebook希望在硬件領(lǐng)域有所突破,以增加營收的多元性。從2013年開始,F(xiàn)acebook便將目光聚焦于消費(fèi)硬件領(lǐng)域,與HTC合作推出定制款智能手機(jī)HTC First和一款Android桌面應(yīng)用Facebook Home。雖市場反饋較差,但Facebook依然在硬件領(lǐng)域積極探索,希望自己可以把握住智能手機(jī)時代之后的新機(jī)遇。
其次,Zuckerberg對AR/VR設(shè)備帶來的沉浸式體驗(yàn)和臨場感充滿信心,他多次在開發(fā)者大會上表示,AR/VR設(shè)備將會成為繼智能手機(jī)后的下一代計(jì)算機(jī)平臺,雖然這需要5~10年,甚至更加漫長的時間去投入。
從長遠(yuǎn)角度看來,F(xiàn)acebook希望VR發(fā)展逐漸成熟,并最終和他們龐大的社交體系進(jìn)行結(jié)合。2016年Facebook的開發(fā)者大會上,Zuckerberg提出了Facebook的十年發(fā)展規(guī)劃,未來的3~5年,F(xiàn)acebook將著重完善社交生態(tài)系統(tǒng)和圍繞核心產(chǎn)品的功能優(yōu)化,未來10年的戰(zhàn)略則側(cè)重于人工智能(AI)、虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)、無人機(jī)網(wǎng)絡(luò)等的新技術(shù)。而新技術(shù)與其社交生態(tài)的融合與創(chuàng)新,是Facebook真正想做的。
Zukerberg在2019年的OC6大會上提到,在追求VR發(fā)展的道路上,最重要的兩件事是技術(shù)研發(fā)和內(nèi)容生態(tài)的構(gòu)建,這也是Facebook一直堅(jiān)持實(shí)踐的。
技術(shù)研發(fā)不斷突破
VR需要不同領(lǐng)域的多種技術(shù),包括空間掃描建模、空間定位追蹤、全身動捕、眼動追蹤、手部追蹤、面部追蹤等。想要突破小眾群體,實(shí)現(xiàn)VR的普及,必須實(shí)現(xiàn)技術(shù)的發(fā)展、突破與再集成。而投資是Facebook補(bǔ)弱點(diǎn)、發(fā)展全鏈條能力的一種手段。下面的投資列表總結(jié)了自2014年以來,F(xiàn)acebook的收購中涉及VR技術(shù)服務(wù)的公司,投資的企業(yè)覆蓋不同技術(shù)類型。
另一方面,F(xiàn)acebook旗下Oculus專注于VR、AR技術(shù)研發(fā),注重技術(shù)的積累和沉淀,在硬件設(shè)備的推出上逐漸謹(jǐn)慎。2019年,F(xiàn)acebook對團(tuán)隊(duì)進(jìn)行整改、重組,使各技術(shù)部門的職責(zé)劃分更加明確:年初新成立AR業(yè)務(wù)部門(專注AR技術(shù)和硬件),硬件部分還有Reality Labs(組建世界一流水平的隊(duì)伍,包括研究者、開發(fā)者及工程師,專注VR技術(shù)和硬件)、以及Portal部門(專注前沿技術(shù)和智能硬件)。
而從專利申請數(shù)量上,也不難看出Facebook在技術(shù)領(lǐng)域的付出。據(jù)Fairview Research的分析指出,2019年Facebook被授予的專利數(shù)達(dá)989個(實(shí)現(xiàn)64%的增長,位列第36位)。其中“光學(xué)元件”類別同比增長近6倍,共獲169項(xiàng),且“平視顯示器”子類別占比最多,預(yù)期未來將用于AR/VR設(shè)備,例如:分光鏡模組,用于HMD中進(jìn)行眼球追蹤;基于雙目相機(jī)和結(jié)構(gòu)光源,讓HMD實(shí)現(xiàn)深度感知;可變的HMD顯示模組,包括模塊化的空氣填充光學(xué)組件等。
構(gòu)建龐大的內(nèi)容生態(tài)
從VR市場整體發(fā)展來看,除VR硬件設(shè)備持續(xù)推陳出新之外,VR應(yīng)用方面取得的成績同樣讓人眼前一亮。2020年2月12日,VR Fund投資者Tipatat Chennavasiny在報(bào)告中指出,估計(jì)共有106款VR游戲收入超過100萬美元,其中近一半是在過去的12個月中實(shí)現(xiàn)的,促進(jìn)2019年VR內(nèi)容市場營收增長3倍,且其中排名前7位的游戲收入超過1000萬美元。
在技術(shù)發(fā)展趨于成熟的同時,VR內(nèi)容的建設(shè)和完善是市場發(fā)展的必然趨勢,正如Zukerburg所規(guī)劃的,F(xiàn)acebook在建設(shè)完善的內(nèi)容生態(tài)上顯得野心勃勃,重點(diǎn)是培養(yǎng)開發(fā)者社群,豐富內(nèi)容庫。
回顧Facebook內(nèi)容生態(tài)發(fā)展的歷史,涉及視頻、游戲、社交等多個方面。2014年成立Oculus Story Studio,制作多部優(yōu)秀的VR影視作品,雖該影視工作室于2017年5月宣布解散,但Facebook仍承諾對外投資以支持VR內(nèi)容制作;2016年,F(xiàn)acebook公布最新研發(fā)的Surround 360全景相機(jī)及后期渲染拼接系統(tǒng),拍攝出的全景視頻可在VR頭顯上播放;2017年4月,F(xiàn)acebook在F8大會上推出VR社交平臺Spaces,該平臺于2019年10月停止運(yùn)營,新的社交平臺Horizon將于2020年登陸Quest和Rift, 可實(shí)現(xiàn)虛擬環(huán)境下的角色扮演、社交互動、游戲體驗(yàn)等。
在VR游戲方面,F(xiàn)acebook和知名游戲工作室合作緊密,雖然關(guān)于“買下《細(xì)胞分裂》、《刺客信條》VR獨(dú)家版權(quán)”的傳聞并未被證實(shí),但收購VR游戲工作室的動作已明確。2019年11月, Oculus宣布全資收購知名VR游戲開放工作室Beat Games(該工作室曾制作過《Beat Saber》),將并入Oculus Studio,正式拉開Facebook的VR內(nèi)容收購大幕。隨后的12月,收購云游戲公司Play Giga,本周的2月26日宣布收購VR工作室Sanzaru Game,其最知名的作品是《Asgard‘s Wrath》(以上兩款游戲均位列游戲收入超過100萬美元榜單的前20)
另一方面,2019年12月,F(xiàn)acebook正自研操作系統(tǒng),希望可以在未來應(yīng)用于Oculus Quest、Rift S等設(shè)備,以避免受到Android系統(tǒng)的過多牽制。
We really want to make sure the next generation has space for us. We don’t think we can trust the marketplace or competitors to ensure that is the case. So we’re gonna do it ourselves. (我們希望下一代平臺有我們一席之地,我們無法信任得把決定權(quán)交給市場或競爭者,因此我們決定自己開發(fā)系統(tǒng))
—— Andrew Bosworth, Facebook‘s VP of Hardware
成功研發(fā)自己的操作系統(tǒng)后,F(xiàn)acebook將更易實(shí)現(xiàn)社交、隱私與硬件的深度結(jié)合,構(gòu)建完整生態(tài)。
產(chǎn)品線發(fā)展逐漸成熟
經(jīng)歷了5代原型機(jī)的更新迭代,歷時4年的Oculus Rift CV1終于在2016年1月正式發(fā)售,這也是Facebook收購Oculus VR后真正意義上的第一款產(chǎn)品。在2018年的OC5大會上,F(xiàn)acebook首次宣布第一代VR產(chǎn)品線為:Oculus Rift(系留VR)、Oculus Go(3DoF一體式VR)、Oculus Quest(6DoF一體式VR)。Rift主打高端極致VR體驗(yàn),Oculus Go主打觀影及輕度休閑體驗(yàn),Oculus Quest主打游戲和主流體驗(yàn)。
值得一提的是Oculus Quest的戰(zhàn)略地位,OC5大會上,Zuckerberg充分表達(dá)了他對Quest的信心,他表示Quest是將10億人帶向VR的重要一步,也是Facebook未來5年的發(fā)展重點(diǎn)。
Oculus Quest于2019年5月在F8 2019上正式發(fā)售,具備價(jià)格、性能、內(nèi)容制作等方面的優(yōu)勢。作為VR一體機(jī),它具備便攜性,且擁有100多款VR內(nèi)容應(yīng)用,質(zhì)量接近PC VR內(nèi)容?;贠culus Link,Quest還能與PC連接配置,讓消費(fèi)者體驗(yàn)PC VR的豐富內(nèi)容,視其為PC VR使用。
正式發(fā)售后,Oculus銷售表現(xiàn)亮眼。官方首發(fā)備貨1天售罄;亞馬遜首發(fā)備貨2天售罄,持續(xù)暢銷美亞、英亞、日亞、中亞等游戲設(shè)備品類、VR品類TOP1;截至9月底,Quest應(yīng)用軟件銷售突破2000萬美元,達(dá)到Oculus商店2016年總銷售的20%。
據(jù)SuperData統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2019年全年VR硬件全球出貨量約570萬臺,其中VR一體機(jī)貢獻(xiàn)280萬臺(較去年增幅達(dá)133%),而Oculus Quest的2019年總出貨量為70.5萬臺,占全球VR一體機(jī)出貨量的25.1%,VR硬件設(shè)備出貨量的12.4%。
根據(jù)Facebook的未來布局及市場反饋數(shù)據(jù),隨著內(nèi)容生態(tài)的完善,具備便攜優(yōu)勢的VR一體機(jī)會成為市場的主流產(chǎn)品之一。同時,在消費(fèi)升級的大背景下,更具沉浸體驗(yàn)感的6DoF(6自由度=3種平移自由度+3種旋轉(zhuǎn)自由度,提供360度環(huán)視角)將會越來越普及,特別是針對VR游戲領(lǐng)域。
進(jìn)軍企業(yè)VR應(yīng)用
Facebook在F8 2019上推出全新的企業(yè)VR解決方案“Oculus for Business”,同時推出的還有VR硬件的批量采購服務(wù),旨在推進(jìn)VR的企業(yè)級部署,包括汽車、醫(yī)療、建筑、設(shè)計(jì)、培訓(xùn)和銷售等行業(yè)。此前,在沃爾瑪、福特等公司的員工培訓(xùn)中已有成功實(shí)踐,例如,2018年9月,沃爾瑪表示在其近5000家門店中共放置了17,000臺Oculus Go設(shè)備,以進(jìn)行員工培訓(xùn)。
這些舉措代表著,F(xiàn)acebook在將VR業(yè)務(wù)拓展至企業(yè)級VR應(yīng)用領(lǐng)域。
總結(jié)
2014年至今,F(xiàn)acebook的VR/AR發(fā)展已近6年的時間,Zuckerberg表示,雖然市場的發(fā)展雖比預(yù)期的慢了一些,但是Facebook對于VR的愿景逐漸清晰,且從未動搖。小扎希望塑造的一個“充滿互動感的與人交互的下一代計(jì)算平臺”或許還遙遠(yuǎn),但值得期待。
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