2020年7月,國際數(shù)據(jù)公司IDC發(fā)布2020年中國AR/VR支出規(guī)模預(yù)測數(shù)據(jù),預(yù)計中國市場的AR/VR相關(guān)投資將于2020年達(dá)到40.9億美元,較2019年同比增長65.9%,高于全球平均漲幅。同時,2020年中國市場總額占全球市場份額的38.3%,為支出規(guī)模第一的國家。
在IDC看來,中國將成為AR/VR領(lǐng)域市場支出領(lǐng)頭羊,根據(jù)IDC預(yù)測,中國AR/VR支出規(guī)模將在2024年超過200億美元。同時在VR/AR應(yīng)用領(lǐng)域分布上,基于消費(fèi)者的應(yīng)用支出仍然占比將近50%,在消費(fèi)領(lǐng)域占比最大的仍然是VR游戲和VR視頻。
而在數(shù)據(jù)的另一面,對于國內(nèi)VR消費(fèi)者來說,VR體驗還有進(jìn)一步提升的空間。
圖1:IDC2019-2024年中國AR/VR支出規(guī)模預(yù)測
挑戰(zhàn)一:VR內(nèi)容生產(chǎn)
王會(化名)是吉林市遼源市龍山區(qū)的一名上班族,今年8月份通過某魚二手交易平臺以低于市場價800元的價格購買了一臺大朋P1ProVR一體機(jī),經(jīng)過摸索,開始了他的VR之旅。
“游戲商店里面的VR游戲太少了,能深度體驗的游戲就更少了,而且很多游戲水平也就達(dá)到了體驗水準(zhǔn),在玩法、操作、故事等各個層面和PC主機(jī)游戲差的不是一點(diǎn)半點(diǎn)?!蓖鯐f:“視頻也是同樣問題,優(yōu)質(zhì)的VR視頻也比較少,對于很多視頻來說,這個VR一體機(jī)也就相當(dāng)于一個大屏移動影院。但是,我其實更想體驗的是真正的優(yōu)質(zhì)VR視頻?!?/p>
王會的問題也反應(yīng)了當(dāng)前VR發(fā)展中一個至關(guān)重要的問題——VR內(nèi)容缺乏。VR科技媒體Upload和美國博欽律師事務(wù)所的聯(lián)合調(diào)查結(jié)果顯示——硬件的高售價或者VR市場的“小眾屬性”不是阻礙VR消費(fèi)市場普及的主要原因,而“缺乏有吸引力的內(nèi)容”則被列為了未來幾年VR普及的主要障礙之一。
全球最大的PC游戲發(fā)行平臺之一,也是最早分發(fā)VR游戲的平臺之一Steam,記者在該平臺通過搜索功能發(fā)現(xiàn),全平臺主機(jī)游戲?qū)⒔?萬款,但是VR游戲僅僅只有1.7萬多款;而在當(dāng)前主流的VR眼鏡的應(yīng)用商城中,如大朋VR的一體機(jī)——DPVRP1Pro,VR游戲也就300多款,和各大手機(jī)應(yīng)用商城的游戲數(shù)量相比,300+的游戲數(shù)量要滿足用戶體驗是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。
挑戰(zhàn)二:VR企業(yè)短期盈利能力
短期盈利能力偏弱是這些VR開發(fā)者的另一重?fù)?dān)憂。彼真科技CEO張超彥在接受封面新聞采訪時表示“由于VR市場還沒有到爆發(fā)的時候,VR內(nèi)容開發(fā)者仍需要不斷的投入,在技術(shù)、產(chǎn)品、經(jīng)驗等方面持續(xù)的積累。現(xiàn)階段,對于VR內(nèi)容從業(yè)者來說,需要明確自己的遠(yuǎn)期發(fā)展目標(biāo)并活下來,才能在未來市場爆發(fā)的時候有所收獲?!?/p>
短期盈利偏弱,導(dǎo)致開發(fā)者需在很長的周期內(nèi)持續(xù)投入,相比于重投入的VR游戲、VR視頻,很多廠商寧愿去做變現(xiàn)更快、風(fēng)險更小、試錯成本更低的頁游、網(wǎng)游等。以A股上市公司“世紀(jì)華通”為例,2020年上半年互聯(lián)網(wǎng)游戲業(yè)務(wù)營收達(dá)67.27億元,其旗下僅僅是《熱血傳說》手游累計營收就已經(jīng)達(dá)到了10億元。
挑戰(zhàn)三:VR內(nèi)容傳輸
除了VR內(nèi)容產(chǎn)品少以外,另外一個影響用戶體驗的問題依然是VR內(nèi)容的傳輸問題。
林凡(化名)是VR一體機(jī)PicoNeo2的忠實用戶,他在接受封面新聞記者采訪的時候表示,雖然PicoNeo2給了我無線的自由,可以通過無線串流玩steam上的VR游戲,但是因為我們家寬帶、wifi以及路由器,還有其他問題導(dǎo)致網(wǎng)速滿足不了有些VR游戲的需求,所以玩steam上的游戲延遲就比較大,非常影響游戲體驗。
Ximmerse公司認(rèn)為,媒體領(lǐng)域中的大部分進(jìn)步都帶來了一個主要的挑戰(zhàn):數(shù)據(jù)生產(chǎn)和消費(fèi)量的大幅增加。而高吞吐量和速度對于模擬舒適真實的在線VR體驗又十分必要,因為可以實現(xiàn)高質(zhì)量的無縫播放體驗。
以高動態(tài)范圍傳輸4K視頻為例,在每秒60幀的情形下,4K視頻每小時消耗大約7GB到10GB的數(shù)據(jù)。4KVR體驗將需要幾倍的帶寬,而超高清VR內(nèi)容的分辨率甚至達(dá)到6K-8K之間,這涉及大量的數(shù)據(jù)。如果用戶遭遇延遲,將影響VR內(nèi)容體驗,需要允許用戶從靠近他們的節(jié)點(diǎn)訪問內(nèi)容,縮短內(nèi)容與用戶之間的距離。這對VR的普及非常重要。
挑戰(zhàn)四:VR內(nèi)容生態(tài)建設(shè)
而VR內(nèi)容生態(tài)建設(shè)就是更為巨大的挑戰(zhàn)。傳統(tǒng)的手游已經(jīng)形成了以ios和安卓兩大陣營、各大手機(jī)品牌自建游戲分發(fā)平臺的成熟商業(yè)模式,游戲開發(fā)者在研發(fā)一款游戲的時候會自然而然的開發(fā)出ios和安卓兩個版本,同時針對不同手機(jī)品牌會適配不同的服務(wù)器,用戶消費(fèi)、開發(fā)及運(yùn)營者掙錢、平臺抽傭,各司其職,形成了完整的內(nèi)容生態(tài)。
而當(dāng)前VR內(nèi)容生態(tài)的建設(shè)僅僅處于起步階段,除了steam以外,仍然以各家硬件廠商自研的內(nèi)容平臺為承載并分發(fā)。不同廠商平臺之間的游戲并不能完全打通,有時候用戶為了能體驗一款VR游戲得專門購買對應(yīng)的VR眼鏡,給用戶體驗帶來了極大的不便以及不必要的成本。
即便同一廠商的內(nèi)容平臺,在硬件更新迭代的時候,也會面臨硬件升級迭代后帶來的交互差異與舊內(nèi)容的不兼容性問題。高通XR大使顏昳華曾針對Oculus的內(nèi)容適配問題作了深入解析:
OculusRiftS推出之前,Oculus重新嚴(yán)格測試了每一款Rift內(nèi)容的兼容性。OculusGo發(fā)售前,GearVR上已有1300多款內(nèi)容,但只有1100多款內(nèi)容支持OculusGo首發(fā)。OculusQuest發(fā)售時,已經(jīng)有2000多款VR內(nèi)容(Rift+Go)的Oculus只能拿出66款Quest首發(fā)內(nèi)容。
2020年3月V社發(fā)布的全球首個VR原生3A大作《Half-Life:Alyx》,短暫引爆VR市場,導(dǎo)致多款VR眼鏡缺貨?!禜alf-Life:Alyx》的大火表明了優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容仍然是能獲得市場認(rèn)可的。解決VR內(nèi)容問題,構(gòu)建完善的內(nèi)容生態(tài),讓《Half-Life:Alyx》不再成為短暫性的現(xiàn)象,也是VR產(chǎn)業(yè)從業(yè)者一直努力的方向。
為鼓勵VR/AR/MR產(chǎn)品開發(fā),2020年上半年,高通聯(lián)合中國電信、Pico、影創(chuàng)等推出的第二屆“QualcommXR創(chuàng)新應(yīng)用挑戰(zhàn)賽”在9月落下帷幕,18個參賽作品獲獎,大賽不僅設(shè)置了獎品,所有獲獎作品還有機(jī)會獲得中國電信版權(quán)采購。
“區(qū)別于國外Facebook這種大廠,國內(nèi)VR內(nèi)容廠商需要找準(zhǔn)自己的定位,在垂直領(lǐng)域深耕,找到合適的VR應(yīng)用消費(fèi)場景,才能積累目標(biāo)種子用戶,從而將產(chǎn)品賣出去;當(dāng)這些種子用戶足夠多的時候,建立完整成熟的VR內(nèi)容生態(tài)就是順理成章的事情。”張超彥告訴記者。
18個獲獎作品、價值幾萬元的獎品、電信版權(quán)采購機(jī)會這些對VR內(nèi)容生態(tài)建設(shè)的作用雖然是杯水車薪,但卻是VR從業(yè)者向市場表明他們對VR內(nèi)容建設(shè)的決心與努力。
責(zé)任編輯人:CC
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