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電子發(fā)燒友網(wǎng)>vr|ar|虛擬現(xiàn)實>不止是VR內(nèi)容問題,VR普及還需解決八大問題

不止是VR內(nèi)容問題,VR普及還需解決八大問題

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學習電子知識發(fā)布于 2022-10-31 16:27:53

[1.3.1]--VR歷史概覽

vrVR/AR
學習電子知識發(fā)布于 2022-12-04 22:19:53

[1.3.3]--VR的現(xiàn)狀與未來

vrVR/AR
學習電子知識發(fā)布于 2022-12-04 22:20:42

[6.1.2]--VR教育作品案例

vrVR/AR
學習電子知識發(fā)布于 2022-12-04 22:42:16

[6.2.3]--VR游戲案例

vrVR/AR
學習電子知識發(fā)布于 2022-12-04 22:44:48

[1.3.1]--VR歷史概覽

vr
jf_75936199發(fā)布于 2023-02-23 02:35:18

[1.3.3]--VR的現(xiàn)狀與未來

vr
jf_75936199發(fā)布于 2023-02-23 02:36:41

[6.2.3]--VR游戲案例

vrAR/VR
jf_75936199發(fā)布于 2023-02-23 13:19:01

VR產(chǎn)品普及還需邁過幾道坎?

毫無疑問,VR確實很火!不單單在資本市場火得一塌糊涂,在市場上還驚現(xiàn)這樣的一幕:無論大小廠商,都一窩蜂地朝VR/AR而去,都希望能在這股熱潮中搶得先機。然而任何新技術的出現(xiàn)都會經(jīng)歷火熱、過剩、低迷等無限循環(huán),其實VR火熱的背后也存在很多“問題”。
2016-05-23 15:14:21311

VR的世界,內(nèi)容為王

VR產(chǎn)業(yè)想要真正發(fā)展起來,具有一定IP資源、互動性強且游戲設計經(jīng)驗豐富的大型游戲開發(fā)團隊將成為VR產(chǎn)業(yè)鏈中最佳內(nèi)容供應方??梢灶A見的是,未來,VR軟件的實力團隊也會逐漸受到資本的追捧。
2016-08-08 11:45:20271

微鯨VR內(nèi)容制作總監(jiān)宿斌:VR是一個夢,我們愿意成為一名造夢師

11月9日,微鯨VR內(nèi)容制作總監(jiān)宿斌在由法制晚報舉辦的蟲洞VR沙龍上分享了有關VR拍攝與直播的經(jīng)驗。
2016-11-14 16:51:11973

Steam當之無愧成為VR內(nèi)容平臺的首選 VR應用突破1000個

VR日報訊 今年隨著虛擬現(xiàn)實的發(fā)展,也出現(xiàn)了很多VR內(nèi)容平臺,當然也有一些游戲平臺憑借自身優(yōu)勢如Steam,在VR游戲領域開拓了一片新的市場。 Valve明智的一個做法是跟HTC合作,聯(lián)手研發(fā)推出
2016-12-08 10:25:12683

2017年VR將何去何從?

VR被譽為下一個計算的浪潮,不過在成為類似移動設備這樣普及的產(chǎn)品之前VR還需要過幾次的迭代,就目前的行業(yè)進度而言。也就是說VR的支持者和倡導者還將繼續(xù)推動這個羽翼未豐的VR市場。
2016-12-20 09:30:13380

VR內(nèi)容制作及VR影視作品的介紹

VR內(nèi)容制作成為VR普及的基礎 眾所周知,VR是今年被談論到的最多的行業(yè),沒有之一,但是離VR真正的普及還有一定距離。這里面當然有很多原因,比如VR在硬件、圖像、和數(shù)據(jù)等技術上的瓶頸、VR內(nèi)容
2017-09-14 19:58:007

Oculus加大投入高質量VR影視內(nèi)容 制作全新VR體驗

VR已經(jīng)開始慢慢走向舞臺,盡管還需要時間磨合,但是依然擋不住大范圍的普及,不管是在游戲中還是在生活中,VR能給更多的用戶帶來更好更方便的體驗。據(jù)悉Oculus將在2018重點投資更多高質量VR影視內(nèi)容,打造一系列的全新VR體驗。
2018-01-29 14:53:391410

VeeR宣布從VR視頻平臺正式升級為環(huán)球VR內(nèi)容社區(qū)

全球領先的 VR 視頻平臺 VeeR 經(jīng)過一年半的深耕及發(fā)展,已成為目前全球 VR 垂直領域內(nèi)容體量最豐富、專業(yè)性最強的平臺之一。近日 VeeR 宣布從 VR 視頻平臺正式升級為環(huán)球 VR 內(nèi)容社區(qū),支持綜合性 VR 內(nèi)容,上線嶄新品牌設計,并對旗下產(chǎn)品的體驗進行全線升級。
2018-04-20 15:25:005474

VeeR發(fā)布了全新的VR互動體驗,想一站式解決VR內(nèi)容創(chuàng)作者的技術難題

比如,如果制作帶有交互的VR內(nèi)容,需要面臨制作復雜和制作分發(fā)斷檔兩大問題。即使是輕量化的VR互動內(nèi)容,也需要使用復雜的開發(fā)引擎進行編程制作,針對不同的發(fā)布終端還需要制作不同版本,分發(fā)渠道不暢又導致作品難以觸達觀眾。
2018-08-20 14:33:13908

VR電競普及的難點:硬件、內(nèi)容和體驗

其實在VR中也還是有電競賽事的。例如英特爾就在今年3月舉辦了VR電競聯(lián)賽,這場賽事屬于IEM(英特爾極限大師賽)的一部分,比賽項目是兩款有競技性的游戲《不語者》 (The Unspoken
2018-10-26 10:10:292093

VR行業(yè)迎來春天之前還需要邁過四道坎

“聯(lián)盟、組織的建立將從業(yè)者聚集起來,有利于行業(yè)通用標準的推出,真正幫助VR蓬勃發(fā)展?!焙鷷哉J為,阻礙VR普及的一大原因就是缺乏統(tǒng)一的行業(yè)標準,特別是內(nèi)容上很明顯,比如很多VR程序僅能在一款VR設備上使用,設備更新?lián)Q代都不行,導致開發(fā)成本高,推廣難。
2018-12-15 10:56:172535

區(qū)塊鏈正在成為VR創(chuàng)新的未來

在舊金山舉行的2018年游戲開發(fā)者大會(Game Developers Conference)上,一項針對4000人的調(diào)查顯示,29%的人認為目前為VR開發(fā)游戲內(nèi)容不是一種長期、可持續(xù)的商業(yè)模式,31%的受訪者認為VR頭盔阻礙了進一步的內(nèi)容開發(fā)。他們預計,VR頭盔還需要3-4年的時間才能普及
2019-01-28 10:58:19563

還在為尋找VR內(nèi)容而發(fā)愁?高通和 HTC VIVE合作打造VR資源

還在為尋找 VR內(nèi)容而發(fā)愁?Qualcomm 和 HTC VIVE合作,讓手機和 VR 都能輕松獲取豐富 VR 內(nèi)容資源。
2019-03-27 09:51:461062

VR與AR它們的區(qū)別是什么

阻礙VR行業(yè)發(fā)展的最大問題就是對其內(nèi)容體驗的不滿,隨著5G無線、高傳輸速度、優(yōu)質的大數(shù)據(jù)計算能力等商業(yè)化落地后,為依賴內(nèi)容體驗的VR帶來紅利。VR將在不久后,卷土重來。
2019-06-02 10:33:264592

VR和AR至今還未普及的原因

現(xiàn)如今的VR和AR以及相關技術似乎已經(jīng)初步實現(xiàn)了人們理想中的模樣,然而殘酷的現(xiàn)實是,距離這種技術的普及和大規(guī)模應用還有很長的路要走。VR技術為很多傳統(tǒng)行業(yè)帶來了新的希望,但是它還需要戰(zhàn)勝一些阻礙才能真正成為“現(xiàn)實”。
2019-08-01 09:45:181694

愛奇藝將發(fā)布VR系列新品推進VR普及

5G商用落地后,VR將是最快受益的產(chǎn)業(yè),奇遇VR擁有全球頂級的5G VR 4K巨幕影院,能提供頂級的5G VR 8K直播方案,在世界范圍首先做到硬件、軟件、內(nèi)容的全線高清定制,這將成為愛奇藝在5G時代推動VR普及的核心動力。
2019-08-09 09:52:41664

全面顛覆VR體驗 HUAWEI VR Glass評測

現(xiàn)在隨著5G網(wǎng)絡的商用和普及,也將市場關注的目光再次拉回到VR/AR領域。 目前日趨成熟的VR行業(yè)正滲透到娛樂領域的各個細分場景。影視、綜藝、游戲的模式已經(jīng)成了最常見的VR內(nèi)容標配。而隨著5G的到來
2019-12-19 18:47:341401

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