2016年“VR元年”之后,VR發(fā)展磕磕碰碰,屬于初期到成熟的過(guò)渡階段,并有希望在未來(lái)幾年迎來(lái)“春天”。
虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟投資促進(jìn)委員會(huì)發(fā)布的《2017中國(guó)VR產(chǎn)業(yè)投融資白皮書》顯示,2017-2019年國(guó)內(nèi)VR市場(chǎng)將進(jìn)入快速發(fā)展期,預(yù)計(jì)到2020年左右,虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)將進(jìn)入相對(duì)成熟期,市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到918.2億元。
按照《白皮書》預(yù)測(cè),距“VR春天”到來(lái)還有兩年,那么迎來(lái)“春天”之前,VR行業(yè)還需邁過(guò)這幾道坎。
第1道坎標(biāo)準(zhǔn)化
行業(yè)構(gòu)建生態(tài)圈 “抱團(tuán)”尋求統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)
縱觀VR行業(yè),在用戶、技術(shù)、硬件、內(nèi)容、開發(fā)者、渠道、資本等力量共同推進(jìn)下,一個(gè)良性VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈初步形成,并正在形成一條集工具設(shè)備、行業(yè)應(yīng)用、內(nèi)容制作、分發(fā)平臺(tái)、相關(guān)服務(wù)在內(nèi)的全產(chǎn)業(yè)鏈。
“谷歌、索尼、HTC、微軟、Facebook等國(guó)際巨頭的相繼入局加快了行業(yè)發(fā)展速度,各大巨頭紛紛構(gòu)建自身的VR生態(tài)系統(tǒng)?!痹谏婕癡R硬件、軟件的北京諾亦騰科技有限公司戰(zhàn)略市場(chǎng)總監(jiān)李堯看來(lái),從整個(gè)行業(yè)來(lái)說(shuō),生態(tài)閉環(huán)已初具雛形,但巨頭們也在各自構(gòu)建生態(tài)圈,生產(chǎn)到應(yīng)用是方式之一,例如Facebook在收購(gòu)了Oculus之后,又開始著手收購(gòu)與VR相關(guān)的科技公司,著力打造應(yīng)用平臺(tái)。
同時(shí),VR從業(yè)者們正積極“抱團(tuán)”,探索行業(yè)發(fā)展模式,解決行業(yè)面臨的技術(shù)、標(biāo)準(zhǔn)、政策等問(wèn)題,希望構(gòu)建一個(gè)統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)。
記者了解到,國(guó)內(nèi)外已經(jīng)有了不少VR產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟和組織。例如中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè),首個(gè)受國(guó)家主管部門支持的社會(huì)組織(NGO)——中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,聚集了VR領(lǐng)域主要企業(yè)、研究機(jī)構(gòu)、產(chǎn)業(yè)園區(qū),由硬件廠商和游戲開發(fā)者聯(lián)合創(chuàng)立的中國(guó)VR/AR游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,國(guó)際知名VR、AR娛樂(lè)企業(yè)共同發(fā)起組建的中國(guó)VR/AR娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,還有行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)化組織OpenXR等。
“聯(lián)盟、組織的建立將從業(yè)者聚集起來(lái),有利于行業(yè)通用標(biāo)準(zhǔn)的推出,真正幫助VR蓬勃發(fā)展?!焙鷷哉J(rèn)為,阻礙VR普及的一大原因就是缺乏統(tǒng)一的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),特別是內(nèi)容上很明顯,比如很多VR程序僅能在一款VR設(shè)備上使用,設(shè)備更新?lián)Q代都不行,導(dǎo)致開發(fā)成本高,推廣難。
Pico相關(guān)負(fù)責(zé)人說(shuō),行業(yè)需要一種標(biāo)準(zhǔn)化、可免費(fèi)使用的API,可打通各個(gè)平臺(tái),消滅行業(yè)的碎片化,而從業(yè)者們“抱團(tuán)”聯(lián)盟,或許會(huì)使其實(shí)現(xiàn)。今年,他們公司加入OpenXR,將參與OpenXR標(biāo)準(zhǔn)的討論、制定工作,一起與VR同行完善統(tǒng)一兼容性標(biāo)準(zhǔn)。
第2道坎應(yīng)用擴(kuò)展
迫切打造“硬件+軟件+服務(wù)”生態(tài)
“To C(家庭用戶)”還是“To B(企業(yè)用戶)”,是擺著VR公司面前的選擇題。記者在采訪中發(fā)現(xiàn),大部分VR從業(yè)者們都認(rèn)為現(xiàn)階段“To B”更好,而“To C”是未來(lái)趨勢(shì)。
在北京諾亦騰科技有限公司戰(zhàn)略市場(chǎng)總監(jiān)李堯看來(lái),VR會(huì)長(zhǎng)期存在于商用To B中。他說(shuō),設(shè)備不斷發(fā)展,無(wú)線化、高清化、低延時(shí)化可以使得B端的用戶能夠享受更好的行業(yè)解決方案服務(wù),同時(shí)B端愿意買單,有技術(shù)需求,把B端用戶做精,公司更易存活?!岸嬲鼵端市場(chǎng)還要有3~5年的發(fā)展,甚至在更遠(yuǎn)的未來(lái)。”
“C端靠量,B端靠質(zhì)?!秉S丹告訴記者,在成本還無(wú)法降低的情況下,VR公司把質(zhì)量做好,依靠口碑也能活下去。
針對(duì)VR內(nèi)容開發(fā)者,他表示在硬件進(jìn)一步成熟時(shí),能夠?qū)?nèi)容更好的呈現(xiàn)時(shí),內(nèi)容開發(fā)才容易變現(xiàn)。
“很多技術(shù)型公司進(jìn)入VR只想著售賣硬件,然而從市場(chǎng)需求來(lái)看,VR普及度不足,C端市場(chǎng)還需要指導(dǎo),因此單靠硬件難以取得突破?!崩顖蛘f(shuō),眼下更迫切的是打造一個(gè)“硬件+軟件+服務(wù)”的生態(tài),B端市場(chǎng)更容易變現(xiàn)。
最近,他們還在重慶落地了線下VR體驗(yàn)館,并計(jì)劃將VR產(chǎn)品帶到重慶的課堂上?!半S著行業(yè)發(fā)展,下一步等市場(chǎng)成熟后,我們或?qū)⒉糠之a(chǎn)品逐步過(guò)渡到C端。”李堯補(bǔ)充道。
第3道坎供求關(guān)系
硬件供應(yīng)鏈生產(chǎn)鏈矛盾難題待解
一個(gè)頭盔,一臺(tái)主機(jī),還連著一根線,這是最傳統(tǒng)VR的設(shè)備,由于VR硬件要求高,一定程度上限制了產(chǎn)品普及。
“VR設(shè)備對(duì)配套產(chǎn)品(手機(jī)/PC)性能的要求相對(duì)高,間接抬高了使用成本?!被ヂ?lián)網(wǎng)虛擬現(xiàn)實(shí)軟件工程師胡曉說(shuō),硬件的要求高導(dǎo)致使用場(chǎng)景局限,在空間方面的局限包括VR實(shí)時(shí)互動(dòng)數(shù)據(jù)傳輸量巨大、無(wú)線數(shù)據(jù)傳輸存在技術(shù)瓶頸、頭戴顯示器(HMD)限制活動(dòng)。在時(shí)間方面的局限包括VR設(shè)備續(xù)航能力尚待提升、產(chǎn)品使用舒適度不足、內(nèi)容資源單一化,沒(méi)發(fā)長(zhǎng)時(shí)間玩。
黃丹,是一家硬件公司的銷售負(fù)責(zé)人,在他眼里,整個(gè)硬件行業(yè)都要解決供應(yīng)鏈、生產(chǎn)鏈的難題。
他向記者詳細(xì)解釋道,目前所有硬件廠商投入都很大,主要在兩個(gè)方面,一個(gè)就是材料成本。“VR整體銷售市場(chǎng)產(chǎn)值不大,但購(gòu)買設(shè)備原材料卻必須大數(shù)額采購(gòu),買少了供應(yīng)方不賣,買多了用不完,就只能浪費(fèi)?!?/p>
生產(chǎn)線上,因?yàn)閂R興起時(shí)間短,硬件公司多與工廠合作,用他們的生產(chǎn)線?!翱伤麄兩a(chǎn)先收80%的款才生產(chǎn),要是銷售不力,只有自己虧,對(duì)公司資金鏈要求高?!秉S丹說(shuō),等5G時(shí)代來(lái)臨,VR體驗(yàn)會(huì)更好,硬件公司們才能活得更好。黃丹眼里,不僅是他們自己公司,而是整個(gè)硬件行業(yè)都要解決供應(yīng)鏈、生產(chǎn)鏈的難題。
他向記者詳細(xì)解釋道,目前所有硬件廠商投入都很大,主要在兩個(gè)方面,一個(gè)就是材料成本?!癡R整體銷售市場(chǎng)產(chǎn)值不大,但購(gòu)買設(shè)備原材料卻必須大數(shù)額采購(gòu),買少了供應(yīng)方不買,買多了用不完,就只能浪費(fèi)?!?/p>
生產(chǎn)線上,因?yàn)閂R興起時(shí)間短,硬件公司多與工廠合作,用他們的生產(chǎn)線?!翱伤麄兩a(chǎn)先收80%的款才生產(chǎn),要是銷售不力,只有自己虧,對(duì)公司資金鏈要求高?!秉S丹說(shuō),等5G時(shí)代來(lái)臨,VR體驗(yàn)會(huì)更好,硬件公司們才能活得更好。
第4道坎應(yīng)用變現(xiàn)
VR游戲盈利遇挫創(chuàng)業(yè)者忙轉(zhuǎn)型
游戲是VR最先進(jìn)入的行業(yè)之一,曾幾何時(shí)這一全新的體驗(yàn)引發(fā)大眾關(guān)注,線下游戲體驗(yàn)店如雨后春筍般冒出,可好景不長(zhǎng),很快體驗(yàn)店關(guān)門的消息頻出,VR游戲開發(fā)也陷入挫折。
開發(fā)和設(shè)計(jì)過(guò)VR游戲體驗(yàn)樂(lè)園的重慶微夢(mèng)視界文化傳媒有限公司董事長(zhǎng)孫德才,對(duì)VR行業(yè)變現(xiàn)困局深有體會(huì)。他們公司曾經(jīng)將VR技術(shù)應(yīng)用于展覽和游戲,但變現(xiàn)效果都不好。
他告訴記者,VR游戲線下店存在矛盾點(diǎn),人流過(guò)多,收入才能增加,可會(huì)導(dǎo)致設(shè)備的報(bào)損率過(guò)高,引起運(yùn)營(yíng)成本的相應(yīng)增加,如此惡性循環(huán)。“由于游戲太逼真,用戶在體驗(yàn)時(shí)可能會(huì)被嚇到,導(dǎo)致不經(jīng)意間損壞設(shè)備,人流量越大,設(shè)備被損壞的幾率越大?!?/p>
他給記者算了一筆賬,VR游戲體驗(yàn)樂(lè)園設(shè)備價(jià)格在幾十萬(wàn)到上百萬(wàn),按100平米體驗(yàn)區(qū)4個(gè)人員管理,每月每100平方人力支出約二三萬(wàn),加上后期維修,投入成本就得數(shù)百萬(wàn)?!拔覀兯氵^(guò),這樣的VR游戲體驗(yàn)樂(lè)園,門票賣200元以下都是虧錢的?!?/p>
現(xiàn)在,孫德才的公司早已減少了VR游戲項(xiàng)目的支出,保留VR定制業(yè)務(wù),并將VR技術(shù)的升級(jí)形成MR技術(shù),結(jié)合對(duì)文化內(nèi)涵,藝術(shù)效果,全息技術(shù),整合動(dòng)作捕捉、體感識(shí)別等互動(dòng)技術(shù),研發(fā)出更貼近市場(chǎng)需求的光影互動(dòng)式體驗(yàn)樂(lè)園,逐步在全國(guó)落地。
“當(dāng)時(shí)很多人都在做VR游戲,全國(guó)遍地開花VR體驗(yàn)館也在推動(dòng)VR游戲,但市場(chǎng)上VR應(yīng)用還停留在簡(jiǎn)單的VR初級(jí)體驗(yàn)上,用戶游玩時(shí)間都很短,黏性太差?!秉S興旺是重慶VR游戲從業(yè)者之一,也是盈方游戲重慶分公司與重慶陌聚互娛科技有限公司的總經(jīng)理。他認(rèn)為阻礙VR游戲變現(xiàn)的瓶頸主要在市場(chǎng)方面:硬件的舒適性不足、體驗(yàn)成本過(guò)高、產(chǎn)品獲利方式過(guò)于單一、用戶市場(chǎng)培育遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,用戶重復(fù)體驗(yàn)的接受度不高等,所以遭遇困境是自然的。
和行業(yè)一樣,黃興旺研發(fā)過(guò)的早期游戲項(xiàng)目變現(xiàn)都不太理想。在摸索中,他發(fā)現(xiàn)VR互動(dòng)性游戲的空白,并在今年和團(tuán)隊(duì)研發(fā)出可以8人對(duì)戰(zhàn)的VR游戲。
據(jù)他介紹,用戶可以和朋友們邀約去體驗(yàn)店打游戲,大家戴著VR設(shè)備在虛擬世界共同作戰(zhàn),此外,這款游戲在技術(shù)上可以實(shí)現(xiàn)PC端、移動(dòng)端、VR端的互通,未來(lái)或許將實(shí)現(xiàn)無(wú)論身處哪個(gè)端口,都能同時(shí)在一款游戲世界中。
專家支招
與行業(yè)深度結(jié)合多開發(fā)場(chǎng)景
九龍坡區(qū)教委裝備中心主任洪竟雄看好VR在教育的應(yīng)用,并表示九龍坡區(qū)正計(jì)劃將VR應(yīng)用在教育上,走“共建共享建體驗(yàn)中心——師生開發(fā)場(chǎng)景——普適性學(xué)科教學(xué)”的模式。
他告訴記者,VR能實(shí)現(xiàn)現(xiàn)有時(shí)空無(wú)法體現(xiàn)的場(chǎng)景,如浩瀚的宇宙、世界歷史、地理等場(chǎng)景,還有現(xiàn)實(shí)教學(xué)無(wú)法實(shí)現(xiàn)的場(chǎng)景,如歷史、地理、生物等部分教學(xué)教景,以及虛擬世界的場(chǎng)景?!暗玍R技術(shù)還未更上,場(chǎng)景太少,感覺(jué)普適性差,如果VR要在行業(yè)深度應(yīng)用,得多開發(fā)點(diǎn)應(yīng)用場(chǎng)景?!?/p>
提升體驗(yàn)感,冒險(xiǎn)競(jìng)技VR游戲是機(jī)會(huì)
“VR游戲想變現(xiàn)要提升玩家的游戲體驗(yàn),目前影響VR用戶游戲體驗(yàn)的主要原因是大腦接收到的游戲畫面與身體反應(yīng)不協(xié)調(diào)導(dǎo)致的眩暈嘔吐,可以完善實(shí)時(shí)追蹤技術(shù),讓大腦接收的游戲畫面與身體反應(yīng)同步,在不犧牲用戶游戲體驗(yàn)的質(zhì)量情況下從根本上杜絕用戶可能會(huì)出現(xiàn)的不良反應(yīng)?!庇|控愛普游戲創(chuàng)新中心西南大區(qū)總經(jīng)理?xiàng)钣赫f(shuō),還得豐富VR游戲生態(tài),注意軟硬兼施,VR游戲廠商與VR硬件設(shè)備廠商形成聯(lián)動(dòng),協(xié)作打造優(yōu)質(zhì)VR游戲,吸引用戶。
“變現(xiàn)要和行業(yè)深度融合,打造競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),專業(yè)領(lǐng)域才是主流,像VR技術(shù)在游戲中更多的是一個(gè)工具,發(fā)展有局限?!睏钣褐赋?,現(xiàn)在VR游戲變現(xiàn)上,單機(jī)游戲態(tài)勢(shì)好,例如“PSVR”平臺(tái)的游戲。
此外,他建議VR游戲創(chuàng)業(yè)者或許可以選擇冒險(xiǎn)競(jìng)技類,特別是沉浸感強(qiáng)的游戲,吸客能力好。“例如探險(xiǎn)場(chǎng)景的游戲,由于那樣的場(chǎng)景玩家在現(xiàn)實(shí)生活中很難接觸到,所以對(duì)玩家吸引力強(qiáng)?!?/p>
評(píng)論
查看更多