比特幣挖礦的耗電量是近幾年的一個(gè)熱門話題。實(shí)際上,比特幣對(duì)環(huán)境的負(fù)面影響也成為許多比特幣專家對(duì)數(shù)字貨幣的常用批評(píng)論點(diǎn)之一。
然而,沒有語(yǔ)境的數(shù)據(jù)相當(dāng)具有誤導(dǎo)性,當(dāng)記者撰寫關(guān)于比特幣挖礦的新聞時(shí),就經(jīng)常是這樣的。(估算的)電力總消耗量確實(shí)很高,且電力消耗隨著網(wǎng)絡(luò)的哈希率的增長(zhǎng)而迅速增長(zhǎng)。但是,挖礦對(duì)世界的影響常常是被歪曲和誤解了。
在這里,我們將比較全球比特幣挖礦的電力消耗和全世界的游戲機(jī)和電腦在電子游戲上的電力消耗。我們也將討論它們各自的電能來源的差別,以及它們對(duì)環(huán)境的影響。
下面,從最常見的比較開始,讓我們先來看看比特幣耗電量對(duì)比國(guó)家耗電量的最新數(shù)據(jù)。
比特幣的電力消耗能和一些國(guó)家的電力消耗相比
在2017年左右的研究流行將比特幣的總共電力消耗與整個(gè)國(guó)家的電耗相比。因此,劍橋大學(xué)發(fā)明了一個(gè)方便的工具,它叫劍橋比特幣能耗指數(shù) (Cambridge Bitcoin Energy Consumption Index CBECI),這個(gè)工具跟蹤比特幣挖礦每年的電力消耗,并進(jìn)行有趣的比較,我們可以從這個(gè)工具得到一些信息。
截至2019年11月,比特幣的估計(jì)能耗與哥倫比亞,委內(nèi)瑞拉和智利這幾個(gè)國(guó)家的能耗水平處于同一范圍。
但應(yīng)該要指出的是,與全球最大的電力消耗國(guó)家相比(中國(guó)每年電能消耗55640億千瓦時(shí),美國(guó)每年電能消耗39020億千瓦時(shí)),比特幣的能耗只是一個(gè)很小的數(shù)目。
而接下來的比較是我們真正想了解的。
比特幣 vs. 電子游戲——誰(shuí)更耗電?
首先,需要強(qiáng)調(diào)的是以下的計(jì)算結(jié)果可能具有較高的誤差范圍。
比特幣挖礦的能耗高低取決于整個(gè)網(wǎng)絡(luò)的哈希率高低和每個(gè)在使用礦機(jī)效率高低。例如,僅用最新最高效的ASIC礦機(jī)來生產(chǎn)100 Eh/s算力的電耗,比使用2017年或更早版本的ASIC礦機(jī)來生產(chǎn)100 Eh/s算力的電耗少得多。
話雖如此,CBECI使用的一種穩(wěn)健的電力消耗計(jì)算方法,因此我們覺得使用他們截至2019年11月每年715.5億千瓦時(shí)的數(shù)據(jù)是沒問題的。
估算全球電子游戲的耗電量要更困難。其中一個(gè)原因是用于玩游戲的設(shè)備種類繁多。比如PlayStation 4或者Xbox One之類的游戲機(jī),比例如Digital Storm - Velox之類的高端游戲電腦所消耗的電量更低,因此平等計(jì)算各種游戲主機(jī)的能耗必不會(huì)很準(zhǔn)確。此外,與比特幣礦機(jī)不同的是,電子游戲機(jī)和電腦不像比特幣礦機(jī)那樣全天候運(yùn)行。
想要準(zhǔn)確地估計(jì)全球在電子游戲上的能耗,需要考慮這些因素以及許多其他的因素。這也超過了這短篇博客文章的范圍。幸運(yùn)的是我們可以參考勞倫斯伯克利國(guó)家實(shí)驗(yàn)室 (Lawrence Berkeley National Laboratory)在2018年進(jìn)行了關(guān)于加利福尼亞州范圍內(nèi)的電子游戲能耗的研究。他們考慮了各種因素,例如各種游戲系統(tǒng)的流行性,各自的效率,典型的用戶行為等。
您可以從以下的圖表中更好地透徹了解他們的方法,圖表是基于典型的用戶行為來計(jì)算出的各種游戲系統(tǒng)的加權(quán)消耗。
最終,綜合了所有這些數(shù)據(jù)后,研究團(tuán)隊(duì)得出結(jié)論,2016年在加利福尼亞州年度的視頻游戲電耗大約為41億千瓦時(shí) 。
現(xiàn)在,最后的一步就是根據(jù)加利福尼亞的數(shù)據(jù),來外推估計(jì)整個(gè)世界范圍內(nèi)電子游戲的電能消耗(再次需要重申,本文的估計(jì)可能具有較高的誤差范圍)。
首先,我們用加利福尼亞的數(shù)據(jù)估算出整個(gè)美國(guó)的游戲消耗。加利福尼亞的人口大約有4千萬(wàn)人,而整個(gè)美國(guó)大約有3.27億人口。如果我們假使美國(guó)其他地區(qū)的視頻游戲玩家的行為類似于加利福尼亞,我們簡(jiǎn)單的將加利福尼亞的每年41億千瓦時(shí)消耗,乘以327/40的比率,我們將得到美國(guó)的電子游戲每年消耗335億千瓦時(shí)電能。
下面,我們使用2019年在WePc上發(fā)布的電子游戲行業(yè)總覽(Video Game Industry Overview),來進(jìn)一步外推全球電子游戲的總能耗。在這種情況下,使用有關(guān)游戲公司收入的數(shù)據(jù)來進(jìn)行推算,比用有關(guān)世界各地的玩家數(shù)量以及他們的典型用戶行為的數(shù)據(jù)來推算,推算的結(jié)果會(huì)更容易更細(xì)致。(請(qǐng)注意,根據(jù)NewZoo“收入是基于每個(gè)國(guó)家的消費(fèi)者支出,不包括硬件銷售,稅收,企業(yè)對(duì)企業(yè)服務(wù),在線賭博和和博彩收入”)。
考慮到美國(guó)對(duì)全球電子游戲收入貢獻(xiàn)了32%,我們?cè)诖俗龀鲆粋€(gè)(還是很不完美)的假設(shè),即美國(guó)對(duì)全球電子游戲能耗也貢獻(xiàn)了32%。這樣的話,全球在電子游戲上每年總共消耗1047億千瓦時(shí)的電能。
重點(diǎn)是什么?
基于我們的粗略估計(jì),截至2019年11月,我們發(fā)現(xiàn)全球在電子游戲上的電力消耗比比特幣挖礦的電力消耗高46%。但是,由于這樣的估計(jì)很不完美,這兩個(gè)行業(yè)的能耗實(shí)際上可能非常接近。而與直接將比特幣挖礦的能耗跟小國(guó)家的年度電能消耗相比,這對(duì)研究當(dāng)今比特幣挖礦的真實(shí)規(guī)模和影響提供更好的語(yǔ)境參考背景。
更重要的是電能的來源。加密貨幣投資和研究公司CoinShares在2019年6月的報(bào)告中估計(jì),用于比特幣挖礦的電力有超過74%是來自可再生能源。實(shí)際上,比特幣網(wǎng)絡(luò)總哈希率的50-60%來自中國(guó)的四川省。因?yàn)檫@里在雨季時(shí)充滿了廉價(jià)的水電,因?yàn)殡娏茈y存儲(chǔ)或者運(yùn)輸,所以很多冗余電能就被用來進(jìn)行比特幣挖礦。當(dāng)雨季結(jié)束后,許多礦工將他們的礦場(chǎng)轉(zhuǎn)移到其他的地方,利用當(dāng)?shù)氐牧畠r(jià)地?zé)崮芑蛘唢L(fēng)能挖礦。
實(shí)際上,礦工之間為了能夠長(zhǎng)期競(jìng)爭(zhēng),他們必須獲得廉價(jià)電力。出于這一經(jīng)濟(jì)上的激勵(lì),他們不斷尋找成本最低的電價(jià),許多礦工已經(jīng)在可再生電能生產(chǎn)過量的農(nóng)村地區(qū)開設(shè)了礦場(chǎng)。這也是簡(jiǎn)單的供需關(guān)系:這些地區(qū)的供應(yīng)很高,且基本上沒有任何需求,因?yàn)槎嘤嗟碾娔芎茈y存儲(chǔ)或轉(zhuǎn)移到有消費(fèi)者的城市區(qū)域。
另一方面,截至2015年,美國(guó)能源信息署(US Energy Information Administration)估計(jì)全球電力的僅有23%來自可再生能源。因?yàn)榇蟛糠滞骐娮佑螒虻那榫埃赡苁前l(fā)生在城市地區(qū),所以可以合理地推測(cè),玩電子游戲消耗的可再生能源的比例也是同樣的23%。在這種情況下,我們得出以下分析結(jié)果:
責(zé)任編輯;zl
評(píng)論
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