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實例詳解VR開發(fā)面臨的挑戰(zhàn)

大?。?/span>0.6 MB 人氣: 2017-09-30 需要積分:1

  “一邊是火焰,一邊是深海”,可謂是 VR 行業(yè)的真實寫照,因資本而起又因資本而卻的 VR ,一時之間宛如六月天。如今硬件不溫不火持續(xù)地升級,應(yīng)用也一步一步地向 B 端市場摸索前行,但是行業(yè)統(tǒng)一標準的缺失、高品質(zhì)應(yīng)用的匱乏成為眾多 VR 市場騰飛的攔路虎。對于完善的行業(yè)標準,在今年 1 月,Khronos 推出了一項名為 OpenXR 的 VR 計劃,致力于制定設(shè)備接口和應(yīng)用接口標準,并已經(jīng)得到了谷歌、英特爾、Facebook 旗下的 Oculus、Valve、三星、英偉達AMD科技巨頭的支持,但我們還有很長的路要走;論高品質(zhì)應(yīng)用的研發(fā),性能優(yōu)化、交互設(shè)計、3D 動畫、平臺移植等無一不是開發(fā)者需面臨的難題,基于此,我們采訪了奧秘游戲 CTO、《VR開發(fā)實戰(zhàn)》作者冀盼,從 VR 開發(fā)挑戰(zhàn)、實戰(zhàn)、前景三大方面解讀行業(yè)現(xiàn)狀,并分享如何開發(fā)出優(yōu)質(zhì)的 VR 內(nèi)容, 在此希望能夠幫助開發(fā)者少走一些彎路。

  

  奧秘游戲 CTO 冀盼

  冀盼,現(xiàn)任奧秘游戲 CTO,負責奧秘IT產(chǎn)品規(guī)劃、技術(shù)研究、技術(shù)團隊管理,其團隊所研發(fā)的探索解謎游戲《畫境》,是 HTC 首屆 VR 內(nèi)容開發(fā)大賽的獲獎作品。

  VR 開發(fā)挑戰(zhàn)

  目前 VR 的成熟度可能還沒有那么高,吸引您開始并堅持 VR 開發(fā)工作的原因有哪些?

  我很幸運初次體驗 VR 設(shè)備就試用了 HTC Vive 這樣的高端設(shè)備,一下就被虛擬現(xiàn)實技術(shù)驚艷到了,那種全沉浸的體驗感覺可以超越目前所有電子設(shè)備帶來來體驗效果,在那一瞬間,你就會意視到這是下一代科技,這就是未來,這將是與電腦手機同等意義的新一代計算平臺,將來每人家里都會有一套這樣的設(shè)備,VR 可以帶給人的感官刺激太強烈了。從那時起我就決定一定要做 VR 相關(guān)的產(chǎn)品開發(fā),像在《VR開發(fā)實戰(zhàn)》書中提到的種種應(yīng)用場景,都會給人帶來前所未有的震憾,帶來切實的效率提升,在新的應(yīng)用領(lǐng)域滿足更多應(yīng)用需求。

  目前 VR 產(chǎn)業(yè)正好是爆發(fā)前夕,各類 VR 硬件產(chǎn)品基本都處于消費級產(chǎn)品初級形態(tài),有條件的消費者都可以買來體驗,但一定是推薦三大品牌:Vive、Oculus、PSVR。此正當方興未艾時,處于行業(yè)標準形成階段,在這個階段參與進來能親身體驗即將影響人類生活方式的一大科技產(chǎn)品的發(fā)展變遷過程,并在某種程度上可以理解變遷軌跡必然性,這是很難得的一種經(jīng)歷。另外由于定位技術(shù)、交互技術(shù)還處于發(fā)展過程中,并沒有特別成熟或有一套標準,所以有機會嘗試對比不同的幾種技術(shù),并需要在其中做出選擇,去預見將來的標準,并在現(xiàn)在的開發(fā)中提前做出準備。而且如果有關(guān)注VR行業(yè)的新聞,可以看到微軟也推出了 VR 頭顯計劃,并計劃授權(quán)給更多廠商去生產(chǎn),SteamVR 平臺又新增 LG 公司加入生產(chǎn)頭顯,所以 VR 硬件普及的趨勢是越來越明顯,現(xiàn)在 VR 設(shè)備特別像智能手機暴發(fā)前,當設(shè)備普及,內(nèi)容生產(chǎn)的春天就來了。基于以上幾個原因,不單是我會繼續(xù)從事其中,相信會有越來越多的開發(fā)者加入 VR 行業(yè),參與 VR 內(nèi)容開發(fā)。

  VR 開發(fā)和傳統(tǒng)開發(fā)對開發(fā)流程、技能的需求主要有什么不同?

  開發(fā)流程其實變化不大,但是更強調(diào)前期的實驗,由于 VR 產(chǎn)品全新的交互體驗,很多理論還不完善,很多情景在之前的產(chǎn)品開發(fā)設(shè)計中并不會遇到,所以之前產(chǎn)品的前期實驗可能會做的東西不多,但在 VR 開發(fā)中前期實驗很重要,關(guān)系到產(chǎn)品中很多核心設(shè)計點是否符合 VR 場景。比如實現(xiàn)一個在崎嶇的山路上開車的效果,如果按正常開發(fā),通過攝像頭晃動來增加真實感是很正常的一個做法,但在 VR 中是絕對不能的,非玩家主動運動的相機運動都會觸發(fā)玩家的暈眩,嚴重的話會當場嘔吐。再比如聲音效果,一般產(chǎn)品聲音對產(chǎn)品的效果影響有限,但在 VR 中聲音對產(chǎn)品質(zhì)量至少有 20%-30% 的效果提升。

  技能需求除了具備軟件開發(fā)能力外,還要對 VR 交互設(shè)計有一定的了解,對 3D 數(shù)學有一定的了解,這兩點對提升產(chǎn)品質(zhì)量、加快產(chǎn)品迭代速度很重要,最好熟悉一個 3D 游戲開發(fā)引擎,會對 VR 開發(fā)有非常大的幫助,可以減少很多開發(fā)工作量,可以應(yīng)用和借鑒很多成熟技術(shù)。

  從硬件驅(qū)動到內(nèi)容驅(qū)動,如何理解當前 VR 開發(fā)工作的痛點?

  所謂痛點其實正好是機會點,是可以出成績的地方。VR 設(shè)備的核心技術(shù)主要是頭顯、定位技術(shù),這兩塊是大公司的必征之地,建議中小公司團隊除非有特別的資源否則不要去碰,小團隊一般很難在競爭中獲得優(yōu)勢。硬件驅(qū)動的機會點在主要 VR 的配件上,比如目前 VR 其實只有視覺和聲音反饋,交互只有依托手柄,離真正的現(xiàn)實還有很大差距,比如觸覺反饋、味覺反饋、嗅覺反饋,再比如最自然的雙手直接交互,現(xiàn)在有不少公司都在這些領(lǐng)域展露頭角,設(shè)計出諸如觸感背心、氣味生成器、追蹤雙手位置和動作的手套、或者直接攝像頭識別雙手位置和動作。再者目前主流高端 VR 設(shè)備由于對帶寬要求比較高,都有物理連線,有公司通過無線技術(shù)將物理連線替換,是很好的創(chuàng)業(yè)方向。如在 VR 中行走,有公司開發(fā)出萬向步行機,方便在有限的空間內(nèi)模擬無限空間行走。

  回顧移動設(shè)備發(fā)展歷程,和移動應(yīng)用發(fā)展是相輔相成的,同樣在 VR 領(lǐng)域,VR 內(nèi)容也是推動 VR 設(shè)備普及的重要動力,所以可以看到幾家大廠都在努力推動 VR 內(nèi)容生產(chǎn),特別是 Vive 提出建議 VR生態(tài),方便 VR 產(chǎn)業(yè)相關(guān)所有團隊可以共同推動行業(yè)發(fā)展,為開發(fā)者團隊提供技術(shù)支持和融資幫助。那作為開發(fā)者其實首先應(yīng)當在 VR 內(nèi)容開發(fā)上投入更多精力,目標必須是做出 VR 精品,做出能力內(nèi)最好的 VR 作品,而不僅僅是做出一款 VR 應(yīng)用,普通虛擬現(xiàn)實的應(yīng)用是沒有市場的,反而會毀掉市場。

  做出 VR 精品內(nèi)容是目標,至少需要注意以下幾點:構(gòu)思要巧,不要簡單移植 PC 平臺或移動平臺的產(chǎn)品,要學會利用 VR 的特點去做設(shè)計,至少要做針對 VR 平臺的優(yōu)化和調(diào)整;交互設(shè)計要適合 VR 平臺,標準出來之前這塊是最體現(xiàn)設(shè)計和技術(shù)能力的地方,需要不厭其煩的做調(diào)整;視聽效果要有特色,能打動人心。

  目前比較受關(guān)注的三大應(yīng)用領(lǐng)域:游戲、教育、房產(chǎn)等ToB應(yīng)用。ToB 應(yīng)用目前變現(xiàn)最快,基本是項目制,具有 VR 開發(fā)能力的團隊和個人都可以聯(lián)系到有相應(yīng)的需求方。游戲和教育都是非常有潛力,值得一直投入的應(yīng)用領(lǐng)域,尋求快樂和尋求成長是人的本能追求,由于 VR 應(yīng)用對人感官刺激要比其他設(shè)備更強,所以人所獲得的信息量也會增加,同樣的內(nèi)容,VR 形式可以讓人更快樂,學習效果更好。所以有理想的話可以將 VR 應(yīng)用到游戲或教育中,這將是近幾年增長最快的領(lǐng)域,且大公司還未進入,正是內(nèi)容開發(fā)者群雄逐鹿時。

  要成為一名出色的 VR 開發(fā)者,需要什么樣的條件?

  首先,你要有一顆熱愛 VR 技術(shù)的心,其次要有一套設(shè)備(建議 Vive,采用 SteamVR 平臺,適用范圍最廣,如果條件有限又特別想入行 VR 開發(fā),那可以從移動 VR 開始)。然后只要本身是一位出色的開發(fā)者,就一定可以成為出色的 VR 開發(fā)者。對新技術(shù)有熱忱,對自己開發(fā)的作品有高要求,真心熱愛開發(fā)工作,并且對VR相關(guān)理論感興趣。萬事開頭難,只要有恒心,入門之后一定會慢慢提高,加上對自己的高要求就足以成為出色的 VR 開發(fā)者。

  《VR開發(fā)實戰(zhàn)》

  寫《VR開發(fā)實戰(zhàn)》這本書的初衷。

  這本書是我和同事謝懿德一起編寫的,最初我們一直都想在博客或社交媒體上寫文章,但由于沒有很好的契機所以尚未開展。直到這次,我們覺得應(yīng)該將一些經(jīng)驗普及給想入門的開發(fā)者,可以減少大家的彎路,同時也是對自己的一個總結(jié)。另外在未來,科技越發(fā)重要,新興的 VR 技術(shù)讓國人有機會超越國外同行,所以也希望能有更多的開發(fā)人員轉(zhuǎn)行到 VR 領(lǐng)域進行開發(fā),做探路者,做開拓者,做引領(lǐng)者。

  這本書適合的受眾以及能為開發(fā)者解決哪些難題?

  本書最適合的是有一些開發(fā)基礎(chǔ)(比如至少懂一門編程語言),想了解 VR 開發(fā)或想轉(zhuǎn)行到 VR 領(lǐng)域開發(fā)的朋友。同時本書也適合已經(jīng)在 VR 領(lǐng)域開發(fā),但在實際開發(fā)中有些技術(shù)問題不清楚如何解決,在本書中都有實戰(zhàn)案例進行講解。VR 開發(fā)與普通應(yīng)用開發(fā)的主要不同點和注意事項,在書中都有介紹到,希望讀者掌握后不要跳這些坑。書中重點講基于 Vive 上的開發(fā),同時對 Oculus 和 Cardboard 都有章節(jié)涉及,所以如果有條件建議優(yōu)先購買 Vive 設(shè)備,如果沒有條件,從移動 VR 入門開發(fā)也是不錯的選擇,不過由于 VR 開發(fā)特別看重交互部分的內(nèi)容,如果只是移動 VR 開發(fā)就沒辦法很好的實戰(zhàn)交互部分。

  能否介紹 Vive 的學習成本和便利性,以及您在 VR 開發(fā)中如何思考硬件、引擎的選擇?

  本書重點介紹了 Vive 開發(fā),其中有幾個原因:

  首先 VR 硬件設(shè)備目前還沒有行業(yè)標準,開發(fā)目前都需要依賴各自廠商的技術(shù)平臺,Vive 基于 SteamVR 平臺,定位和交互技術(shù)都有支持,而且是目前最開放的技術(shù)平臺(像國內(nèi)的 VR 硬件也都兼容 SteamVR 平臺),同時兼容支持配備有 Oculus Touch 手柄的 Oculus 設(shè)備。這意味著即使沒有 Oculus,也沒有針對 Oculus 做優(yōu)化,你的產(chǎn)品照樣可以在 Oculus 上正常運行(可能極個別情況會有異常)。

  第二點 Vive 貨源穩(wěn)定,在國內(nèi)很方便就能買到,Oculus 的設(shè)備國內(nèi)不能直接買到,其他如 PSVR 如果沒有資質(zhì)得不到開發(fā)、測試設(shè)備。

  第三點 Vive 確實效果是最驚艷的,交互和定位技術(shù)都非常出色。綜合考慮,目前從事 VR 開發(fā),從 Vive 設(shè)備開始是最明智的選擇。引擎選擇主要看團隊能力模型和產(chǎn)品形態(tài)需要,如果追求短平快,Unity 引擎是最好的選擇,資料豐富,學習入門很簡單,如果追求次世代視覺效果,團隊能力又很出色,那推薦 Unreal Engine 4,視覺效果很容易做得酷炫。

  從產(chǎn)品規(guī)劃、團隊管理的角度,帶領(lǐng)團隊成功研發(fā)一款優(yōu)秀的 VR 產(chǎn)品,有哪些關(guān)鍵點可以分享?

  首先選題,產(chǎn)品方向要在深刻理解現(xiàn)階段 VR 的優(yōu)勢和劣勢,評估 VR 之后發(fā)展方向的前提下進行,普通看好的方向社交、游戲、教育,主要是 VR 的形式對人的感官刺激更強烈,提高了信息接受程度,所以大家可以繼續(xù)在這幾個領(lǐng)域深挖,從細分角度去突破,比如教育領(lǐng)域不同年齡段的 VR 產(chǎn)品很大差別,不同內(nèi)容的產(chǎn)品也有很大差別,物理、化學、醫(yī)學等教學內(nèi)容相差很大。

  第二團隊,對于 VR 這種新的領(lǐng)域,團隊的學習能力是最重要的,所以從選人時就要重點看學習能力,比如 VR 開發(fā)中有很多游戲開發(fā)領(lǐng)域的知識和技能可以借鑒,另外在項目實際開發(fā)時要多做實驗,團隊中要有人做踩雷的,需要有人在項目預研時把涉及到的技術(shù)問題都搞定,新的交互方式新的設(shè)計能先做出來看下效果,這樣整體開發(fā)成本才能降下來,風險可以提前發(fā)現(xiàn)。

  第三關(guān)注成員本身,團隊建設(shè)要有凝聚力,大家目標一致,做最好的產(chǎn)品,在這個過程中收獲團隊的成長和個人成長,關(guān)心每一個人的成長和面臨的難題,幫助他成長,就是幫助團隊成功。

  新手學習 VR 開發(fā),最容易陷入的誤區(qū)是什么?技術(shù)團隊管理者應(yīng)該如何正確引導他們?

  執(zhí)迷于原來的經(jīng)驗可能是最大的誤區(qū),所以要有懷疑精神,設(shè)計的效果開發(fā)出來試一試,經(jīng)驗證才知道適合不適合。不要怕失敗,不要怕?lián)`時間,早點實驗才能降低成本。聰明的開發(fā)人員不太需要引導,注意創(chuàng)新思維方式,多做技術(shù)實驗就可以了。

  VR 開發(fā)前景

  您如何看待 VR 成為下一代計算平臺這種觀點?

  其實 VR 成為下一代計算平臺這個觀點略有點夸張,但是 VR/AR 作為計算平臺,在不久將來可以占據(jù)比較主流的地位是肯定可以預期的,VR 非常符合人類求爽的原始欲望,在其中體驗的內(nèi)容更刺激感官。VR/AR 做為下一代信息輸出輸入平臺是毫無疑問了(因為當帶寬足夠高時,將計算能力放在家里或者云上才更省事)。但從整個產(chǎn)業(yè)來看,行業(yè)標準、工具鏈、用戶量、VR 開發(fā)團隊素質(zhì)、VR 內(nèi)容數(shù)量和質(zhì)量等都還不夠成熟。

  具體到某一款產(chǎn)品的設(shè)計,您如何判斷將 VR 技術(shù)融入其中的時機是否已經(jīng)到來?

  主要考慮三個方面:產(chǎn)品體驗是否有提升、市場接受度是否夠高、技術(shù)實現(xiàn)是否可以做到。VR 化或提供 VR 模式后,如果產(chǎn)品體驗沒有提升,那就沒必要再投入時間精力去實現(xiàn) VR 版;如果體驗有提升,但是用戶需要付出額外的成本(比如額外的設(shè)備費用或不方便攜帶),而且用戶覺得成本過高,那也暫時不適合 VR 化,除非采用 B 端運營,對用戶來說沒有額外成本,比如阿里的“Buy+”,有很多商場有免費提供設(shè)備;另一種接受度是倫理層面,如果和普世價值觀有沖突那也是不合適的;如果產(chǎn)品體驗有提升,用戶不需支付過高額外的成本,只需要關(guān)注技術(shù)實現(xiàn)是否可以達到相應(yīng)效果,單純的技術(shù)問題總有辦法解決,所以技術(shù)風險算是最小的一個風險??傊?VR 設(shè)備會越來越普及,將來要考慮的因素可能就縮減為體驗提升和技術(shù)成本這兩項了。

  對于 VR 硬件平臺、開發(fā)工具的發(fā)展,您最為期待哪些方面的完善?

  行業(yè)標準??隙ㄊ歉ㄓ玫挠布藴剩y(tǒng)一的軟件接口,方便開發(fā)者“編寫一次,到處運行”。目前開發(fā)者需要針對不同的硬件平臺做不同的開發(fā),或者依賴于開發(fā)引擎在中間做統(tǒng)一處理。VR 開發(fā)工具目前還沒有形成特別完整的工具鏈,像傳統(tǒng)的 Web 開發(fā),有一套持續(xù)集成的工具可以使用,從編寫、測試到發(fā)布上線可以有非常高的自動化作業(yè)流程。也希望有一些傻瓜式的編輯工具方便非專業(yè)人士生產(chǎn)內(nèi)容,估計很快有 VR 模式運行的編輯開發(fā)工具,實現(xiàn)所見即所得的開發(fā)效果。而現(xiàn)在 VR 開發(fā)工具還是僅限于專業(yè)開發(fā)人員使用,對于非專業(yè)人員有一定門檻,希望相關(guān)從業(yè)人員開發(fā)一些給業(yè)外人士使用的“內(nèi)容生產(chǎn)工具”,增多增快 VR 內(nèi)容生產(chǎn)。

  除了對行業(yè)標準盡快建立的期待,還希望有更多專業(yè)引擎去開源,對開發(fā)人員提升產(chǎn)品質(zhì)量、加快解決問題的速度,對提升開發(fā)人員專業(yè)素養(yǎng)也很有幫助。像微軟過去一直走封閉的路子,結(jié)果越走路越死,近年微軟開始擁抱開源,加入各種基金會支持開源項目,并開放自家產(chǎn)品代碼,如推進 .NET core 開源,各種產(chǎn)品支持 Linux、Mac OS,使微軟的價值在股市有非常直接的體現(xiàn),重回巔峰。再如 Golang 和 Swift 的開源,都給這些項目本身注入非常多的活力。所以開發(fā)工具的開源,開發(fā)工具鏈的完善,非常讓人期待。

  未來 VR 開發(fā)者的核心競爭力會是什么?您后續(xù)會從哪些方面提升自己?

  核心還是兩個來源,一方面來自于業(yè)務(wù)領(lǐng)域知識的積累,一方面是自身技術(shù)素養(yǎng)的提高。先說業(yè)務(wù)知識,未來 VR 會應(yīng)用于各行各業(yè),而每個不同行業(yè)間的業(yè)務(wù)壁壘就天然會成為從事相關(guān)業(yè)務(wù) VR 開發(fā)的人員的核心競爭力,比如從事少兒教育相關(guān) VR 開發(fā),對于少兒教育理論的研究、少兒行為習慣的理解,以及長久來積累的大數(shù)據(jù)帶來的數(shù)據(jù)價值。在每個細分領(lǐng)域做得越深越細,競爭力越強。再談技術(shù)素養(yǎng),其實又包含兩層意思,一個是對已掌握技術(shù)的理解和應(yīng)用質(zhì)量,一個是對新技術(shù)的學習、理解、應(yīng)用速度。說得再直白點就是技術(shù)能力的深度和廣度,優(yōu)先求深度,其次再求廣度,否則什么東西都懂一點點,好像什么都可以做,但是沒有一樣可以做到頂尖水平,遠不如有幾個方向的技術(shù)可以掌握應(yīng)用到頂尖水平,別人做不到我可以做到。

  對自己的提升要求也是從這兩方面來進行,領(lǐng)域知識必須要學,要爭取做到業(yè)務(wù)專家水平,否則不理解業(yè)務(wù)不可能做出高品質(zhì)的產(chǎn)品,因為你不會理解產(chǎn)品的核心。技術(shù)能力方面希望能對開發(fā)引擎底層細節(jié)更深入一些,知其然而知其所以然。

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