實(shí)例分析使用Unity3D開發(fā)VR游戲
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使用Unity3D開發(fā)一款VR彈球游戲2016-07-05 17:06開發(fā)VR游戲首先要選擇一個(gè)合適的平臺(tái)。目前可供選擇的平臺(tái)不多, Google的Cardboard和Oculus Rift等頭戴式顯示設(shè)備都是可供選擇的對(duì)象。但Cardboard的價(jià)格低廉,市場(chǎng)占有率更高,用它來作為移動(dòng)端進(jìn)行開發(fā)更為劃算一些。當(dāng)然,選擇其一并不代表我們舍棄了其它開發(fā)平臺(tái)的優(yōu)點(diǎn),同時(shí)Unity3D游戲引擎擁有跨平臺(tái)的特性,對(duì)項(xiàng)目經(jīng)過簡(jiǎn)單的修改便可將VR項(xiàng)目移植到PC或者其他平臺(tái)中。
使用Unity3D開發(fā)VR游戲十分便捷:
首先在于如場(chǎng)景、模型等豐富的素材資源,開發(fā)者們無需再為美工建模這些相對(duì)耗時(shí)間的工作而困擾。
其次在于便捷的引擎支持,Oculus Rift、Google Cardboard和HTC Vive等產(chǎn)品均提供了對(duì)于Unity3D引擎的支持,只需將官方提供的插件包導(dǎo)入到目標(biāo)項(xiàng)目中,便可使用相應(yīng)的VR產(chǎn)品了。
隨著Unity5.3版本的發(fā)布,Unity增強(qiáng)了對(duì)VR開發(fā)的兼容性,在項(xiàng)目設(shè)置中我們可以直接選擇使用Oculus或是Open VR進(jìn)行開發(fā)。
下面就以一款簡(jiǎn)單的VR彈球游戲?yàn)槔?,談?wù)勈褂肬nity3D游戲引擎開發(fā)VR游戲的流程。
先說說VR彈球游戲的規(guī)則。和傳統(tǒng)的彈球游戲一樣,在VR彈球游戲中有兩個(gè)玩家,一個(gè)是用戶,另一個(gè)則是AI。玩家分別控制己方的一塊彈球板,當(dāng)彈球碰到彈球板的時(shí)候,球則會(huì)反彈回去。如果一方?jīng)]有成功反彈彈球的話則該方失敗。
那么對(duì)于這款VR彈球游戲,具體應(yīng)該怎樣開發(fā)呢?
在確定了開發(fā)平臺(tái)之后,我們需要在Unity中導(dǎo)入相關(guān)的SDK。如選用Oculus Rift則導(dǎo)入Oculus Rift的SDK,選用Google Cardboard則導(dǎo)入Cardboard的SDK。這些SDK的使用方法大同小異,每個(gè)SDK中均包含著一個(gè)角色控制器,而對(duì)角色控制器的使用也近乎相同。我們將相應(yīng)的SDK導(dǎo)入U(xiǎn)nity,隨后將SDK中的角色控制器拖放到游戲場(chǎng)景中,進(jìn)行測(cè)試。在使用Oculus Rift等設(shè)備進(jìn)行調(diào)試的時(shí)候,往往需要將Oculus Rift配置好,連接電腦才能調(diào)試。而Cardboard的調(diào)試,可以使用Alt鍵+拖動(dòng)鼠標(biāo)來模擬用戶頭部的晃動(dòng)。
在正式開發(fā)游戲之前,采用一個(gè)良好的目錄結(jié)構(gòu)是項(xiàng)目管理的有效方式。這個(gè)項(xiàng)目中,在根目錄下有如下的目錄:Model(存放OBJ或是FBX格式的模型)、Texture(存放模型的貼圖,PNG等格式的圖片)、Material(存放通過貼圖制作的Unity中的PBR貼圖)、Prefab(存放Unity預(yù)設(shè)物體)、Scene(存放游戲的場(chǎng)景文件)。在這種目錄結(jié)構(gòu)下,我們還可以對(duì)Model、Texture、Prefab和Material等目錄進(jìn)行細(xì)分,在一些大的項(xiàng)目中擁有大量的模型的時(shí)候,通過建立Environment、Building和Player等目錄以細(xì)化Model目錄結(jié)構(gòu),以方便對(duì)于模型的尋找,加快開發(fā)速度。在對(duì)目錄中的文件命名的時(shí)候,模型文件以M_模型名稱進(jìn)行命名,Material以Mat_貼圖名稱進(jìn)行命名也不失為一種良好的習(xí)慣。
開發(fā)游戲的第一步便是搭建場(chǎng)景。在該VR游戲中,我們選用的風(fēng)格是對(duì)程序員友好的像素3D風(fēng)格。像素3D建模較為簡(jiǎn)單,所有的模型都是我們團(tuán)隊(duì)中的程序員制作的。在像素建模的軟件選用方面,我們使用了Magica Voxel這款免費(fèi)的軟件。Magica Voxel的界面和操作十分簡(jiǎn)單,即使沒有基礎(chǔ),跟著網(wǎng)上的教程半個(gè)小時(shí)左右就能入門,并做出自己心儀的3D模型。在建模階段完成之后,將模型和材質(zhì)等資源按照約定的目錄結(jié)構(gòu)導(dǎo)入U(xiǎn)nity3D中。
在搭建場(chǎng)景時(shí),先將FBX或是OBJ格式的模型拖動(dòng)到Scene(場(chǎng)景)面板中,如果在建模的時(shí)候使用的單位和Unity默認(rèn)單位(米)不同的話,便需要進(jìn)行相應(yīng)的縮放。通常如果是場(chǎng)景類的模型如Terrain(地形),我們選擇將模型的Position屬性設(shè)為(0,0,0),這樣將會(huì)對(duì)后面的腳本編寫和場(chǎng)景的搭建工作剩下時(shí)間。在簡(jiǎn)單地對(duì)模型進(jìn)行拖動(dòng)之后,得到了如下效果的游戲場(chǎng)景。
此時(shí)搭建好的場(chǎng)景是靜態(tài)的,無法進(jìn)行互動(dòng),我們需要進(jìn)行相應(yīng)腳本的編寫,以實(shí)現(xiàn)游戲的可操控性。如下圖所示,我們需要編寫腳本的地方有3個(gè),一個(gè)是藍(lán)色的擊球平臺(tái),一個(gè)是粉色的擊球平臺(tái),一個(gè)是藍(lán)色的球。
在這里,我們選擇使用簡(jiǎn)單的AI來控制粉色的擊球平臺(tái),玩家控制藍(lán)色的擊球平臺(tái)。從這些物體我們可以引申出以下三個(gè)問題:
如何移動(dòng)玩家控制一方的擊球平臺(tái);
如何控制電腦一方的擊球平臺(tái);
如何對(duì)彈球進(jìn)行反彈。
首先是如何移動(dòng)玩家的擊球平臺(tái)。要解決這個(gè)問題,就需要確定一個(gè)輸入方式。在VR游戲中有傳統(tǒng)游戲中的使用手柄、鍵鼠輸入,同時(shí)還有HTC Vive和Oculus Rift的動(dòng)作捕捉。但我們決定使用的輸入方式是Gaze Input(凝視輸入)。凝視輸入的原理是通過在角色控制器的攝像頭射出一條射線,該射線代表玩家的視線,射線碰撞到的位置便是玩家目前凝視的位置。
在實(shí)現(xiàn)方面,需要在場(chǎng)景中新建一個(gè)Quad物體,與場(chǎng)景中的地面垂直,其寬度為玩家擊球平臺(tái)可以移動(dòng)的范圍,其高度可以設(shè)置為1000甚至更大。最后將該Quad的Mesh Renderer關(guān)閉,并調(diào)整其位置到玩家的擊球平臺(tái)的位置。然后,我們需要對(duì)VR中的SDK中的角色控制器進(jìn)行相應(yīng)的修改,由于該彈球游戲中采用的是固定視角,因此我們需要?jiǎng)h除SDK中的角色控制器的RigidBody等組件,僅需要能跟隨玩家頭部運(yùn)動(dòng)的Camera即可。找到角色控制器中的Camera,在其上添加如下腳本RayCaster.cs:
float hitPos;
void FixedUpdate()
{
Ray ray = new Ray(transform.position, transform.forward);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit))
{
if (hit.collider.gameObject.tag == “Quad”)
{
hitPos = hit.point.x;
}
}
}
public float getHisPos()
{
return hitPos;
}
在上述腳本中,定義了一個(gè)射線和射線投影碰撞。當(dāng)射線投影碰撞的對(duì)象是Quad的平面的時(shí)候獲取碰撞點(diǎn)的x坐標(biāo)(因只需移動(dòng)彈球平臺(tái)的X坐標(biāo),所以只獲取碰撞點(diǎn)的X坐標(biāo)),并保存到hitPos變量中,以便其他腳本調(diào)用。
接著在Hierarchy(階層面板中)找到玩家控制的彈球平臺(tái),在其上編寫腳本playerMovement.cs。
GameObject mainCamera;
RayCaster rc;
float thisX;
void Start()
{
mainCamera = GameObject.FindGameObjectWithTag(“MainCamera”);
rc = mainCamera.GetComponent《RayCaster》();
thisX = this.transform.position.x;
}
void FixedUpdate()
{
this.transform.position=new Vector3(rc.getHisPos()+thisX,this.transform.position.y,this.transform.position.z);
}
在上述腳本中,實(shí)現(xiàn)了通過獲取MainCamera的RayCaster組件的碰撞點(diǎn)坐標(biāo)來相應(yīng)的移動(dòng)彈球平臺(tái)。
至此,通過視線來控制玩家擊球平臺(tái)的功能已經(jīng)完成。對(duì)于電腦控制的擊球平臺(tái),可以通過設(shè)定其平臺(tái)的移動(dòng)速度來決定難度,通過預(yù)測(cè)彈球到達(dá)電腦方的位置來決定電腦移動(dòng)平臺(tái)的目標(biāo)點(diǎn)。在如何反彈彈球的問題上,我們使用Unity3D自帶的物理引擎,在彈球物體上增加RigidBody組件,將RigidBody的Use Gravity選項(xiàng)取消選擇,同時(shí)將Drag和Angular Drag設(shè)為0和Constraint中的Freeze Position的Y選項(xiàng)勾選上。這樣,在游戲開始的時(shí)候,通過給彈球一個(gè)力來發(fā)球,當(dāng)彈球碰到場(chǎng)景和擊球平臺(tái)的Collider的時(shí)候便會(huì)進(jìn)行相應(yīng)的反彈。至此,上面提出的三個(gè)問題解決完畢。
但以上三個(gè)問題都是顯性的問題,解決完這三個(gè)問題后便可以對(duì)游戲進(jìn)行簡(jiǎn)單的操作,并不能完成真正意義上的游戲。因?yàn)樵谟螒蛟O(shè)計(jì)中,還有一些對(duì)象是隱性的,沒有實(shí)際的物體形態(tài)。這些對(duì)象有 Game Manager(游戲管理器)、 State Machine(狀態(tài)機(jī))和 User Interface(用戶界面即UI)等。
在游戲管理方面,Game Manager下面有如下子Manager:Audio Manager(負(fù)責(zé)游戲中音效的管理)、Game Status Manager(負(fù)責(zé)游戲的階段狀態(tài)管理)、Score Manager(負(fù)責(zé)游戲計(jì)分的管理)和UI Manager(負(fù)責(zé)游戲UI的管理)等。以Game Status Manager為例,在不同的游戲階段中,可以進(jìn)行的動(dòng)作將會(huì)不同。如在游戲開始之前的準(zhǔn)備階段和游戲結(jié)束階段,彈球平臺(tái)和彈球不可以移動(dòng)。在游戲開始之前的準(zhǔn)備階段,需要對(duì)彈球和擊球平臺(tái)進(jìn)行復(fù)位操作。
通過Game Manager進(jìn)行游戲管理來編寫游戲,可以使程序更具有面向?qū)ο蟮奶匦?,?duì)于程序的修改、調(diào)試更為直觀和方便,從而減少BUG出現(xiàn)的幾率。
關(guān)于VR游戲中的UI,大部分Unity開發(fā)者在Unity4.6之后會(huì)傾向于選擇官方的UGUI。在UGUI中,UI的TEXT、Button和Image等組件均是Canvas的子物體時(shí)才能正常工作。Canvas的默認(rèn)渲染模式是以屏幕空間為基準(zhǔn)的,然而在VR模式下,左右眼的視角均在一塊屏幕中渲染,由此會(huì)造成UI在整塊屏幕上只渲染一次而非分別在左右眼的視角分別渲染。因此,我們需要將Canvas的Render Mode(渲染模式)調(diào)整為World Space。這樣,整塊UI畫布便成為了游戲3D世界中的物體,由此可縮放,拖動(dòng)以放置到游戲中相應(yīng)的位置。
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