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NVIDIA Omniverse助力OutdoorLiving3D簡(jiǎn)化創(chuàng)意工作流程

NVIDIA英偉達(dá)企業(yè)解決方案 ? 來(lái)源:NVIDIA英偉達(dá)企業(yè)解決方案 ? 作者:NVIDIA英偉達(dá)企業(yè)解 ? 2022-05-06 10:21 ? 次閱讀

NVIDIA Omniverse 和 NVIDIA RTX GPU 讓 OutdoorLiving3D 實(shí)現(xiàn)了全新的實(shí)時(shí)渲染和協(xié)作水平,從而能夠比以前更快地創(chuàng)建逼真設(shè)計(jì)。

OutdoorLiving3D 可為客戶設(shè)計(jì)高質(zhì)量的建筑可視化和動(dòng)畫渲染效果。由于所有人都在遠(yuǎn)程辦公,所以設(shè)計(jì)師需要一個(gè)能緊跟圖形需求并有助于他們高效合作的解決方案。OutdoorLiving3D 通過(guò) NVIDIA RTX Renderer、NVIDIA GeForce RTX 3090 和 NVIDIA RTX A6000 GPU 獲得了強(qiáng)大的實(shí)時(shí)渲染功能,從而簡(jiǎn)化創(chuàng)意工作流程并提高工作效率。如今動(dòng)畫和設(shè)計(jì)的渲染時(shí)間大幅減少,無(wú)論設(shè)計(jì)師從哪里開(kāi)始工作,他們都可以實(shí)時(shí)協(xié)作并做出更改。

渲染與協(xié)作面臨時(shí)間與距離挑戰(zhàn)

在 OutdoorLiving3D,團(tuán)隊(duì)每年都會(huì)為銷售和設(shè)計(jì)演示渲染超過(guò) 50 萬(wàn)幀動(dòng)畫。大多數(shù)項(xiàng)目都需要通宵工作、全程照看式渲染,而且交期往往很緊張,偶爾還會(huì)用到渲染場(chǎng),而我們希望所有步驟都能正常運(yùn)行。

OutdoorLiving3D 所有者兼首席執(zhí)行官 Chris Scott 表示,每個(gè)項(xiàng)目都需要 8-12 小時(shí)的渲染時(shí)間。他表示“隊(duì)列中的項(xiàng)目越多,問(wèn)題也就越復(fù)雜,大概需要約 180 天來(lái)渲染。連續(xù)幾天不停渲染會(huì)帶來(lái)巨大壓力?!?/p>

最重要的是,在疫情過(guò)后,團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)向了遠(yuǎn)程工作環(huán)境。突然之間,所有人都開(kāi)始采用居家辦公方式,從熟悉的集體式工作到單獨(dú)完成工作,這可謂是一個(gè)重大調(diào)整。

Scott 表示“我們需要想出解決方案來(lái)解決這一問(wèn)題”。在假期的關(guān)鍵時(shí)刻,他們需要能夠跟上項(xiàng)目高畫質(zhì)要求的領(lǐng)先技術(shù)。

“Omniverse 讓渲染動(dòng)畫像發(fā)送電子郵件一樣簡(jiǎn)單”

當(dāng) Scott 第一次看到 Omniverse 演示、Marbles RTX 和 1440p 下的實(shí)時(shí)路徑追蹤時(shí),他立即對(duì)這門新技術(shù)產(chǎn)生了濃厚的興趣。他說(shuō)“如果我能達(dá)到每秒一幀的渲染速度,那就太好了。沒(méi)有產(chǎn)品能做到這一點(diǎn),且像 Omniverse 一樣容易上手?!?/p>

在圣誕節(jié)前一周,Scott 有大約 10000 幀的動(dòng)畫需要渲染,同時(shí)還有六個(gè)額外項(xiàng)目需要完成。他需要至少 72 小時(shí)的渲染時(shí)間,或者是超過(guò) 500 美元的渲染場(chǎng)成本。

Scott 注冊(cè)了 NVIDIA Omniverse 公測(cè)版。在 NVIDIA Omniverse 支持團(tuán)隊(duì)的幫助下,他成功建立平臺(tái)、探索全新的工作流程并充分優(yōu)化技術(shù),因此他不但節(jié)省了渲染成本,同時(shí)還用更少的時(shí)間完成了項(xiàng)目。

借助 Omniverse,Scott 使用單個(gè) GeForce RTX 3090 GPU 完成了他的第一個(gè)項(xiàng)目,渲染時(shí)間不到 1 小時(shí) 30 分鐘。Omniverse 提供了多種高級(jí)功能,如用于實(shí)時(shí)光線追蹤和路徑追蹤的 RTX Renderer、用于高級(jí)場(chǎng)景合成的 Omniverse Create,以及使用物理性質(zhì)準(zhǔn)確的材質(zhì)及前沿仿真工具進(jìn)行建筑設(shè)計(jì)的 Omniverse View 等。

這些功能幫助 Scott 完成了接下來(lái)的四個(gè)項(xiàng)目,每個(gè)項(xiàng)目的表現(xiàn)都優(yōu)于上一個(gè)項(xiàng)目。他甚至還有時(shí)間重新渲染他已經(jīng)提交的項(xiàng)目。

借助 Omniverse,Scott 及其團(tuán)隊(duì)可以免去管理服務(wù)器的壓力,在本地處理其素材。Scott 說(shuō)“Omniverse 讓渲染動(dòng)畫像發(fā)送電子郵件一樣簡(jiǎn)單,我認(rèn)為視頻演示數(shù)量將會(huì)增加 10 倍,同時(shí)質(zhì)量和范圍也會(huì)不斷提升和擴(kuò)大?!?/p>

RTX Renderer 和 Nucleus 等 Omniverse 組件能夠讓設(shè)計(jì)師立即發(fā)現(xiàn)問(wèn)題并對(duì)其進(jìn)行實(shí)時(shí)修復(fù),從而可使其每年節(jié)省約 1000 小時(shí)的生產(chǎn)時(shí)間。

Omniverse 賦能可視化工作流程

隨著如今渲染工作流程的加快,OutdoorLiving3D 設(shè)計(jì)師可以輕松查看項(xiàng)目和進(jìn)度。GeForce RTX 3090 將 Scott 的動(dòng)畫渲染時(shí)間減少至 20 分鐘,讓他能夠比以前更快地整合最終渲染包。

但當(dāng) Scott 開(kāi)始使用 NVIDIA RTX A6000 時(shí),他又進(jìn)一步了優(yōu)化渲染工作流程。Scott 可借助這款功能強(qiáng)大的企業(yè)級(jí) GPU 加載大規(guī)模場(chǎng)景,甚至是創(chuàng)建整個(gè)站點(diǎn)的點(diǎn)云掃描,這樣一來(lái),客戶無(wú)需親臨現(xiàn)場(chǎng)即可看到整個(gè)項(xiàng)目的可視化效果。

NVIDIA RTX A6000 依托于 NVIDIA Ampere 架構(gòu)構(gòu)建而成,其擁有 48GB 的 GPU 顯存并采用第二代 RT Core,可加快逼真渲染速度。通過(guò)結(jié)合以上高級(jí)功能,OutdoorLiving3D 能夠處理復(fù)雜的大型場(chǎng)景,同時(shí)節(jié)省寶貴的時(shí)間和資源。

Scott 表示“我們的工作流程現(xiàn)在可以從概念設(shè)計(jì)一路延伸至渲染和實(shí)時(shí)演示。我們可以向客戶展示項(xiàng)目,同時(shí)進(jìn)行如拖放、移動(dòng)以及隱藏物體等場(chǎng)景交互操作。在測(cè)試 RTX A6000 時(shí),點(diǎn)云的數(shù)據(jù)量為 34GB,不過(guò)我們?nèi)匀荒茉诿棵?30 幀的情況下加載場(chǎng)景。若沒(méi)有 RTX A6000,我們根本無(wú)法完成這一工作?!?/p>

Scott 認(rèn)為 Omniverse 將改變可視化工作流程,讓設(shè)計(jì)師做出更加明智的選擇,同時(shí)還能夠優(yōu)化來(lái)自客戶的反饋循環(huán)。Scott 認(rèn)為“Omniverse 和 RTX GPU 不僅能夠改進(jìn)我們的工作,同時(shí)還將推動(dòng)設(shè)計(jì)發(fā)展。

原文標(biāo)題:OutdoorLiving3D 設(shè)計(jì)公司借助 NVIDIA Omniverse 實(shí)現(xiàn)全新的生產(chǎn)水平

文章出處:【微信公眾號(hào):NVIDIA英偉達(dá)企業(yè)解決方案】歡迎添加關(guān)注!文章轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明出處。

審核編輯:湯梓紅

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