這里涉及攔截導彈的自動跟蹤。最近,看到了一個挺有趣的自動跟蹤算法,一個Python的簡單模擬版本,分享給大家。
自動追蹤算法,在我們設計2D射擊類游戲時經(jīng)常會用到,這個聽起來很高大上的東西,其實也并不是軍事學的專利,在數(shù)學上解決的話需要去解微分方程。
這個沒有點數(shù)學基礎是很難算出來的。但是我們有了計算機就不一樣了,依靠計算機極快速的運算速度,我們利用微分的思想,加上一點簡單的三角學知識,就可以實現(xiàn)它。
好,話不多說,我們來看看它的算法原理,看圖:
由于待會要用pygame演示,他的坐標系是y軸向下,所以這里我們也用y向下的坐標系。
算法總的思想就是根據(jù)上圖,把時間t分割成足夠小的片段(比如1/1000,這個時間片越小越精確),每一個片段分別構(gòu)造如上三角形,計算出導彈下一個時間片走的方向(即∠a)和走的路程(即vt=|AC|),這時候目標再在第二個時間片移動了位置,這時剛才計算的C點又變成了第二個時間片的初始點,這時再在第二個時間片上在C點和新的目標點構(gòu)造三角形計算新的vt,然后進入第三個時間片,如此反復即可。
假定導彈和目標的初始狀態(tài)下坐標分別是(x1,y1),(x,y),構(gòu)造出直角三角形ABE,這個三角形用來求∠a的正弦和余弦值,因為vt是自己設置的,我們需要計算A到C點x和y坐標分別移動了多少,移動的值就是AD和CD的長度,這兩個分別用vt乘cosa和sina即可。
計算sina和cosa,正弦對比斜,余弦鄰比斜,斜邊可以利用兩點距離公式計算出,即:
于是
AC的長度就是導彈的速度乘以時間即 |AC|=vt,然后即可計算出AD和CD的長度,于是這一個時間片過去后,導彈應該出現(xiàn)在新的位置C點,他的坐標就是老的點A的x增加AD和y減去CD。
于是,新的C點坐標就是:
只要一直反復循環(huán)執(zhí)行這個操作即可,好吧,為了更形象,把第一個時間片和第二個時間片放在一起看看:
第一個是時間片構(gòu)造出的三角形是ABE,經(jīng)過一個時間片后,目標從B點走到了D點,導彈此時在C點,于是構(gòu)造新的三角形CDF,重復剛才的計算過程即可。
圖中的角∠b就是導彈需要旋轉(zhuǎn)的角度,現(xiàn)實中只需要每個時間片修正導彈的方向就可以了,具體怎么讓導彈改變方向,這就不是我們需要研究的問題了。
好,由于最近在用Python的pygame庫制作小游戲玩,接下來我們就用pygame來演示一下這個效果,效果如下圖:
很簡單的代碼如下:
importpygame,sys frommathimport* pygame.init() screen=pygame.display.set_mode((800,700),0,32) missile=pygame.image.load('element/red_pointer.png').convert_alpha() x1,y1=100,600#導彈的初始發(fā)射位置 velocity=800#導彈速度 time=1/1000#每個時間片的長度 clock=pygame.time.Clock() old_angle=0 whileTrue: foreventinpygame.event.get(): ifevent.type==pygame.QUIT: sys.exit() clock.tick(300) x,y=pygame.mouse.get_pos()#獲取鼠標位置,鼠標就是需要打擊的目標 distance=sqrt(pow(x1-x,2)+pow(y1-y,2))#兩點距離公式 section=velocity*time#每個時間片需要移動的距離 sina=(y1-y)/distance cosa=(x-x1)/distance angle=atan2(y-y1,x-x1)#兩點線段的弧度值 x1,y1=(x1+section*cosa,y1-section*sina) d_angle=degrees(angle)#弧度轉(zhuǎn)角度 screen.blit(missile,(x1-missile.get_width(),y1-missile.get_height()/2)) dis_angle=d_angle-old_angle#dis_angle就是到下一個位置需要改變的角度 old_angle=d_angle#更新初始角度 pygame.display.update()
如果僅把導彈考慮為一個質(zhì)點的話,那么以上算法就已經(jīng)足矣,我沒有做導彈的旋轉(zhuǎn),因為一個質(zhì)點也不分頭尾不需要旋轉(zhuǎn),當然這前提得是你加載的導彈圖片很小的時候不旋轉(zhuǎn)看起來也沒什么問題。
但是在pygame里面做旋轉(zhuǎn)并不是一件容易的事情(也可能是我無知),好吧我們先把圖片替換成一張矩形的,再加入旋轉(zhuǎn)函數(shù)看看效果如何。
missiled=pygame.transform.rotate(missile,-(d_angle)) screen.blit(missiled,(x1-missile.get_width(),y1-missile.get_height()/2))
因為圖片的坐標點是它的左上角的點,所以如果我們想讓圖片的坐標固定在箭頭尖點,那么把圖片實際打印位置x減少圖片長度,y減少一半寬度就行。
但是實際運行效果并不好:
大致方向相同,但是圖片箭頭的尖點并沒有一直跟隨鼠標,這是為什么呢。經(jīng)過我的研究(就因為這個問題沒解決一直沒發(fā)布),
我發(fā)現(xiàn)原來是這個圖旋轉(zhuǎn)的機制問題,我們看看旋轉(zhuǎn)后的圖片變成什么樣了:
旋轉(zhuǎn)后的圖片變成了藍色的那個范圍,根據(jù)旋轉(zhuǎn)角度的不同,所變成的圖片大小也不一樣,我們看旋轉(zhuǎn)90的情況:
我們發(fā)現(xiàn),旋轉(zhuǎn)后的圖片不僅面積變大了,導彈頭的位置也變了。那應該怎么解決這個問題呢?思路是,每一次旋轉(zhuǎn)圖片以后,求出旋轉(zhuǎn)圖的頭位置(圖中的綠色箭頭點),然后把綠圖的打印位置移動一下,下,x,y分別移動兩個頭的距離,就可以讓旋轉(zhuǎn)后的導彈頭對準實際我們參與運算的那個導彈頭的位置,移動后應該是這樣的:
這樣,兩個導彈頭的點就一致了。接下來我們分析求旋轉(zhuǎn)后的導彈頭的算法。根據(jù)旋轉(zhuǎn)角度的不同,旋轉(zhuǎn)角在不同象限參數(shù)不一樣,所以我們分為這四種情況
1,2象限:
3,4象限,它的旋轉(zhuǎn)只有正負0—180,所以3,4象限就是負角。
顯示圖片的時候我們將他移動。
screen.blit(missiled,(x1-width+(x1-C[0]),y1-height/2+(y1-C[1])))
這里的(x1-width,y1-height/2)其實才是上圖中的(x1,y1)。
所以最后我們加入相關算法代碼,效果就比較完美了。
大功告成,最后附上全部的算法代碼:
importpygame,sys frommathimport* pygame.init() font1=pygame.font.SysFont('microsoftyaheimicrosoftyaheiui',23) textc=font1.render('*',True,(250,0,0)) screen=pygame.display.set_mode((800,700),0,32) missile=pygame.image.load('element/rect1.png').convert_alpha() height=missile.get_height() width=missile.get_width() pygame.mouse.set_visible(0) x1,y1=100,600#導彈的初始發(fā)射位置 velocity=800#導彈速度 time=1/1000#每個時間片的長度 clock=pygame.time.Clock() A=() B=() C=() whileTrue: foreventinpygame.event.get(): ifevent.type==pygame.QUIT: sys.exit() clock.tick(300) x,y=pygame.mouse.get_pos()#獲取鼠標位置,鼠標就是需要打擊的目標 distance=sqrt(pow(x1-x,2)+pow(y1-y,2))#兩點距離公式 section=velocity*time#每個時間片需要移動的距離 sina=(y1-y)/distance cosa=(x-x1)/distance angle=atan2(y-y1,x-x1)#兩點間線段的弧度值 fangle=degrees(angle)#弧度轉(zhuǎn)角度 x1,y1=(x1+section*cosa,y1-section*sina) missiled=pygame.transform.rotate(missile,-(fangle)) if0<=-fangle<=90: ????????A=(width*cosa+x1-width,y1-height/2) ????????B=(A[0]+height*sina,A[1]+height*cosa) ????if?90<-fangle<=180: ????????A?=?(x1?-?width,?y1?-?height/2+height*(-cosa)) ????????B?=?(x1?-?width+height*sina,?y1?-?height/2) ????if?-90<=-fangle<0: ????????A?=?(x1?-?width+missiled.get_width(),?y1?-?height/2+missiled.get_height()-height*cosa) ????????B?=?(A[0]+height*sina,?y1?-?height/2+missiled.get_height()) ????if?-180<-fangle<-90: ????????A?=?(x1-width-height*sina,?y1?-?height/2+missiled.get_height()) ????????B?=?(x1?-?width,A[1]+height*cosa?) ????C?=?((A[0]?+?B[0])?/?2,?(A[1]?+?B[1])?/?2) ????screen.fill((0,0,0)) ????screen.blit(missiled,?(x1-width+(x1-C[0]),y1-height/2+(y1-C[1]))) ????screen.blit(textc,?(x,y))?#鼠標用一個紅色*代替 ????pygame.display.update()
最后
這是一個簡單的,用 Python 實現(xiàn)的自動跟蹤算法,真正的導彈攔截跟蹤算法要復雜很多。
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原文標題:太強了,手擼一款導彈跟蹤算法(Python版)
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