? 蘋果Vision Pro的發(fā)售,為空間計算平臺賦予完美定義:“VR+VST”的技術路線與不低于“8K”的視覺體驗;
? 以“Pimax Crystal”為代表的高端VR頭顯設備,已展現出“空間計算時代安卓機皇”的潛質,全球銷量連續(xù)突破歷年同期記錄;
? 全球空間計算平臺市場即將迎來高速增長期,小派科技成就“技術優(yōu)先”路線下的中國力量。
1984年,幾乎是整整40年前,蘋果公司發(fā)布了全新Machintosh(簡稱Mac)。這是世界上第一臺采用圖形用戶界面的個人電腦,引發(fā)了一場到目前仍然方興未艾的個人計算革命。
2007年,初代Mac誕生23年后,第一代iPhone橫空出世,移動計算時代就此拉開序幕。
此后十六年,蘋果一直在尋找“下一個iPhone”,然而顛覆性創(chuàng)新卻始終沒有出現。
直到2023年,Apple Vision Pro亮相,蘋果公司CEO庫克賦予了它一個劃時代的歷史意義:
“今天標志著計算技術新時代的開端。如同Mac將我們帶入個人計算時代,iPhone將我們帶入移動計算時代,Apple Vision Pro將帶我們進入空間計算時代?!?/p>
美國當地時間2月2日,Vision Pro正式上市,開啟空間計算時代。面對Vision Pro這樣的標桿,哪些公司的空間計算設備能夠嶄露頭角,成為非蘋果開放生態(tài)中的有力競爭者?
01 為什么蘋果“叛變”AR?
從價格上看,一臺Vision Pro,定價人民幣2.5萬元起,能抵3臺iPhone,比較難起量。
從體驗上看,Vision Pro刷新率高,延遲很低;沉浸感十足、場景栩栩如生。
但它并未解決困擾眾多VR廠商的“長期佩戴”問題——600多克的重量像是給佩戴者的頭上掛了一瓶水,每天佩戴兩小時,一個月練出迷人斜方肌。
可以說,作為一款終端設備,Vision Pro不完美,也不便宜,注定不會成為很多消費者的首選。
甚至有觀點認為:Vision Pro沒什么稀奇,畢竟功能賣點都不是蘋果首創(chuàng)。
但當我問你“世界上第一部智能手機是什么?”你腦海中閃過的答案很可能是iPhone,而不是1992年的IBM Simon Personal Communicator。
今天的Vision Pro像極了第一代iPhone,它注定不只是一臺消費級電子產品,而是下一代終端生態(tài)的基石。
Vision Pro能夠為空間計算平臺的未來一錘定音。
但圍繞Vision Pro,此前最多爭議可能是:這到底是AR還是VR?
AR(Augmented Reality)——讓設備看懂真實世界,并疊加虛擬信息,達到增強現實。你看到的畫面一部分是真,一部分是假。
VR(Virtual Reality)——讓設備實時渲染畫面,以此構建一個全新的虛擬世界。你看到的所有畫面都是計算機生成的,都是假的。
實際上,庫克本人并不喜歡VR。外媒傳言:蘋果明確要求員工向用戶展示Vision Pro時,不得使用“VR”,但不禁止使用“AR”和“MR”。
甚至我們能發(fā)現,Vision Pro的默認模式是“透視AR”。對比Quest系列,則是基本將VR作為主要模式,將“透視AR”作為一種輔助模式。
如果僅僅這樣,Vision Pro的定位就是一臺徹底的AR設備。但無論是超過 500克的重量,110°的FOV,還是擁有2300萬+像素,可提供單目4K級分辨率的Micro OLED顯示屏,怎么看都不像大家心目中的AR眼鏡。
所以如何看待Vision Pro對AR和VR的定位?
舉個例子,我用電腦寫這篇稿子時,雖然會專注使用Word軟件,但不會將打字頁面設置為“全屏”,且隱藏底部的程序塢和頂部設置欄。因為打字不需要“沉浸體驗”,打工人還要隨時回復微信。
但如果換作是用電腦看電影,我大概率會設置為“全屏”,盡量提升“沉浸體驗”。
也就是說,在我們日常使用中,大多數軟件不需要“全屏”,少部分則需要。
類比一下,Vision Pro將“透視AR”設置為默認模式,即“非全屏”模式;將VR設置為切換模式,即“全屏”模式,其實非常人性化。
如果我們再將這二者簡單粗暴地相加,就得到了MR,混合現實。
退一步說,如果去掉涉及VR的重量級元件,只采用更輕量的AR元件,就不能實現MR功能嗎?
答案:當然不行。
目前,MR設備透視功能的技術路線包含兩種:
一種VST(Video See Through),即視頻透視,就是通過攝像頭拍下周圍的真實世界,然后經過處理之后顯示在頭顯內,用戶就可以得到一個類似于“透視”的體驗。
VST本身并不新奇,目前主流的VR頭顯,基本上都有VST功能,但是這些VR頭顯所帶的VST功能的核心目的,通常是為了用戶在使用VR時候的安全和便利,但是蘋果Vision Pro的高質量VST的核心目的,則是為了讓用戶獲得AR的使用體驗。
另一種是OST(Optical See Through),即光學透視。它就像一層透明玻璃,讓用戶直接地看到真實世界,并在此之上疊加虛擬圖像,目前市場上主流的AR眼鏡,基本上都采用OST方案。
所以,Vision Pro其實是一臺不折不扣的VR頭顯,只不過被庫克用高質量的VST功能營造出了AR的“氛圍感”。
為什么蘋果的理念和愿景明明更接近AR,卻在產品形態(tài)和技術路線上選擇了VR+VST方案呢?這不是南轅北轍嗎?
問題答案眾說紛紜,以下兩種最具代表性:
一種說法是,AR眼鏡技術還不成熟,比如對輕量化的追求讓AR眼鏡無法容納大算力芯片和滿足用戶對續(xù)航的需求。
另一種說法更有說服力:蘋果想要實現的AR(增強現實),不止于“忠實”地還原現實世界,更是將現實變得豐富,起到真正的“增強”效果。要想做到這一點,OST就無能為力了。
而VTS因為能夠管理視野中所有像素點,既可以“忠實”地展示周圍環(huán)境,也能保留對真實環(huán)境進行加工、升級的可能性,進一步保證虛實完美融合。從某種意義上來說,這才叫真正的“增強”現實,而不是“1+1=2”的簡單疊加。
這就解釋了為何庫克本人更青睞于AR,但依然口嫌體正直地選擇VR+VST路線;為何Vision Pro將“透視AR”設置成默認模式,但它不像AR眼鏡,反而更像VR“頭盔”。
作為世界上可能最懂營銷的公司,蘋果自然不會讓自己陷入這些概念之爭,所以干脆另辟蹊徑,直接將Vision Pro稱為空間計算終端設備(A Spatial Computer)。
02 Vision Pro如何描繪空間計算?
什么是空間計算?舉個例子。
回想一下,你有沒有走路看手機撞到路人的經歷?
有句話說得好:遇事千萬別內耗,多從環(huán)境找原因。
而在上面的例子中,我們當然也可以怪“環(huán)境”——手機屏幕里的數字世界是2D,你所處的現實世界是3D。
一個2D,一個3D。維度都不一樣,有沖突當然很正常。
也就是說,看手機撞路人看似是“不小心”之舉,實際則反映了:在移動計算時代中,人機交互方式難以彌合的“割裂感”。
而空間計算解決的就是人機交互的問題。通俗地說,就是人機交互由2D升維到3D,現實+虛擬+人類三者進行交互,從而拓展信息輸入和輸出的邊界。
在這個定義下,空間計算平臺的終極形態(tài)是“腦機接口”(BCI);初級形態(tài)則是以Vision Pro為代表的MR設備。
那么,標桿產品Vision Pro的領先之處又在哪里?
從交互方式來看,空間計算時代對設備的要求是更“懶”,更“直接”。
蘋果開發(fā)了一種“絕對直觀的空間計算互動模式”。
Vision Pro主打一個“眼、手、口”自然交互,將用戶從現有VR產品的手柄操作中解放出來。
同時,蘋果還在Vision Pro下方增加了用于追蹤手部動作的傳感器,讓用戶能以最放松的姿勢、最小的動作幅度使用設備,這更加符合虛擬世界中“意念操控”的理想。
從顯示系統來看,Vision Pro重新定義了三維顯示的技術標準。
目前主流VR設備的顯示分辨率基本都是4K,而Vision Pro則直接將這一規(guī)格翻倍為8K。
同時,蘋果考慮到近視人群的需求,專門定制了Zeiss光學磁吸插片,矯正視力的同時還不影響視覺保真度和眼球追蹤的精準度。
總體來看,Vision Pro集合了蘋果在軟硬件上的所有實力——搭載桌面級的Apple M2芯片以及R1芯片,配備高通透Micro-OLED顯示屏,畫面像素為2300萬,內置1個LiDAR(激光雷達)、2顆深度相機、2組傳感器,6個麥克風,以及內含250個原生程序的VisionOS。
不過,有反對者認為:Vision Pro是一個沒有經過產品剪裁的產品,而是一個堆料產品。
這么說吧,在Vision Pro橫空出世前,Micro OLED、3D相機、虹膜識別、OS操作系統都已經存在;單眼4K、手眼操控、巨幅全息畫面等產品評判標準也都是業(yè)界共識。
但沒有一個產品能夠將以上技術同時完美地“堆砌”在一起。
而且業(yè)內普遍認為,即便在Vision Pro誕生后,強如谷歌、微軟,短時間也很難復制出一個Vision Pro。
還是那句話,雖然世界上第一列蒸汽機火車跑不過馬車,但這不影響人類擺脫畜力運輸,進入工業(yè)時代。
Vision Pro的意義不在于單個“完美”的電子消費產品,而在于定義空間計算平臺的未來。
03 摸底空間計算時代的“安卓機皇”
不過,蘋果向來修的是“金鐘罩”,其封閉的軟硬件生態(tài),可謂是針插不進、水潑不入。這種“封閉”好處是能保證優(yōu)秀的用戶體驗,劣勢卻是缺少廣泛的兼容性——即便你是武林盟主,也不能吞下整個江湖。
IDC 數據顯示,2023年全球智能手機市場,iPhone市場份額占比為20.1%,排名第一;Canalys數據顯示,2023年全球PC市場,蘋果MAC市場份額占比為9.4%,排名第五。
同理,Vision Pro雖好,但在空間計算時代,類似Windows、Android等軟硬件相互獨立且廣泛兼容的產品生態(tài),還是會占據大部分的市場份額。
更廣袤的未來留給了非蘋果廠商。
在這樣的背景下,我們自然好奇,面對Vision Pro這樣的標桿,哪些公司的空間計算設備能夠嶄露頭角,成為非蘋果開放生態(tài)中的有力競爭者?
既然Vision Pro本質上是一臺高性能的VR頭顯加上高質量的VST, 我們先從考察VR設備通常最關注的核心硬件參數——像素數、FOV、PPD、刷新率——進行對比。
(數據來源:VR Compare、VRPinea)
分辨率作為首要考量,關乎設備展示視覺信息的能力。顯示器所顯示的圖像由一個個像素拼在一起,像素點越多,可展示的視覺信息就越豐富,一臺顯示設備的視覺效果根本上取決于像素數的多少。
FOV的寬廣程度直接影響沉浸感。如果設備的FOV太小,就像“管中窺豹”,體驗實在不太好。一般而言,我們人眼的水平FOV是雙眼220°,但是雙眼都能覆蓋且有立體感的視野,大致在125°。基于此,空間計算設備的FOV能達到100°以上就算良好。在此之上,越接近人眼的220°,沉浸效果越好。
PPD的高低決定了圖像細節(jié)的清晰度。PPD數值越大,硬件能夠顯示更多畫面細節(jié),用戶對顯示畫面的感受就越清晰。人眼的分辨能力極限約為 50 ~ 60 PPD (視網膜級別 PPD)。PPD越小,人眼越能感受到頭顯的像素晶格感,也就是我們所說的“紗窗效應”(SDE:Screen Door Effct)。相反地,如果設備的PPD越接近 60,成像清晰度就越接近人眼的分辨極限,我們也就覺得越清晰。
而刷新率的高低則關系到圖像的流暢度和舒適度。刷新率越高,動態(tài)圖像就越流暢和自然,延遲也會更低,更不容易導致暈動癥。一般而言,高性能空間計算設備需要90HZ以上的高刷新率。
在這些核心性能指標的比拼中,市場上的主流VR設備各有卓越之處,也有待提升的空間。
在這里,我們可以參考國投證券研究中心最近發(fā)布的一份研報《空間計算是一種時代顛覆且必然到來——以Apple Vison Pro為基準,圍繞空間計算的定性分析與定量比較》,報告以Vision Pro為基準,定性、定量地對比了當前主流的VR設備,對主流空間計算設備重點功能進行了優(yōu)先級排序,并按照其對用戶體驗重要程度以及實現難度進行加權,在這個基礎上對行業(yè)各核心玩家目前產品的空間計算能力進行了一個量化評分,其中包括Pimax Crystal、Varjo Aero、Meta Quest 3、Pico 4 Pro等國內外主流廠商的產品。
(數據來源:國投證券)
如果按Vision Pro各功能模塊基準評分為10.0,行業(yè)各核心玩家的評分如下:
即,加權后評分從高到低依次為Apple(10.0)、小派Pimax(5.9)、Meta (5.0)、Varjo(4.5)、Pico(4.4)、HTC(4.3)、DPVR(3.5)、YVR(3.5)、Valve(3.2)。
雖然硬件參數是空間計算設備成功的基礎,但僅有硬件的革新并不足以全面推動行業(yè)前進。
硬件能否成功也同樣依賴于軟件生態(tài)的繁榮和對新商業(yè)模式的探索,這意味著,除了不斷提升硬件性能,構建一個支持廣泛應用和服務的健康生態(tài)系統,以及開拓創(chuàng)新的商業(yè)模式,也是推動空間計算設備真正實現市場突破和行業(yè)領導的關鍵因素。
這就需要我們再提出一個問題:到底是Vision Pro掀起了空間計算革命,還是空間計算生態(tài)發(fā)展到當下必然會誕生Vision Pro?
從需求來看,以手機為代表的平面計算平臺,用戶需求已經進入飽和期,空間計算發(fā)展具有必然性。
從技術來看,以手機為代表的平面計算平臺已經出現“算力過剩”,而算力的不斷提升必然會推動更高級計算平臺的誕生。
可以說,空間計算的技術和體驗拐點已經到來。即便沒有Vision Pro,還會有其他優(yōu)秀的空間計算設備出現。
只不過,正如1984年推出Macintosh;2007年推出iPhone;40年后的今天,蘋果推出Vision Pro,又一次成功預測了新計算時代的標桿產品,并將預測落地為行業(yè)共識。
正如上文所講,Vision Pro為行業(yè)帶來了兩個共識:
?空間計算設備主流產品路線——VR+VST
?高性能、高標準——以8K為用戶體驗的起點
而當我們再將目光轉向賽道上的其他選手,可以發(fā)現下一代“安卓機皇”已經走出了兩個方向:
方向一:“出貨量優(yōu)先”派——互聯網產品邏輯,以Meta、字節(jié)等互聯網大廠為代表。
“出貨量優(yōu)先”意味著“低價優(yōu)先”,低價則意味著低毛利甚至負毛利。“卷價格”確實可以清空一部分競爭對手,短期之內聲勢浩大。但長久來看,這是“傷敵一千自損八百”。最后自己的業(yè)務增長飛輪也轉不起來。而這也是當前一些互聯網大廠想著力解決的問題。
方向二:“性能優(yōu)先”派——消費電子產品邏輯,用高端機教育市場,以國產廠商小派、海外廠商Varjo等硬件廠商為代表。
實際上,該方向的邏輯非常質樸。即,先將核心性能指標做到“良好”水平,較好地滿足早期用戶的基本需求,進而通過降本增效,實現良性循環(huán)。
在早期,產品價格一定偏高。打法是針對市場上對價格不敏感的early adopters形成一定的出貨量,在商業(yè)上達成一定意義上的成功(至少是較高毛利率)。
在中期,通過技術迭代、供應鏈完善,逐步降低成本,從而降低價格,從上往下逐次形成更多層級消費者的分段滲透。
在后期,隨著出貨量增加,供應鏈整體成本會進一步降低,形成良性循環(huán),最后實現對大部分消費者的滲透。
以及隨后到來的產業(yè)生態(tài)的擴展和商業(yè)模式的探索。
比如,通過與開發(fā)者和內容創(chuàng)作者的合作,空間計算時代有可能引入更多高質量的應用和游戲,豐富空間計算的內容生態(tài)。隨著內容和應用生態(tài)的壯大,空間計算技術的吸引力將進一步增強,推動其在更廣泛場景下的應用。此外,Vision Pro的成功亮相也可能吸引更多資本進入空間計算領域,加速產業(yè)生態(tài)的發(fā)展。
再比如,隨著技術的成熟和市場的發(fā)展,Vision Pro及其他空間計算設備產品將探索和開拓新的商業(yè)模式,如“3D版抖音”“3D版微信”等,顛覆已有的消費習慣。
從目前來看,Apple Vision Pro以“高性能、高標準”入局,有望將整個產業(yè)拉回做消費電子產品的邏輯,很有希望成為一個行業(yè)拐點產品。
正如22年的“元宇宙時代”由Meta引領,23年的“AI時代”由微軟引領,24年的“空間計算時代”將由蘋果引領。
霸主之下,更有廣袤的市場等著其他領先者開拓。
你做好準備了嗎?
(文 / 獅刀,資深AR/VR研究員、《漫話元宇宙》作者;編輯 / 騰訊科技)
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